PPGINV PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA E GESTÃO DA INOVAÇÃO FUNDAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DO ABC Telefone/Ramal: Não informado http://propg.ufabc.edu.br/ppginv
Dissertações/Teses

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2021
Dissertações
1
  • CATARINA DE ANDRADE LUCIZANO
  • ANÁLISE DA DINÂMICA DE IMPLANTAÇÃO DE TECNOLOGIAS HABILITADORAS PARA A QUARTA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL NO BRASIL

  • Orientador : ALEXANDRE ACACIO DE ANDRADE
  • Data: 01/04/2021

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  • Introdução – A quarta revolução industrial, ou Indústria 4.0, trata-se do movimento onde a cadeia de valor envolvida no desenvolvimento, fabricação e entrega de bens deve tornar-se majoritariamente digitalizada e horizontalmente conectada. O atingimento destes objetivos depende do emprego de determinadas tecnologias habilitadoras, cujas implantações podem ser balizadas tanto por questões técnicas quanto gerenciais. Objetivo - Caracterizar os requisitos técnicos mínimos e a dinâmica de implementação de tecnologias habilitadoras da Indústria 4.0 em companhias industriais de diferentes portes no Brasil. Método – Levantamento dos requisitos técnicos mínimos para implantação das tecnologias habilitadoras individualmente, bem como suas associações. Pesquisa qualitativa, através de aplicação de questionário, para determinação da dinâmica adotada por empresas que já iniciaram o processo alinhamento à quarta revolução industrial no Brasil.
    Palavras-chave: Quarta Revolução Industrial; Indústria 4.0; Automação Industrial; Sistemas Cyber-Físicos; Tecnologias Habilitadoras;


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  • Introdução – A quarta revolução industrial, ou Indústria 4.0, trata-se do movimento onde a cadeia de valor envolvida no desenvolvimento, fabricação e entrega de bens deve tornar-se majoritariamente digitalizada e horizontalmente conectada. O atingimento destes objetivos depende do emprego de determinadas tecnologias habilitadoras, cujas implantações podem ser balizadas tanto por questões técnicas quanto gerenciais. Objetivo - Caracterizar os requisitos técnicos mínimos e a dinâmica de implementação de tecnologias habilitadoras da Indústria 4.0 em companhias industriais de diferentes portes no Brasil. Método – Levantamento dos requisitos técnicos mínimos para implantação das tecnologias habilitadoras individualmente, bem como suas associações. Pesquisa qualitativa, através de aplicação de questionário, para determinação da dinâmica adotada por empresas que já iniciaram o processo alinhamento à quarta revolução industrial no Brasil.
    Palavras-chave: Quarta Revolução Industrial; Indústria 4.0; Automação Industrial; Sistemas Cyber-Físicos; Tecnologias Habilitadoras;

2
  • DOUGLAS DA SILVA MANGINI
  • Cultura de Dados: Como a maturidade no uso de tecnologias de dados podem diferenciar companhias no atual cenário do mercado brasileiro

  • Orientador : ROMULO GONCALVES LINS
  • Data: 27/04/2021

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  • Dados propriamente estruturados e disponíveis podem ser considerados como o bem mais valioso das companhias modernas, já sendo relacionados como a principal fonte motora por trás da Quarta Revolução Industrial. A qualidade das decisões baseadas em dados tornou-se tão predominante que se supõe que a Cultura de Dados está à frente das empresas mais bem-sucedidas da última década. Esse estudo tem como objetivo entender a realidade atual do mercado Brasileiro com relação ao cenário da Cultura de Dados em termos das principais tecnologias atualmente em evidência, dentre as listadas: Business Intelligence, Big Data, Cloud Computing, Machine Learning e Inteligência Artificial. A metodologia da pesquisa se baseia na elaboração e compartilhamento de um questionário abrangente, em termos de: engajamento com a cultura de dados, utilização das principais ferramentas, e em termos de governança e controle; com finalidade de entender a situação interna das empresas que atuam no mercado Brasileiro. A sessão de análise é composta por duas etapas complementares. A primeira leva em consideração a análise quantitativa dos dados obtidos pelo questionário de acordo com agrupamentos realizados pelo perfil dos respondentes e suas respectivas companhias, baseados em: localização geográfica, segmento de atuação, tamanho da empresa por quantidade de funcionários , área de atuação dentro da empresa, cargo e formação acadêmica. A segunda tem como objetivo entender em quais aspectos possíveis a diferenciação digital pode interferir no resultado competitivo das companhias em termos financeiros, de eficiência operacional, de satisfação de seus colaboradores e de índices de reclamação do consumidor; para isso foi utilizada a abordagem estatística de Mann-Whitney aplicada a um grupo de controle com companhias em destaque e outro com as demais companhias. Como resultados encontrados, para a primeira etapa é possível concluir que o Mercado Brasileiro apresenta grande similaridade de Maturidade-Digital com resultado médio para alto em todos os aspectos individuais analisados. Para essas análises, alguns outliers foram encontrados para segmentos como Comércio e Automotivo, abaixo da curva nacional; e Financeiro e Securitários; Científico e Técnico; e Transportes, Armazenamento e Logística; acima da média nacional. Outro outlier encontrado foi na área de Marketing e Comunicações, com maior média em relação ás demais áreas. A segunda análise contendo a abordagem estatística demonstrou que a Maturidade-Digital está fortemente associada aos resultados Financeiros e Aprovação Interna dos Funcionários, por outro lado, os resultados foram inconclusivos para Reconhecimento da Marca e Aprovação dos Clientes; e baixo para Eficiência Operacional.


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  • Dados propriamente estruturados e disponíveis podem ser considerados como o bem mais valioso das companhias modernas, já sendo relacionados como a principal fonte motora por trás da Quarta Revolução Industrial. A qualidade das decisões baseadas em dados tornou-se tão predominante que se supõe que a Cultura de Dados está à frente das empresas mais bem-sucedidas da última década. Esse estudo tem como objetivo entender a realidade atual do mercado Brasileiro com relação ao cenário da Cultura de Dados em termos das principais tecnologias atualmente em evidência, dentre as listadas: Business Intelligence, Big Data, Cloud Computing, Machine Learning e Inteligência Artificial. A metodologia da pesquisa se baseia na elaboração e compartilhamento de um questionário abrangente, em termos de: engajamento com a cultura de dados, utilização das principais ferramentas, e em termos de governança e controle; com finalidade de entender a situação interna das empresas que atuam no mercado Brasileiro. A sessão de análise é composta por duas etapas complementares. A primeira leva em consideração a análise quantitativa dos dados obtidos pelo questionário de acordo com agrupamentos realizados pelo perfil dos respondentes e suas respectivas companhias, baseados em: localização geográfica, segmento de atuação, tamanho da empresa por quantidade de funcionários , área de atuação dentro da empresa, cargo e formação acadêmica. A segunda tem como objetivo entender em quais aspectos possíveis a diferenciação digital pode interferir no resultado competitivo das companhias em termos financeiros, de eficiência operacional, de satisfação de seus colaboradores e de índices de reclamação do consumidor; para isso foi utilizada a abordagem estatística de Mann-Whitney aplicada a um grupo de controle com companhias em destaque e outro com as demais companhias. Como resultados encontrados, para a primeira etapa é possível concluir que o Mercado Brasileiro apresenta grande similaridade de Maturidade-Digital com resultado médio para alto em todos os aspectos individuais analisados. Para essas análises, alguns outliers foram encontrados para segmentos como Comércio e Automotivo, abaixo da curva nacional; e Financeiro e Securitários; Científico e Técnico; e Transportes, Armazenamento e Logística; acima da média nacional. Outro outlier encontrado foi na área de Marketing e Comunicações, com maior média em relação ás demais áreas. A segunda análise contendo a abordagem estatística demonstrou que a Maturidade-Digital está fortemente associada aos resultados Financeiros e Aprovação Interna dos Funcionários, por outro lado, os resultados foram inconclusivos para Reconhecimento da Marca e Aprovação dos Clientes; e baixo para Eficiência Operacional.

2020
Dissertações
1
  • VAGNER AGOSTINHO JUNIOR
  • Implementação da Indústria 4.0 em um Ambiente com Lean Manufacturing: Interações e Desafios

  • Orientador : CRHISTIAN RAFFAELO BALDO
  • Data: 09/12/2020

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  • A interação entre o Lean Manufacturing (LM) e a Indústria 4.0 (I4.0) tem recebido crescente atenção nos últimos anos, entretanto a literatura ainda é escassa em avaliar como a junção desses dois temas pode influenciar os resultados das organizações. Diante disso, este trabalho buscou analisar, através de um estudo de caso, os impactos das interações entre I4.0 e LM em uma empresa do setor automotivo brasileiro. Desde o seu desenvolvimento no Japão na década de 1940, o Lean Manufacturing (LM) tem sido amplamente utilizado para maximizar o valor para os clientes e minimizar o desperdício. O amplo uso de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) na manufatura dá forma ao conceito da Indústria 4.0 (I4.0), conectando sistemas físicos e digitais e integrando cadeias de valor. Mesmo com abordagens diferentes, LM e I4.0 compartilham os mesmos objetivos de aumentar a flexibilidade e produtividade. Duas visões sobre sua relação podem ser extraídas da literatura: o LM serve como base para a I4.0 e a I4.0 melhora a eficácia LM. Embora a literatura apresente evidências dos impactos positivos da união dos dois conceitos, até o momento são escassos os estudos que demonstrem empiricamente os benefícios dessa interação, principalmente em empresas brasileiras. Os resultados desta pesquisa corroboram com a visão encontrada na literatura, pois indicam que a introdução dessas novas tecnologias impacta positivamente as práticas LM já existentes, e a presença prévia desse sistema de gestão forma as bases para a introdução eficaz da I4.0.


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  • A interação entre o Lean Manufacturing (LM) e a Indústria 4.0 (I4.0) tem recebido crescente atenção nos últimos anos, entretanto a literatura ainda é escassa em avaliar como a junção desses dois temas pode influenciar os resultados das organizações. Diante disso, este trabalho buscou analisar, através de um estudo de caso, os impactos das interações entre I4.0 e LM em uma empresa do setor automotivo brasileiro. Desde o seu desenvolvimento no Japão na década de 1940, o Lean Manufacturing (LM) tem sido amplamente utilizado para maximizar o valor para os clientes e minimizar o desperdício. O amplo uso de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) na manufatura dá forma ao conceito da Indústria 4.0 (I4.0), conectando sistemas físicos e digitais e integrando cadeias de valor. Mesmo com abordagens diferentes, LM e I4.0 compartilham os mesmos objetivos de aumentar a flexibilidade e produtividade. Duas visões sobre sua relação podem ser extraídas da literatura: o LM serve como base para a I4.0 e a I4.0 melhora a eficácia LM. Embora a literatura apresente evidências dos impactos positivos da união dos dois conceitos, até o momento são escassos os estudos que demonstrem empiricamente os benefícios dessa interação, principalmente em empresas brasileiras. Os resultados desta pesquisa corroboram com a visão encontrada na literatura, pois indicam que a introdução dessas novas tecnologias impacta positivamente as práticas LM já existentes, e a presença prévia desse sistema de gestão forma as bases para a introdução eficaz da I4.0.

2019
Dissertações
1
  • WILLIAM CHIBUZOR NJOKU
  • FEASIBILITY ANALYSIS OF A PIPELINE INTEGRITY MANAGEMENT PLAN FOR OIL AND GAS INDUSTRY IN DEVELOPING COUNTRIES: THE CASE OF NIGER DELTA (NIGERIA) OIL SPILLS

  • Orientador : CRHISTIAN RAFFAELO BALDO
  • Data: 12/04/2019

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  • Não informado.

2
  • LIGIA PAMELA GODOY CORTÉS
  • DESIGN WITH SENSORY SUBSTITUTION: CHALLENGES AND OPPORTUNITIES TO INNOVATE WITH BLIND AND VISUALLY IMPAIRED PEOPLE

  • Orientador : LUCIANA PEREIRA
  • Data: 13/05/2019

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3
  • JOSÉ RICARDO MENDES DOS SANTOS GERBAUDO
  • Microaprendizagem multimídia: uma proposta de modelo de vídeo para educação continuada pela internet

  • Orientador : RICARDO GASPAR
  • Data: 29/10/2019

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  • Esta pesquisa propõe um novo modelo de vídeos, a partir das teorias de aprendizagem
    multimídia, microaprendizagem e microconteúdo, para utilização na educação continuada
    de profissionais de Tecnologia da Informação (TI). Nessa perspectiva tecnológica de
    produção multimídia, os conteúdos são fragmentados em pequenas unidades independentes
    que fornecem respostas rápidas para perguntas pontuais conforme um escopo previamente
    definido. Desse modo, articula-se uma estrutura de formatação do material produzido a fim
    de manter a atenção e, ao mesmo tempo, promover a aprendizagem do estudante. Mas,
    sobretudo, destaca-se a objetividade como fator fundamental na resolução de problemas.
    Para alcançar tais resultados, a originalidade da proposta fica por conta de um deslocamento
    estratégico. Apresenta-se a solução do problema logo no início do conteúdo, em vez de ela
    aparecer no final. Assim, esses microvídeos são formatados em uma ordem fixa. Apresentam
    a pergunta e já, na sequência, entregam a solução com uma demonstração objetiva, seguida
    da conceituação teórica, quando necessário. Para o desenvolvimento da pesquisa, utiliza-se
    o Design Thinking cujas etapas dão conta de explorar o problema, defini-lo, realizar sua
    ideação e depois seguir para a prototipagem e fase de testes. Com isso, busca-se contribuir
    para o campo da engenharia e da gestão de informação, tendo em vista uma proposta que
    atende a uma demanda corrente no que tange tanto à TI quanto ao ensino a distância.


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  • Esta pesquisa propõe um novo modelo de vídeos, a partir das teorias de aprendizagem
    multimídia, microaprendizagem e microconteúdo, para utilização na educação continuada
    de profissionais de Tecnologia da Informação (TI). Nessa perspectiva tecnológica de
    produção multimídia, os conteúdos são fragmentados em pequenas unidades independentes
    que fornecem respostas rápidas para perguntas pontuais conforme um escopo previamente
    definido. Desse modo, articula-se uma estrutura de formatação do material produzido a fim
    de manter a atenção e, ao mesmo tempo, promover a aprendizagem do estudante. Mas,
    sobretudo, destaca-se a objetividade como fator fundamental na resolução de problemas.
    Para alcançar tais resultados, a originalidade da proposta fica por conta de um deslocamento
    estratégico. Apresenta-se a solução do problema logo no início do conteúdo, em vez de ela
    aparecer no final. Assim, esses microvídeos são formatados em uma ordem fixa. Apresentam
    a pergunta e já, na sequência, entregam a solução com uma demonstração objetiva, seguida
    da conceituação teórica, quando necessário. Para o desenvolvimento da pesquisa, utiliza-se
    o Design Thinking cujas etapas dão conta de explorar o problema, defini-lo, realizar sua
    ideação e depois seguir para a prototipagem e fase de testes. Com isso, busca-se contribuir
    para o campo da engenharia e da gestão de informação, tendo em vista uma proposta que
    atende a uma demanda corrente no que tange tanto à TI quanto ao ensino a distância.

4
  • MARCOS EDUARDO BITTENCOURT FIGUEIREDO
  • INOVAÇÃO SOCIAL COM APLICAÇÃO DE REALIDADE VIRTUAL NA ESCOLA PÚBLICA

  • Orientador : ANDREA PAULA DOS SANTOS OLIVEIRA KAMENSKY
  • Data: 05/11/2019

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  • Universidade Federal do ABC

     

    Programa de Mestrado em Engenharia e Gestão de Inovação

     

     

     

      

     

     

     

     

     

     

    REALIDADE VIRTUAL COMO FERRAMENTA APLICADA NO ENSINO FUNDAMENTAL

     

     

     

     

     Dissertação

      

     

     

     

     

     

     

    Discente: MARCOS EDUARDO BITTENCOURT FIGUEIREDO

     

    Orientadora:    PROFA. DRA. ANDREA PAULA DOS SANTOS OLIVEIRA KAMENSKY

     

    Coorientador: PROF. DR. ROVILSON MAFALDA

     

     

    Santo André, novembro de 2019 

     

     

     

     

    MARCOS EDUARDO BITTENCOURT FIGUEIREDO

     

     

     

     

     

     

    REALIDADE VIRTUAL COMO FERRAMENTA APLICADA NO ENSINO FUNDAMENTAL

     

     

     

     

     

     

     

    Dissertação apresentada ao Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão da Inovação da Universidade Federal do ABC, como requisito parcial à obtenção do título de Mestre em Engenharia e Gestão da Inovação. Linha de Pesquisa: Gestão da Tecnologia e da Inovação



    Orientadora: Profa. Dra. Andrea Paula dos Santos Oliveira Kamensky

     

    Coorientador: Prof. Dr. Rovilson Mafalda

     



    SANTO ANDRé

     

    2019 

     









































    AGRADECIMENTOS 

     

    Muitas pessoas de uma forma ou de outra contribuíram para que eu pudesse concluir esse trabalho.

    A minha orientadora profa. Dra. Andrea Paula dos Santos Oliveira Kamensky, pela compreensão e apoio durante todo o período do curso. Obrigado por ter sido compreensiva e paciente nas em todas as fases da dissertação, e pelo respeito ao meu tempo e às minhas escolhas.

    Ao meu coorientador prof. Dr. Rovílson Mafalda que contribuiu para o esse trabalho final com sua atenção e seus ensinamentos. Obrigado pelo seu tempo, bom humor e amizade de sempre.

    A minha esposa, pelo amor, carinho, incentivo, paciência e apoio incondicional durante todo o processo percorrido em cada etapa da dissertação.

     Ao meu pai, pela confiança, afeto e carinho, pois sempre foi um espelho para prosseguir nesta etapa de produção científica, que foi transformada em força e persistência em terminar todo o processo e etapas do um curso de pós-graduação.

    A todos as pessoas que fazem do Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão da Inovação, um programa de excelência na formação de profissionais de qualidade. à toda coordenação e secretaria do curso que atuam de forma profissional e atenciosa nas demandas dos discentes.


























































































    “A menos que modifiquemos a nossa maneira de pensar, não seremos capazes de resolver os problemas causados pela forma como nos acostumamos a ver o mundo”. (Albert Einstein)




    RESUMO

     

     

     

    As novas tecnologias de informação e comunicação (TICs), através das Realidades Virtual e Aumentada, se apresentam como ferramentas digitais inovadoras e úteis nas mais diversas áreas. O cenário educacional, no contexto atual de mudança constante e cada vez mais rápida, requer uma abordagem pedagógica em constante transformação e inovação no âmbito da cultura digital. Este trabalho apresenta um experimento de realidade virtual com os professores da rede pública para a recém-criada disciplina “Mídia-Educação”, no sentido de difundir o conhecimento e aplicações com câmera 360º , e propor o uso dessa ferramenta para as escolas e os educadores. Desta forma, aspectos de usabilidade do equipamento, bem como software, hardwares e outros dispositivos necessários à elaboração de um curta metragem (vídeo) e de um tour virtual com imagens 360º ao final da experiência serão avaliados com os alunos envolvidos no trabalho. Para isso, foi realizada uma pesquisa qualitativa em um estudo de campo com o uso da câmera 360º com os discentes para posterior disseminação, assim como a edição do material coletado. Pesquisa bibliográfica, entrevistas abertas e a observação participante complementam a estrutura da metodologia de pesquisa, a fim de alcançar o aprendizado e a difusão do conhecimento adquirido para aplicação nas aulas de Mídia-Educação para auxiliar a fundamentação de um pensamento crítico.

     

     

    Palavras-chave: Realidade Virtual; Educação e Tecnologia; Cultura Digital; Câmera 360º

     

     






    ABSTRACT

     

    The new information and communication technologies (ICTs), through virtual and augmented realities, present themselves as innovative and useful digital tools in many different areas. The educational scenario, in the current context of constant and ever-changing world, requires a pedagogical approach in constant transformation and innovation within the digital culture. This work created an experiment with public school students for the newly created "Media-Education" discipline in order to disseminate 360º camera knowledge and applications, in order to spread the skills and applications with a 360º camera and also propose to use this device for educators and schools. The usability aspects of the equipment, as well as software, hardware and other devices necessary for the elaboration of a short film and a virtual tour with 360º images were evaluated by the end of this project with the teachers and students involved in the work. For this, a research with a qualitative approach, in a field study using the 360º camera with students, for further propagation, as well as the editing of the material collected. Bibliographical research, open interviews and participant observation complement the structure of the research methodology in order to reach the learning and the diffusion of the knowledge acquired for application in the Media-Education classes to support the foundation of critical thinking.





    Keywords: Virtual reality; Education and Technology; Digital Culture; Camera 360º



















































    LISTA DE FIGURAS

     

      

     

    Figura 1 - Curva normal de participação no mercado. (Inovação)

    Figura 2 - Classificação taxonômica do continuum de virtualidade de Milgram

    Figura 3 - Uso de Tablet para aplicação em Realidade Aumentada

    Figura 4 - Exemplo de áudio imersivo em 360º

    Figura 5 - Microfone ambisônico 

    Figura 6 - Panorama de Constantinopla observada pela cidade de Galata

    Figura 7 - Sensorama de Morton Heilig      

    Figura 8 - CAVE - (Cave Automatic Virtual Environment)

    Figura 9 - Visitantes imersos na CAVE da projeção Cosmos no Museu do Amanhã

    Figura 10 - Estudantes utilizando o ambiente de aprendizado em Realidade Virtual para se comunicarem e desenvolver soluções em 1995.

    Figura 11 - Vista da EMEF Antonio Duarte de Almeida

    Figura 12 - Instruções para utilização da câmera 360º LG R105

    Figura 13 - Câmera LG R105, parte inferior da câmera



















    LISTA DE TABELAS

     

     

    Tabela 1 -Orientações para a narrativa

     

    Tabela 2 - Etapas e encontros do grupo A                   

     

    Tabela 3 - Exemplos de panoramas no Google Expedições

     

    Tabela 4 - Etapas e encontros do grupo B

     

    Tabela 5 - Resposta sobre a percepção da atividade em relação ao futuro

     

    Tabela 6 - Respostas sobre a percepção da atividade de acordo com sua característica

     

    Tabela 7 - Resposta sobre a percepção sobre satisfação da execução da atividade

     

    Tabela 8 - Média da experiência do usuário em utilizar a Realidade Virtual

     

    Tabela 9 - Resultados detalhados - usabilidade


















    LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS

     

     

     

     

     

    BNCC -     Base Nacional Comum Curricular

     

    CAVE -     Cave automatic virtual environment

     

    EMEF -     Escola Municipal de Educação Fundamental

     

    HMD      -     Head Mount Display - óculos estereoscópicos

     

    OCDE -     Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Económico

     

    RA      -    Realidade Aumentada

     

    RV      -           Realidade Virtual

     

    TIC      -           Tecnologias da Informação e Comunicação

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    SUMáRIO

     

    1 INTRODUçãO                                        11

        1.1 Tema da pesquisa                                11

                1.2 Justificativa                                    16

        1.3 Objetivo Primário                                18

        1.4 Objetivos Secundários                                18

     

    2 Capítulo I-  Realidade Virtual                                  21

    2.1 Conceito                                        21

    2.2 História da Realidade Virtual                             26

    2.3 Aplicações de Realidade Virtual                         28

    2.4 Virtualizações no mundo contemporâneo                     30

     

    3 Capítulo II - As tecnologias e a inovação social aplicadas à educação    31   

                3.1 Tecnologias da Informação e Comunicação                       32

                3.2 Inovação Social e Educação                               35

                            3.2.1 Inovações na educação com mídia                   36

                                                     

    4 Capítulo III - Estudo de caso com aplicação de experiência em escola de ensino fundamental                                            39

                4.1 Estudo de caso com escola de educação básica                         39

        4.2 Metodologia da pesquisa                            40

    4.2.1 Workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmera

     360º para produção de curta metragem Grupo A            41

        4.3 Câmera 360º                                    44

    4.3.1 Workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmera 

    360º para produção de tour virtual Grupo B                45

                4.4 Limitaçõesdos equipamentos utilizados                    50

    4.5 Resultados Obtidos                                51

        4.5.1 Dados obtidos    - percepção da câmera                51

    4.5.2 Dados obtidos - experiência do usuário                 55

    4.6 Resultados do questionário de usabilidade, de acordo com as 

    métricas do questionário                                55

    4.7 Questionário sobre percepção com os discentes                57

    4.8 Avaliação de usabilidade da câmera 360º                                               57

                 4.9 Entrevista com os docentes                            58                                                                                           

     

    5 Capítulo IV - Discussão e conclusões                        60

        5.1 Discussão

    5.2 Estudos Futuros                                    62                                       

     

    BIBLIOGRAFIA                                                                                                    66

     

    Falta acrescentar Anexos no Sumário 

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     





     

     

    1 INTRODUçãO

     

    1.1 Tema da pesquisa

    Desde o princípio dos tempos, o ser humano se comunica por meio de imagens e estas podem retratar ficções ou realidades. A observação abre o caminho ao imaginário que, por sua vez, tem servido à humanidade como um grande exercício de especulações para o futuro. Tais especulações e os experimentos que derivam delas, podem vir a se tornar invenções tecnológicas que se concretizam e encantam ou preocupam e aterrorizam. Duarte e Cirino (2017) argumentam que desse conjunto de efeitos sensíveis no mundo, grava-se em sua imagem quando ela retorna ao imaginário gerando novos aspectos, e lá fica à espera de condições criativas, para novos esboços, em busca de novas materializações.1O imaginário, aguçado pela imagem, através da imersão em um universo em Realidade Virtual (RV), ou seja, a percepção de se estar fisicamente presente em um mundo não físico, pode conduzir o usuário a sentir-se naquele mundo proposto temporariamente.

    A Realidade Virtual tem avançado em muitos campos da atividade humana. Sua utilização não é recente em empresas de grande porte. Valerio Netto, em 2002, já indicava que a Motorola, fabricante de componentes e aparelhos eletrônicos, utiliza a Realidade Virtual, desde 1994, para treinar seus funcionários no próprio local de trabalho. Consequentemente, o uso desse tipo de tecnologia de informação e comunicação digital permitiu à companhia economizar milhões de dólares com custos de treinamento e viagens. A John Deere, o maior produtor de maquinário agrícola, está utilizando RV para criar protótipos para novos equipamentos agrícolas. Exemplos de outras empresas que utilizam Realidade Virtual é a Ford, para projetar veículos automotores e empresas de aviação, como McDonnell Douglas e Boeing, estão utilizando Realidade Virtual a fim de auxiliar seus engenheiros a avaliar questões de manutenção de aeronaves antes de fabricar qualquer dispositivo ou equipamento.

    A indústria de jogos, inovadora pela sua natureza, se apropriou da RV há algum tempo, apresentando consoles como Playstation VR, e se utilizando do universo imersivo com o lançamento de jogos em universos virtuais com desenvoltura. De acordo com o siteOrbisResearch.com, o mercado de games deve crescer de US$ 2 bilhões de dólares para 45 bilhões de dólares em 2025, com a América Latina, Oriente Médio e áfrica em expansão acelerada2.

    Na educação, com um grande potencial de ser usada a RV, os jogos educacionais iniciaram essa evolução no sentido de trazer a imersão em universos virtuais para motivar e engajar novos usuários. Porém, devido ao custo elevado dos equipamentos, a RV é pouco utilizada por crianças e jovens. De acordo com Freina e Ott (2015), o desenvolvimento de novas ferramentas, como o "Oculus Rift", facilitou o acesso aos universos imersivos. Porém, em países como Brasil, seu custo ainda é bastante elevado e sua utilização será gradual e lenta, à medida que o seu custo for reduzindo.

    De acordo com a OCDE, no Manual de Oslo (1997), inovação é a implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas. Utilizando este conceito de inovação, é possível considerar o uso da Realidade Virtual na educação fundamental como um projeto inovador. Consequentemente, ao analisar a curva da tendência de adoção de uma nova tecnologia, como pode ser observado na Figura 1 (curva de adoção de tecnologia), a utilização desta tecnologia na educação básica está em seu estágio inicial, identificado na primeira coluna, os inovadores.










    Fig. 1 - Curva normal de participação no mercado.(inovação)

    Fonte: https://blog.cicloagenciadigital.com.br/curva-de-adocao/

     

    Em outras áreas, como Arquitetura e Medicina, a RV se apresenta mais amadurecida e recorrente como estratégia para experiências imersivas. Encontram-se na segunda coluna, os primeiros adeptos e se aproximam do abismo, onde o grande mercado consumidor será atingido. O gráfico, editado pelo autor, ainda inclui os videogames como o único mercado atual que superou o abismo, em que a maioria inicial está adotando o uso dessa tecnologia, pois empresas como a Samsung e a Sony já tem uma série de produtos desenvolvidos para seus dispositivos de Realidade Virtual. 

    é notável que, apesar de existir há mais de 50 anos, a Realidade Virtual é considerada uma inovação recente que se apresenta como uma novidade. Ela ainda não começou a desafiar o design dominante da mídia e imagem em 2D, que pode ser visto em praticamente todos os lugares, como cinema, televisão e nas telas dos telefones celulares, tablets, computadores e outros. Existem barreiras que impedem que a RV seja mais amplamente difundida e adotada, inicialmente pelo custo, porém a produção de conteúdo em imagens e vídeo (bens complementares) ainda é bastante restrita, bem como não há regulações que estimulem a sua incorporação nos mercados. Embora existam empresas apostando quantias notáveis em novos dispositivos de RV (como a Magic Leap) ou novos entrantes em busca de uma parcela do mercado, como a  Lenovo, Acer e outras, a predominância do vídeo em 2D como design dominante é um dos fatores que impede sua adoção em maior escala. No entanto, movimentos vistos recentemente como as novas plataformas de vídeo como Youtube, MySpace e Vimeo, além de novos produtores de conteúdo como Netflix, favorecem a produção para outras mídias, onde é possível encontrar produções específicas para RV, como os seriados Kiss me first e Reverie ou matérias jornalísticas do jornal estadunidense TheNew York Times.

    Entidades como a Organização das Nações Unidas (ONU), desde 2015, já utilizam a realidade virtual através de sua plataforma UNVR (do inglês: United Nations Virtual Reality- http://unvr.sdgactioncampaign.org/vr-films/). Nela há conteúdos sobre países e situações de risco com temas como a vida de refugiados sírios na Jordânia (2015), devastação da Amazônia (2018), a vida de crianças e adolescentes em países da áfrica (2018) e um panorama de áreas em conflito, tais como Afeganistão(2017), entre outros. Conforme mencionado em seu site, procura-se utilizar a potência da contação de histórias imersivas para inspirar os espectadores em direção a um aumento de empatia, ação e mudanças sociais positivas.

    Por outro lado, estúdios cinematográficos mundialmente consagrados também fazem lançamentos em RV, como, por exemplo, o estúdio de George Lucas, Lucasfilms, que criou um estúdio para criação de conteúdo em RV (ILMxLAB) e lançou em maio de 2019 o primeiro capítulo de um seriado sobre a saga “Guerra nas Estrelas” em Realidade Virtual, com o personagem Darth Vader como protagonista.

    No Brasil, existem referências inovadoras como, por exemplo, o cineasta Tadeu Jungle, que em conjunto com a produtora Junglebee, produziu documentários em Realidade Virtual. Um primeiro intitulado “Rio de Lama” (2016), que retrata a comunidade de Bento Rodrigues, devastada pelo rompimento da barragem da Samarco. Outro, mais recentemente, chamado “Ocupação Mauá” (2018), que mostra o cotidiano dos moradores em um edifício ocupado no centro da cidade de São Paulo, onde moram quase mil pessoas.

                Como parte desta pesquisa, e com grande importância, é o enfoque educacional pois, por meio da utilização da RV, a escola, os alunos e os professores envolvidos no processo de investigação e experimentação terão acesso a uma ferramenta que promove desenvolvimento educativo, cultural e tecnológico. Além disso, seu uso pedagógico e crítico proporcionará visibilidade e novas abordagens para tratar de questões pessoais, que se relacionem ao reconhecimento de identidades e culturas, bem como de temas importantes que envolvam diversos grupos, promovendo mais um passo na transformação digital daquela comunidade. Como Levy (2011) elucida: ”O sentido emerge de efeitos de pertinências locais, surge na intersecção de um plano semiótico desterritorializado e de uma trajetória de eficácia e prazer.”

    Inovação social, de acordo com Borzaga e Bodini (2012), é observada como uma opção para encontrar soluções para problemas que surgiram no início da crise financeira de 2008, especialmente problemas sociais em relação ao bem-estar social, considerando a integração da tecnologia em geral, bem como das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs). Deste modo, pensar os usos e criar novas tecnologias são fundamentais para que sociedades marginalizadas sejam integradas e tenham oportunidade de ser ouvidas. Além disso, os avanços digitais precisam ser direcionados para que barreiras no trabalho social sejam superadas e colocadas em prática como facilitadores, como proposto por Berzin (2015): 

     

    à medida que o mundo se torna cada vez mais dependente da tecnologia, um desafio para o trabalho social é aproveitar os avanços tecnológicos e alavancar avanços digitais para o bem social. Enfrentar este desafio resultaria em serviços direcionados mais precisos e oportunos. (BERZIN, 2015, p.??)

     

        é desejável que ao se apropriar da ferramenta, a escola, por meio dos docentes e discentes, se sinta confortável e capaz de produzir conteúdos e permita que estes sejam vetores da transformação digital dentro do contexto geográfico local em que estão inseridos na busca de uma forma de expressão que possa trazer um sentimento de bem estar, caracterizando a inovação social.

     

    1.2 Justificativa

    A definição do tema e do espaço de realização da pesquisa em nível de Mestrado foi possível através da oportunidade dada pela Escola Municipal de Educação Fundamental Antonio Duarte de Almeida, por meio da anuência do diretor Prof. Ms. José dos Santos Silveira, e do coordenador da disciplina Mídia-Educação Prof. Ms. Alexandre Passos Bitencourt. 

    Deste modo, a pesquisa será realizada nesta escola localizada na Zona Leste da cidade de São Paulo, no bairro Parque Guarani. Esta escola atende atualmente a mais de 900 estudantes no Ensino Fundamental dos anos iniciais e finais, com idades entre 6 e 10 anos (anos iniciais) e de 11 a 14 anos (anos finais). Em busca de uma nova abordagem de ensino-aprendizagem, criaram a disciplina Mídia-Educação e, assim, propõem que o aluno terá a oportunidade de contribuir com a pesquisa de inovação com a Realidade Virtual para a aplicação de atividade com a câmera 360º na disciplina, em práticas de cocriação de conteúdos desenvolvidas com alunos e professores. Consequentemente, nossos objetivos são auxiliar na realização dessa experiência com realidade virtual em termos de inovação social, para observar e avaliar os impactos da tecnologia na educação com utilização desta ferramenta no ensino público fundamental.

        Procura-se, assim, contribuir na formação das crianças do Ensino Fundamental em uma escola pública em uma região periférica da cidade de São Paulo, considerando os profundos impactos causados pelas transformações tecnológicas e a ampliação da cultura digital, graças à rápida disseminação das tecnologias de informação e comunicação (TICs) no início do século XXI. 

    é sabido que o avanço tecnológico das ferramentas e softwares de computação gráfica nos últimos anos contribuem com esta pesquisa, incluindo desafios para pensar e criar experimentos no âmbito da inovação educacional nos quais os alunos e os professores tenham condições de atingir o objetivo de criar conteúdo de interesse comum com essa ferramenta, aprendendo novas linguagens e utilizando novos meios de comunicação. é importante evidenciar que o cumprimento desse objetivo dependerá da evolução da construção do conhecimento em torno das técnicas e da produção do conteúdo midiático. 

    Cabe ressaltar que essa é uma ferramenta de comunicação inovadora em seu uso na educação, e que se propõe a ultrapassar muitas barreiras, como físicas e geográficas, de forma que se pretende avaliar ao longo da realização das atividades de pesquisa de campo é a experiência do usuário com a ferramenta, bem como a percepção de sua utilização. Com a abordagem proposta, é sugerido que os sujeitos da pesquisa possam fotografar, filmar e, assim, se comunicar, e visa considerar se todo o processo é inovador, por abarcar aspectos relacionados à valorização e reconhecimento da diversidade de pessoas e grupos envolvidas em práticas de trabalho colaborativo, criativo e justo, do ponto de vista social e educacional. Propõe-se nesta direção, a própria problematização de professores e alunos como usuários, termo comumente utilizado pelo mercado de tecnologia, considerando uma nova condição dos participantes do nosso trabalho, na qualidade de colaboradores criativos, e não apenas receptores passivos, dos conteúdos produzidos com tecnologias de comunicação e informação na cultura digital contemporânea. Deste modo, será analisada a possibilidade de que todo o processo comunicativo e educativo em torno da utilização da Realidade Virtual na escola possa ser socialmente inovador, para além do produto final apresentado, que já é considerado uma inovação tecnológica por propor imersão que visa ultrapassar limites geográficos, culturais, espaciais, temporais e de idiomas ou linguagens. 

    Não somente a técnica na utilização do equipamento e dos softwares para a produção do conteúdo, e, em busca de uma lógica e um sentido na realização da atividade, e alguns conceitos da narrativa serão repassados aos alunos e professores. Para a narrativa, como exemplo, desenvolvido para a SSIR (do inglês, Stanford Social Innovation Review), Write e Neimand (2018) escreveram algumas orientações para a contação de histórias que serão úteis, e seguem abaixo (Tabela 1).

     

    Tabela 1 - Orientações para a narrativa.

    Utilizar a ciência para contar a história

    Elencar os personagens corretos

    Identificar o grupo alvo e contar histórias que conectem com quem eles são

    o narrador

    Escolher a narrativa correta

    o convocador estratégico

    encontrar os mensageiros corretos para contar a história

    o patrocinador

    Emparelhe histórias importantes com um apelo claro à ação

     

    Fonte: Stanford Social Innovation Review (SSIR)                         

     

       




    1.3. Objetivo primário

     

    O objetivo desta pesquisa é propor e avaliar a utilização de câmeras de 360º para produção de conteúdos em realidade virtual. 

    1.4. Objetivos secundários

    1. Fomentar os professores da disciplina Mídia-Educação na elaboração de uma metodologia  para esta ferramenta e na inserção deste conceito como parte da grade curricular.

    2. Para a elaboração destes conteúdos, é importante elencar e orientar os alunos com alguns conceitos de cinema e fotografia, de maneira a trazer à eles subsídios durante a execução das atividades. A fim de esclarecer e direcionar as dúvidas dos usuários do equipamento, um roteiro com as atividades e como realizar será feito em conjunto com os alunos. Os seguintes conceitos serão abordados:

        Storytelling (contação de histórias/roteiros) – Conceitos de elaboração de roteiros.

        Direção de Arte  – Conceitos de maquiagem, figurino e cenografia.

        Fotografia - Operação da câmera e equipamentos relacionados, elétricos, iluminação, conceitos de imagem e fotografia.

        Produção - Edição do material bruto colhido de forma a tornar visualmente agradável e com apelo.

        Pós produção – Animação, edição e efeitos visuais.

        Sonoplastia - Edição de som



    A hipótese inicial é de que, ao utilizar esse dispositivo de imersão, os sujeitos da pesquisa possam entender e sentir muito mais suas experiências no âmbito da cultura digital em situações em que educação e tecnologia se entrelaçam e de acordo com as visões e ações destes colaboradores, não mais como usuários, mas em uma nova condição de criadores que se apropriam de tecnologias para compreender e transformar sua própria realidade. Desta forma, uma abordagem de construção de conteúdo, a fim de organizar e ordenar o material filmado e fotografado, também será importante e necessária para que o resultado tenha um maior e melhor alcance, ao provocar o interesse nesse e em outros grupos de professores e alunos para questões relevantes para a comunidade e de constituição do indivíduo como cidadão no contexto atual em que este vive.





































    CAPíTULO I

     

    Realidade Virtual















    2.1 Conceito

     

    A palavra virtual vem do latim medieval virtualis, derivado de virtus, que significa força, potência. Lévy (1996) identifica que a virtualização é o movimento oposto à atualização. Em termos rigorosamente filosóficos, o virtual não se opõe ao real, mas ao atual: virtualidade e atualidade são apenas duas maneiras de ser diferentes. A árvore está virtualmente presente na semente. A imaginação, a memória, o conhecimento, a religião, são fontes de virtualização que nos fizeram abandonar a presença (física) muito antes da informatização e das redes digitais. (Levy, 1996)

    As concepções de virtual reality ou RV (sigla usada pela comunidade científica) são variadas, contudo, a maioria equivale à definição de Burdea e Coiffet (2003): “Realidade virtual é uma interface homem-máquina de qualidade que envolve simulação e interação em tempo real por meio de múltiplos canais sensoriais. Essas modalidades sensoriais são visuais, auditivas, táteis, aromáticas e de paladar”. Para os autores, este mundo sintético e virtual não é estático, pois responde aos comandos dados pelo usuário em tempo real, modificando o ambiente virtual imediatamente. As características principais de RV envolvem interação, imersão e imaginação, os famosos três Is. Interatividade e imersão são fáceis de se compreender. Interatividade, nesse contexto, exemplifica Sims (1995) como interatividade virtual imersiva, com elaboração mútua, e onde o aluno passa a participar de um ambiente imersivo onde ele é projetado e que responde ao movimento e ações individuais. A imersão, descrita na introdução, remete à percepção do usuário.

     Por outro lado, a imaginação é uma parte imprescindível para o sucesso de aplicações de VR, pois representa “[...] a capacidade da mente de perceber coisas que não existem” (Burdea; Coiffet, 2003). Por sua vez, Vince (2004) sugere que Realidade Virtual seja o resultado de combinações tecnológicas que criam um ambiente virtual onde é possível visualizar e interagir por meio de canais tridimensionais ou 3D.

    Para esses autores, a percepção do sujeito é alterada, trazendo uma série de sensações, subjetivas e que variam de acordo com o usuário, onde até é possível sentir enjôo e náuseas ao experimentar a Realidade Virtual, conhecido como motion sickness. Munafo et al (2016) sugerem que as náuseas podem ser mais frequentes em mulheres do que homens, de acordo com sua pesquisa.

     Lévy (2011) diz que a Realidade Virtual permite experimentar uma integração dinâmica em diferentes modalidades perceptivas e que se pode quase reviver uma experiência sensorial completa de outra pessoa, o que traz uma nova dimensão para a mídia e aumenta de maneira considerável a experiência do usuário.

    é válido apresentar as características, semelhanças e diferenças entre Realidades Virtual e Aumentada. Azuma(1997) define em seu artigo Pesquisa em Realidade Aumentada, como “um sistema que combina conteúdos real e virtual, apresenta um ambiente interativo em tempo real e registra em três dimensões”. De maneira breve, na Realidade Aumentada, camadas são acrescentadas por meio de um dispositivo, e a imersão não é total, como na Realidade Virtual.

    Para Muhanna A. M. (2015), a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada se sobrepõem de várias maneiras e podem ser incluídas sob a égide da Realidade Mista, que engloba o continuum das Realidades Aumentada e Virtual e percorre as combinações e misturas dos ambientes reais e virtuais de diferentes formas, segundo Bekele et al (2018). é uma categoria abrangente, que agrega diversas formas de Realidades Virtual e Aumentada em uma nomenclatura simplificada. Milgram e Kishino (1994) elaboraram uma linha que mostra essa transição, conforme a figura 2.

    Figura 2 - Classificação taxonômica do continuum de virtualidade de Milgram.

    Fonte: Milgram e Kishino (1994), traduzido pelo autor

    A Realidade Aumentada pode ser considerada como parte da Realidade Virtual por combinar objetos reais com virtuais no mesmo ambiente. Diferentemente da Realidade Virtual, no qual a pessoa está imersa, na Realidade Aumentada, é acrescentada uma camada através de óculos (ex: Hololens) ou dispositivo como telefone celular ou tablet, onde é possível observar pela tela a imagem real projetada com a camada adicional (Figura 3).






     Figura 3 - Uso de Tablet para aplicação em realidade aumentada



    Portanto, a RV pode ser descrita como uma forma de mídia digital na qual o observador está totalmente imerso em um ambiente artificial, e isso é possível com o uso de óculos estereoscópicos (head mounted display, tradução livre), utilizado pelo indivíduo que visualiza determinadas imagens, orientado pela movimentação e rotação da sua cabeça. A tela deste dispositivo projeta o ambiente artificial que o observador tem controle total para explorar em qualquer direção e fones de ouvido ou caixas de som fornecem áudio em 360º , em que a origem do som também tem orientação espacial, apresentado na figura 4. 

     

     







    Figura 4 - Exemplo de áudio imersivo em 360º

     

    áudio convencional - estéreo        áudio Realidade 360º (Sony)

     

    Fonte: Sony.com (https://www.sony.com/electronics/360º-reality-audio)

     

    Existem diversas empresas (Sony, Sennheiser, etc.) e pesquisas (KIM, H. et al, 2019), (YAO, S., 2017), que estão em busca da qualidade de som com a captura através de microfones ambisônicos, um padrão estabelecido pela indústria para oferecer para jogos, vídeos e experiências em RV. Na figura 5, é possível observar um equipamento com 4 microfones para produzir a experiência mais imersiva e convincente, de forma a reproduzir o áudio binaural, referente à 3D para os dois ouvidos, enquanto experiência.

    Figura 5 - Microfone ambisônico 

    Fonte: https://www.zoom-na.com/sites/default/files/products/downloads/images/H3-VR_front.jpg

     

    Muitos criadores de Realidade Virtual - como, Beenoculus, Purple Pill e Jaunt - utilizam a Realidade Virtual para descrever conteúdos e tentam recriar a experiência de assistir um filme. A empresa Purple Pill menciona a Cinemática da Realidade Virtual como uma ramificação da Realidade Virtual que engloba experiências com vídeos 3D em 360º, preferencialmente com áudio espacial e se possível com elementos interativos, onde o usuário recebe o chamado à ação durante sua jornada.

     

    2.2 História da Realidade Virtual

     

    A abordagem imersiva é uma característica que pode ser observada há muito tempo e diversos artistas e autores procuraram utilizar esta forma de expressão para ter a atenção do espectador e este consiga compreender a mensagem com ênfase na sensação de presença no ambiente proposto. A proposta de criar ambientes que tenham a intenção de criar imersão sempre existiu, e podem ser observados desde o movimento inovador de visualização Sacri Monti, um movimento dos monges franciscanos contra a Reforma, como Grau(2003) menciona e acrescenta a pintura dos tetos panorâmicos das igrejas barrocas, iniciados em 1515, no monastério de San Vivaldo, na Lombardia, além de outras localizações, como Crea e Varese (1589) e outras. Mais adiante, Robert Barker, em 1789, foi um dos grandes incentivadores desses desenhos imersivos e fez diversas ilustrações, como pode ser observado no panorama de Constantinopla (Figura 7). A Capela Sistina é um outro exemplo de pintura imersiva.





       

    Figura 6 - Panorama de Constantinopla observada pela cidade de Galata.

       Fonte: Henry Aston Barker [Domínio Publico], Wikimedia Commons

     

    A Realidade Virtual, com o uso de equipamentos eletrônicos, avançou com os simuladores de vôo construídos para a força aérea americana para treinamento de pilotos para a Segunda Guerra Mundial (Pimentel; Teixeira, 1995). A indústria do cinema também se interessou e, no final dos anos de 1950, através do cineasta Morton Heilig, criou o “Teatro de Experiências”, um dispositivo chamado Sensorama (Figura 8), que fazia uso de uma combinação entre filmes 3D estereoscópicos, vibrações pneumáticas, som estereofônico, aromas e ventiladores com a intenção de inserir o espectador em viagens multisensoriais.

     

    Figura 7 - Sensorama de Morton Heilig.

    Fonte: Wikimedia commons





    2.3 Aplicações de Realidade Virtual       

                       

    Conforme Grau (2003), o universo de imagens nunca mudou tão rapidamente como nos últimos anos, bem como jamais fomos expostos à tantos mundos com imagens diferentes e que se alteram de tantas formas. Ele acrescenta que está se vivendo o surgimento de imagens geradas digitalmente, da imagem 2D à imagens espaciais e virtuais que parecem ser capazes de mudanças autônomas para formar uma esfera visual e sensorial. E, com a invenção das novas técnicas para gerar, distribuir e apresentar imagens, o computador transformou as imagens e agora sugere que é possível “entrar” nelas. Assim, ele fundamentou a realidade virtual como a mídia chave para a sociedade de informação emergente. 

    Desde o final dos anos de 1980, novas interfaces transmitem imagens tridimensionais utilizando a CAVE (Figuras 8 e 9), um ambiente fechado em que uma série de projetores são utilizados para mostrar imagens nas paredes, teto e piso, com ou sem interação háptica através de sensores ou óculos estereoscópicos, como ferramentas de pesquisa inovadoras de interação e design de interface, contribuindo assim para o desenvolvimento desta mídia para áreas como artes e ciências.

     

    Figura 8. CAVE - (Cave Automatic Virtual Environment) 

    Fonte: https://phys.org

     

    Esta proposta de visualização (CAVE) é bastante útil para visualização de dados  (Billen et al, 2008), em Medicina (ZHANG et al, 2003), entretenimento e educação (Roussos et al, 1999), onde jovens estudantes do Ensino Médio faziam a interação com um avatar em atividades em um jardim virtual e, posteriormente, respondiam um questionário sobre suas impressões.

        é possível observar que existem estas e muitas outras aplicações e usos para a Realidade Virtual nas mais diversas áreas de conhecimento. Desde utilizações na medicina, como treinamento para práticas de endoscopia (KHAN et al, 2018) ou no planejamento para cirurgias cardíacas congênitas (ONG et al, 2018), no tratamento de fobias, como para fobia social, apresentado na pesquisa de GEBARA et al., 2016 e fobia de tratamento dentário, na pesquisa de Gujjar et al, 2019. Existem museus, como o Museu Catavento, em São Paulo que tem uma atividade imersiva de visualização em RV de dinossauros que viveram no Brasil, enquanto Schoffiel et al. em 2018 publicaram sobre  o desenvolvimento de uma imersão simulando um acampamento viking no século 9. De fato, é possível criar experiências para resgatar heranças culturais, ambientes, animais e muitas outras possibilidades.

        Recentemente, o cineasta e artista visual Ricardo Laganaro recebeu o prêmio de melhor imersão em VR no 76º Festival de Veneza (2019), pelo seu trabalho The Line, que descreve uma história de amor ambientada na São Paulo dos anos 1940. Pedro, um jovem entregador de jornais, e Rosa, uma florista, dois bonecos articulados que habitam uma maquete da cidade, montada em uma espécie de balcão. Ricardo, é o responsável pela instalação Cosmos, no Museu do Amanhã, no Rio de Janeiro, onde dentro de um domo, o visitante é imerso numa projeção em 360º, percorrendo galáxias, o coração dos átomos e o interior do Sol (figura 9). Neste caso, são utilizados projetores com o conceito CAVE, para a imersão.

    Figura 9: Visitantes imersos na CAVE da projeção Cosmos no Museu do Amanhã

    Fonte: Byron Prujansky / Museu do Amanhã



    2.4 Virtualizações no mundo contemporâneo               

     

        A desmaterialização das interfaces, dos meios de comunicação, da economia, educação e muito mais deve ser discutido e é um caminho que se abre cada vez mais com o avanço dos equipamentos de hardware e software,

    Vive-se em um mundo das transformações socioculturais, políticas, econômicas, morais e científicas na sociedade contemporânea e está se presenciando uma mutação histórica nos modos de ser e estar. Transformações que vêm se engendrando há algumas décadas e que, “não por acaso” (SIBILIA, 2014), culminaram no desenvolvimento das novas tecnologias que refletem o modo de ser do indivíduo e, ao mesmo tempo, provocam mais mudanças. 

        Como comenta Lévy (2011), a virtualização do corpo foi passando por desmaterializações como o telefone, onde “meu corpo tangível está aqui, meu corpo sonoro, desdobrado, está aqui e lá.”. Com o uso das câmeras, tornou-se possível virtualizar a própria imagem e voz em outro lado do planeta, e ter a percepção dos sentidos da outra pessoa sem a presença física. O que torna o corpo visível, como pele e cabelo, por outro lado, raios X, scanners, sistemas de ressonância magnética nuclear, ecografias, câmeras de pósitrons virtualizam o corpo. De fato, há cada vez mais a ubiquidade do indivíduo, em partes ou em sua “quase” totalidade.

    Ao avaliar as transformações na sociedade contemporânea, conceitos de intimidade, de espaço público e privado mudaram. Atualmente, são onipresentes como formas de comunicação na cultura digital, os diários em blogs, a exposição da  intimidade no Facebook, imagens das situações mais banais no Instagram, onde são montados espetáculos de si mesmos em busca do olhar do outro e sua aprovação por meio de curtidas, reforçando a necessidade de se manter conectado e ligado. Cada vez mais, é preciso se tornar visível e estar online. Nas redes sociais, os indivíduos postam o que consideram o melhor de si e, da mesma forma, são capazes de expressar, em perfis falsos ou não, seu lado mais preconceituoso e agressivo. 

    Protegidos pelo anonimato ou pela percepção de ser anônimo, os usuários se arriscam mais e ousam procurar e vivenciar fantasias online, a que não se permitiriam presencialmente, mas que no ciberespaço são aceitáveis. As pessoas se sentem mais desinibidas e são capazes de experimentar situações em que não se arriscariam na vida real. Do mesmo modo, a percepção de responsabilidade é menor por essa sensação de anonimato e privacidade. Além disso, Kallas (2016) acrescenta que existe um estado de imersão e dissociação de consciência, que envolve sensações variadas como a perda da noção de tempo, estar num estado de consciência alterado semelhante a um transe, vivenciar uma outra persona diferente do seu “Eu”, sentindo uma linha tênue que separa uma Realidade Virtual de uma real. A internet, para alguns autores, cria um espaço intermediário entre a realidade (do outro lado do computador existe uma pessoa real) e a imaginação (pessoa que se cria e idealiza a bel prazer).

    Não somente o corpo e o indivíduo, mas virtualizações avançam em todas as direções. Oliveira e Ferreira (2017) observam nas iniciativas empresariais em busca pela convergência digital, no desdobramento das marcas entre diferentes plataformas, permitindo assim, trazer novamente fôlego às organizações. A adequação ao universo digital é urgente e os mercados vêm buscando se adaptar às demandas digitais, sem  ordenação e regulamentações desatualizadas, assim, novos entrantes surgem ao encontrar oportunidades em nichos e mercados.

       




































    CAPíTULO II

     

    As tecnologias e a inovação social aplicadas à educação
















    3.1 Tecnologias da Informação e Comunicação                              

     

    As tecnologias da informação e comunicação (TICs) vêm passando por grandes transformações nos últimos anos. Dada a evolução e a capacidade de competição dos países e suas economias no século XXI - que estão cada vez mais dependentes da- utilização inovadora e eficiente das TICs - torna-se necessário que os currículos das escolas sejam repensados e transformem suas práticas, para que os alunos possam desenvolver as competências necessárias para acompanhar estas novas tecnologias. Segundo Rego (2015), é notável o defasamento entre as competências necessárias para a vida em sociedade e aquelas adquiridas pelos alunos nas escolas.

    Flores et al (2015) apontam que a simples presença de computadores na escola não significa mudança pedagógica, se estratégias inovadoras não forem introduzidas, uma vez que apenas o acesso a novas informações não garantem a melhoria no conhecimento. Já Jofili (2002), cita Piaget, Freire e Vygotsky, onde o ensinar não é apenas transmitir o conhecimento acumulado pela humanidade, mas fazê-lo significante para os alunos, e propõe a abordagem crítico-construtivista, onde o conhecimento é construído ativamente pelo aluno via interação com os objetos – de acordo com algumas interpretações do trabalho de Piaget – e através da interação social, segundo Vygotsky, e desta forma sugerir que o professor incentive os alunos ao desenvolvimento de uma atitude crítica que transcenda os muros da escola e reflita sobre sua atuação na sociedade.

    Um bom exemplo desta estratégia para engajamento dos alunos e professores pode ser observada na pesquisa de Diesel et al (2016), ao descrever as principais características das metodologias ativas: o aluno como centro do processo, a promoção da autonomia do aluno, a posição do professor como mediador, ativador e facilitador dos processos de ensino e de aprendizagem e o estímulo à problematização da realidade, à constante reflexão e ao trabalho em equipe.

    Novas possibilidades de educação inovadora são observadas na pesquisa de Thorsteinsson e Denton (2015), ao desenvolverem um ambiente em Realidade Virtual para propor um contexto complementar para ensinar e aprender com algumas vantagens em comparação às atividades convencionais em classe. Isso faz parte do currículo na Islândia, para a disciplina Inovação em Educação. Nessa pesquisa com a criação de um ambiente de aprendizagem virtual, os alunos precisam se comunicar, identificar o problema, idealizar a solução e apresentar o resultado. Os autores sugerem diversas formas de comunicação como mensagens, Skype, emails, chats e outros e espera-se que ao personalizar o seu ambiente de aprendizado virtual, ele desenvolva uma autonomia em seu processo de aprendizado. Osberg (1995), menciona que quando atuando em um mundo virtual, o estudante pode atribuir significados aos objetos, relações e comportamentos de maneira que representem seu entendimento pessoal.

    Figura 10: Estudantes utilizando o ambiente de aprendizado em realidade para se comunicarem e desenvolver soluções em 1995.

    Fonte: https://www.semanticscholar.org

     

    Assim, torna-se urgente não somente o acesso à informação, mas construir uma educação que habilite a saber interpretar a informação recebida, por meio de metodologias ativas que favoreçam participar de uma sociedade que se aproprie das tecnologias e dos meios de comunicação, para que se produza e divulgue conteúdos inovadores no âmbito da cultura digital (BUSSOLOTTI; MONTEIRO, 2018). é fundamental que os jovens se sintam incluídos como parte dessa sociedade, num contexto em que as diversidades culturais possam ser levadas em consideração, tanto na educação básica - seja em nível fundamental ou médio - quanto no ensino técnico (CRIADO; KAMENSKY; RIBEIRO; SOUZA, 2018).

    Com o avanço e a difusão das TICs, um novo modelo de informacional de desenvolvimento remodela a condição de crescimento compartilhado com o mundo. Ao mesmo tempo que milhares de pessoas se beneficiam dessa nova dinâmica das redes de informação, integrando países à cadeia produtiva global, por outro lado, uma parte significativa da população com menos recursos não têm acesso, e consequentemente é excluída. Conforme Cardoso (2005) menciona: 

     

    quanto mais desenvolvemos a elevada produtividade, os sistemas de inovação da produção e da organização social, menos precisamos de uma parte substancial de população marginal, e mais difícil se torna para esta população acompanhar esse desenvolvimento.

     

        Portanto, é buscado nessa pesquisa, habilitar o acesso e sugerir que o contexto educacional em que está sendo realizada a atividade, se aproprie da tecnologia e use de maneira recorrente na disciplina Mídia-Educação. Castells (2005) argumenta que para que a sociedade da informação, ou sociedade em rede, seja uma sociedade plural, inclusiva e participativa, hoje, mais do que nunca, é necessário oferecer a todos os cidadãos, principalmente aos jovens, as competências para saber compreender a informação, ter o distanciamento necessário à análise crítica, utilizar e produzir informações e todo tipo de mensagens. Neste sentido, a pesquisa propôs a participação dos alunos e professores na cocriação de um conteúdo, apresentado adiante.

     

    3.2 Inovação Social e Educação                           

     

    A discussão sobre o conceito de inovação social é integrante do discurso público e dentro da universidade. Embora a literatura já tenha se referido por este termo por muitos anos, seu crescimento nos últimos anos é evidente. Para Mulgan (2006) inovação social se refere a atividades e serviços inovadores que são motivados pelo objetivo de alcançar uma necessidade social e que são predominantemente difundidas entre organizações que seus principais propósitos sejam sociais, enquanto O’Byrne et al (2013), afirma que é a implementação bem sucedida de atividades, tais como ideias, práticas, ou objetos, através de novas colaborações e parcerias, de forma a impactar positivamente a sociedade, melhorando a prestação de serviços públicos. Algumas universidades criaram centros de pesquisa em inovação social, como Stanford (INSEAD) e fundações e instituições privadas, como o Centro para Inovação Social em Toronto e Viena. A inovação social - e as redes envolvidas na construção dessa inovação, buscam o bem estar social, na melhoria da qualidade de vida. As mudanças decorrentes dessa nova estrutura digital que se forma fomentam redes que devem ter uma organização em alguns aspectos, de maneira a atingir um impacto social.

     

    Empresas com a missão de encontrar e viabilizar projetos inovadores na área de educação podem ser encontradas no sítio Nauinterativa.com.br, onde, por exemplo, Pereira (2018) menciona que esse tipo de empreendimento: 

     

    constrói projetos a partir do diálogo com os envolvidos, da compreensão da realidade e do mapeamento das demandas e necessidades. Utiliza ferramentas e processos de design ágeis, em busca  de um diagnóstico que relacione aspectos humanos, tecnológicos e processuais e que indique diretrizes para o desenvolvimento de projetos no âmbito de uma Inovação Social desejável e possível de ser implementada.

     

    Desse modo, a partir dos estudos levantados, propõe-se como elementos importantes para a fundamentação teórica desta pesquisa, o entrelaçamento de perspectivas teórico-metodológicas que abranjam educação, tecnologias, metodologias ativas e inovação social, com vistas a considerar a Realidade Virtual e seus impactos na educação básica como processos inovadores, diante do atual contexto de transformações da sociedade em rede.



    3.2.1 Inovações na educação com mídia   

     

    Assim, a partir da fundamentação histórica de Grau (2003), esta pesquisa busca investigar na prática a realidade virtual e seus impactos na educação em termos de inovação social, trazendo uma visão crítica dos desenvolvimentos contemporâneos, à parte da propaganda de mídia atual, destas tecnologias digitais como visão de futuro e/ou apocalíptica. Grau mostra que com as técnicas de imersão - como o fim da interface, também chamada de interface natural - afetam o observador e, por outro lado, acentuam com interfaces visíveis, tornando-o extremamente ciente da experiência imersiva e levando-o à reflexão. 

    Com base neste autor, é buscado nessa pesquisa: como as imagens na mídia podem ser descritas nos termos de sua intervenção na percepção? Como elas podem organizar e estruturar percepção e cognição em espaços virtuais imersivos? Estes, por sua vez, devem ser classificados como variantes extremas de imagem e mídia que oferecem uma realidade completamente alternativa? De que modo se formam os significados das imagens, como função representativa e constituição de presença, que é onde a Realidade Virtual se aplica? Será que a característica da Realidade Virtual, de estar presente nas imagens, é alcançada através da maximização do realismo? De que forma esse efeito realista, construído com esta tecnologia, aumenta ainda mais com a criação e projeção de ilusões à serviço de um efeito imersivo? 

    Parte-se do pressuposto de que a imagem e a técnica de simulação da Realidade Virtual busca unir a mídia tradicional à uma mídia sintética que é experimentada de forma polissensorial. Neste espaço virtual, a ilusão ocorre em dois níveis, inicialmente onde a função da ilusão é lúdica e a submissão da consciência à aparência é um prazer estético da ilusão. Em um segundo momento, são intensificados os efeitos da imagem sugerida que, através de sua aparência, podem sobrepor temporariamente a diferença entre o espaço da imagem e a realidade. Esta força sugestiva pode, por um curto período de tempo, suspender a relação entre sujeito e objeto, e o “e se” pode ter efeito na consciência. Nesse sentido, pergunta-se na pesquisa como esse processo ocorre no ambiente educacional em situação de inovação social, a partir de experimentos com Realidade Virtual com alunos e professores. Quais são os possíveis impactos na comunicação desta comunidade escolar e que efeitos na consciência podem ser mapeados durante a prática de criação de conteúdo aqui proposta?

    Vídeos 360º imersivos criam uma nova dimensão na publicação de conteúdo, e estes mundos imersivos podem ser criados com câmeras 360º ou modelados em 3D com a utilização de uma grande variedade de softwares. Mundos virtuais em 3D sugerem que os mundos criados pelo computador e real tendem a se misturar com o uso das mídias com tecnologia imersiva. Isso foi apresentado aos estudantes na pesquisa e procurou-se observar junto a comunidade escolar interessada no ensino-aprendizagem em torno das relações entre educação e tecnologias.  

    Um exemplo de inovação imersiva é o jornalismo imersivo, para De la Peña et al (2010), significa transferir a sensação da pessoa para o local ou espaço onde uma ação verossímil esteja acontecendo. De forma que ela perceba o que esteja realmente acontecendo, onde, mais importante, é que o corpo inteiro esteja envolvido nesta ação ou na produção de notícias de forma que se possa ter experiências em primeira pessoa dos eventos ou situações descritas nas histórias das notícias. O jornalismo com realidade virtual iniciou em meados dos anos 2000, inicialmente praticado no jogo Second Life, um mundo virtual 3D criado pelo usuário, onde eram apresentados noticiários semanais. 

    Com a possibilidade de aquisição de câmeras com preços mais acessíveis para capturar fotografias e vídeos em 360º, tornaram-se mais populares as oportunidades de observar em qualquer direção, ao explorar a visualização imersiva com óculos estereoscópicos. De forma que, por exemplo, cineastas têm adotado os vídeos em 360ºpara transformar a contação de histórias e engajar de maneira mais emocional os usuários através do conteúdo. Estas histórias têm um apelo para a indústria do entretenimento e, como já citado anteriormente, devido à disponibilidade e ao avanço de câmeras de custo mais reduzidos, os vídeos 360º tornaram-se uma mídia cada vez mais utilizada para o jornalismo, seja nos segmentos de esportes, ao vivo e também no marketing de marcas, de maneira imersiva. Esta pesquisa é inovadora ao se perguntar de que formas as tecnologias em torno da Realidade Virtual podem transformar as práticas educativas e o próprio ambiente escolar, em termos de fomentar a inovação social e a comunicação inovadora em ambientes ligados à democratização ao acesso e à produção da cultura digital no mundo contemporâneo. Como citado por Levy, “O ciberespaço, dispositivo de comunicação interativo e comunitário, apresenta-se justamente como um dos instrumentos privilegiados da inteligência.”, que é um espaço que se pretende ocupar cada vez mais com iniciativas e pesquisas como esta.

                   

           





























    CAPíTULO III

     

    Estudo de caso com aplicação de experiência em escola de ensino fundamental nos anos finais   













    4.1 Estudo de caso com escola de educação básica

     

        O presente estudo trata de uma pesquisa com abordagem qualitativa, pois busca entender a usabilidade da realidade virtual na educação, bem como seus impactos nos processos informacionais e comunicacionais, em termos de inovação social. 

    Para este estudo, a coleta de dados será realizada por meio de um questionário online, hospedado em uma plataforma de formulários do Google para pesquisas, contendo perguntas objetivas de múltipla escolha (ANEXO 1), com base na literatura científica. O questionário possui dados pessoais dos alunos, não constando seu nome. A aplicação dos questionários será realizada pelo próprio pesquisador, tendo uma quantidade mínima de participantes, aos quais também será dada a possibilidade de falar abertamente sobre suas experiências nesse processo de investigação, de modo que seja possível verificar outras percepções a serem analisadas além daquelas colocadas como parâmetro de análise inicial pelo pesquisador. A pesquisa será realizada na Escola Municipal de Educação Fundamental Antonio Duarte de Almeida,  localizada na Zona Leste da cidade de São Paulo, no bairro Parque Guarani (Figura 11). Como critério de participação na pesquisa, estão incluídos os professores responsáveis pela disciplina, bem como os alunos com idade entre 11 e 14 anos da instituição e participantes da disciplina de Mídia-Educação, que se disponham a responder o questionário online ou, como mencionado anteriormente, a falar livremente sobre sua experiência no processo de investigação numa entrevista de roteiro aberto, para evitar a exclusão de percepções diferenciadas, fundamentais para a apropriação de novas tecnologias e conhecimentos e na configuração de ambientes de inovação social. 

    Figura 11 - Vista da EMEF Antonio Duarte de Almeida

    Fonte: autor

     

    4.2 METODOLOGIA DA PESQUISA

    A pesquisa foi desenvolvida na escola municipal de educação fundamental Antonio Duarte de Almeida, localizada no bairro Parque Guarani na zona leste da cidade de São Paulo, sob autorização do diretor Prof. Ms. José dos Santos Silveira e do coordenador da disciplina Mídia-Educação Prof. Ms. Alexandre Passos Bitencourt. A condução deste trabalho foi realizada em consonância com a proposta educacional da escola, na disciplina mídia educação, ao procurar o interesse e o comprometimento dos discentes através de processos de cocriação. Em que os docentes são mediadores e orientam os alunos para que eles utilizem o conceito de learn by doing, ou seja, que eles realizem as tarefas e assim obtenham conhecimento para futuras práticas e disciplinas. 

    Como o critério de participação participaram deste estudo, 11 estudantes com idades entre 11 e 13 anos da educação fundamental dos anos finais, que faziam parte da disciplina de mídia educação na escola de educação básica, ministrada para os estudantes dos anos finais, entre 11 e 14 anos, conforme . As atividades com os alunos foram aplicadas em dois grupos (grupo A e B). O grupo A foi formado por 6 alunos da 7ª série, e o grupo B por 5 alunos da 6ª série pertencentes à referida escola. As atividades foram desenvolvidas em grupo sempre estimulando criatividade, debates e socialização entre os alunos e professor.  

    A pesquisa apresentou uma etapa inicial teórica, no qual foram ministradas aulas sobre o uso de câmeras 360º, utilização de aplicativos e sobre inovação no ambiente escolar. A segunda etapa foi de planejamento pedagógico das ações, desenvolvendo o tema a ser abordado sempre com a participação dos alunos. A terceira etapa foi de desenvolvimento do tema escolhido utilizando a câmera 360º e a quarta etapa finalização das atividades. 

     

    4.2.1 Grupo A

    Primeiro workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmara de 360º, na disciplina mídia - educação. Criação de um conteúdo de livre escolha por parte dos estudantes

     

    Um total de 7 encontros foram realizados no período de 19 de março de 2019 à 30 abril de 2019. Nesta primeira  etapa participaram os alunos do grupo A, da 7ª série (faixa etária de 13 anos) foram incluídos 6 alunos (5 meninas e um menino) selecionados pelos professores da disciplina mídia e educação. Os encontros tiveram durações variáveis entre 60 e 150 minutos.  Os alunos tinham idades entre 12 e 13 anos, no decorrer dos encontros um dos estudantes desistiu no quinto encontro e foi substituído.

    4.2.1.1. Desenvolvimento das etapas 

     

    No primeiro encontro foi realizado um workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmara de 360º, na disciplina mídia-educação na escola de educação básica, a proposta do trabalho foi a cocriação de um conteúdo imersivo com a câmera 360º com os alunos para que todos se sintam envolvidos  e responsáveis pelo projeto e pela criação do conteúdo. Os professores responsáveis pela disciplina solicitaram que os alunos tivessem liberdade de escolha do tema, pois desta forma, foi proposto um engajamento na execução das atividades.

    Vídeos da plataforma Youtube foram mostrados utilizando o óculos estereoscópico para esclarecimento da dinâmica dos vídeos em 360º, o sentido imersivo e como configurar no aparelho celular para a imersão.

    O tema escolhido pelos discentes do grupo foi um curta metragem de terror, pois foi o tema que mais atraiu os alunos. Para isto, grupo foi dividido em quatro, embora a interface entre os grupos será realizada durante toda a execução do projeto.

    • Direção de arte

    • Roteiro

    • Produção (figurino, montagem, cenografia, etc.)

    • Filmagem

        Os alunos prepararam o roteiro e elaboraram o figurino e as tomadas (um total de cinco cenas). Foram realizados ensaios para verificar o funcionamento da câmera de e o tempo de cada uma das tomadas. Os encontros foram divididos de acordo com a tabela 2.

    Tabela 2: Etapas e encontros do grupo A

    Fonte: Elaborado pelo autor

     

    4.3. Câmera de 360º

     

    Para esta primeira etapa do estudo foram apresentados o material para operação da câmera de 360º, com os comandos básicos de operação do equipamento (Figura 12). Além disso, também foram apresentados os softwares de conversão nativos do equipamento, já instalados nos computadores da escola, e a forma de transferência dos arquivos para os computadores foram esclarecidos. A câmera 360º também possui uma bateria interna, e seu carregamento, através de um cabo USB foi apresentado (Figura 12).

    Figura 12. Instruções para utilização da câmera 360º LG R105 (vista lateral e frontal)

    Fonte: https://www.lg.com

     

        A câmera, apresentada na figura 13 possui um botão para disparo, onde ao ser pressionado rapidamente (cerca de 1 segundo), efetua fotografias, e pressionando e segurando por mais de 2 segundos, faz filmagens com som e imagem.

    Na parte inferior da câmera, existem um encaixe com uma rosca universal para encaixe de tripé ou suporte.

        Existe também uma tampa que se abre para o slot (soquete) do cartão de memória, que funciona com efeito mola para encaixe e desencaixe.

    A outra entrada é para o cabo USB, que pode ser utilizado para descarregar as imagens/vídeos ou carregamento da bateria com um carregador ou em um computador.

    Figura 13. Câmera LG R105, parte inferior da câmera.

           

    Fonte: https://www.lg.com 



    4.3.1 Grupo B 

    Segundo workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmara de 360º, na disciplina mídia - educação na escola de educação básica. Inclusão de panoramas (imagens 360º) em plataforma virtual para realização de passeio apresentando a escola.

    Um total de 4 encontros foram realizados no período  20 de junho de 2019 e o dia 30 junho de 2019. Nesta etapa participaram os alunos do grupo B, da 6ª série (faixa etária de 12 anos) foram incluídos 5 alunos (três meninas e dois meninos) selecionados pelos professores da disciplina mídia-educação. Os encontros tiveram durações variáveis entre 60 e 150 minutos.  Foi realizado workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmara de 360º para apresentar a câmera e os comandos básicos de operação do equipamento. Inclusão de panoramas (imagens 360º) em plataforma virtual para realização de passeio apresentando a escola. 

    Para o grupo B, a estratégia definida foi diferente do primeiro workshop. Pelo fato de ter pouco tempo para desenvolvimento da atividade completa e o tempo para a execução ter sido curto, a proposta foi a criação de um tour virtual feito com panoramas (imagens em 360º)

    Esta escolha foi feita após a avaliação dos aplicativos atuais que utilizem imersão através de vídeo ou imagens, observada de acordo com os aplicativos/plataformas indicados a seguir. Convém ressaltar que estes aplicativos estão na língua inglesa em sua grande maioria e é necessário traduzi-los para a língua  portuguesa.

    Google Expedições

    Google Expedições é um aplicativo utilizado para fins educativos. Professores e estudantes podem ir à viagens “em campo” virtuais ao redor do mundo. Os estudantes utilizam um telefone celular em conjunto com um óculos estereoscópico e observam panoramas e imagens em 360º. Estes óculos estereoscópicos, sincronizado ao tablet do professor que controla o cenário e o ambiente no qual os estudantes estão observando em seus aparelhos celulares. Existem mais de 900 panoramas, e alguns estão identificados no quadro 3.

     

    Tabela 3. Exemplos de panoramas no Google Expedições.

    Céus Extraterrestres 

    1 - Mercúrio
    2 - Vênus
    3 - Marte
    4 - Ceres
    5 - Júpiter
    6 - Saturno
    7 - Urano
    8 - Netuno

    Estação de tratamento de águas

    1 - Primeira parada: esgotos

    2 - Afluência
    3 - Processo de Triagem
    4 - Conversão do lodo
    5 - Resultados atualizados
    6 - Filtros Aerados

    Segunda Guerra Mundial

    1 - Pearl Harbor
    2 - O Home Front
    3 - Os aviadores de Tuskegee
    4 - Hangar 2
    5 - A sala de guerra
    6 - Dia D: desembarque na Normandia
    7 - a guerra no Pacífico
    8 - O fim da guerra

    Fonte: Google Expeditions (2018)

       

     

        Nearpod VR

        Nearpod VR é uma plataforma de RV para professores formada por aplicativos educacionais e diversas plataformas e trabalhos criados e formatados por professores para uso em sala de aula. Esta ferramenta possui um “campo de viagem virtual” dentro de suas lições. Com apresentação de slides explicando fatos sobre o objeto em questão, perguntas de questionários, perguntas com respostas curtas, ilustrações digitais, sítios de internet, vídeos do Youtube e imagens em 360º da localização ou objeto estudado. O professor controla a apresentação de slides conectada com os telefones celulares, tablets e computadores da classes. As imagens em 360º em alta definição fornecem referências importantes das localizações e do tópico estudado.

        O principal princípio por trás desse recurso é que os passeios imersivos em 360º  buscam aprimorar o envolvimento dos alunos na atividade e proporcionar a sensação de imersão. Embora a RV possa ser utilizada apenas por estudantes que com um telefone celular ou um HMD, qualquer aluno pode visualizar os panoramas do 360º em outro dispositivo. Em um tablet, um aluno pode acessar pelo dispositivo e observar os cenários, e em computadores também pode ver a cena através de entrada pelo mouse ou teclado. O conteúdo em si é idêntico, independentemente da plataforma. é possível que o professor crie aulas usando aulas pré-existentes e adicionando outras questões que ele gostaria.

     

        Criação de vídeos em 360º

        Há uma grande quantidade de vídeos filmados com câmeras 360º em sítios como Facebook e Youtube, onde os usuários podem carregar diretamente seus vídeos. Várias plataformas imersivas produzidas por empresas de comunicação, principalmente, criam e compartilham vídeos, como Veja e UOL, no Brasil, e Al Jazeera e New York Times no exterior, e sua audiência pode assistir inclusive por aplicativos próprios dessas empresas. Pelo fato da demanda do tempo para realização da segunda oficina e pela experiência na primeira, não houve possibilidade de aplicar esta proposta.

     

        RoundMe

        RoundMe é um aplicativo em que o estudante ou professor pode criar passeios (tours) virtuais com imagens em 360ºe compartilhar. é possível acrescentar legendas e identificar itens interessantes na imagem, além de aumentar a imagem (zoom) e incluir fatos e dados sobre determinadas áreas na imagem. Esta ferramenta foi desenvolvida inicialmente para o mercado imobiliário, porém o aplicativo começou a ser utilizado para educação pela possibilidade de passeios com panoramas de maneira simples. Além disso é possível acrescentar sons que podem aumentar o volume à medida que o observador rotaciona sua cabeça em direção onde supostamente está a origem do som.

        Existem outros aplicativos e plataformas, como CoSpaces e EnTiTi ou softwares específicos para RV, como Unreal e Unity, para criar e editar mundos virtuais, entretanto a proposta é trazer novas ferramentas que possam ser utilizadas de maneira simples e eficiente sem necessidades de aprender linguagens de programação e para esta atividade selecionou-se o aplicativo RoundMe, que foi utilizado como sítio de internet (website). Como a atividade com os alunos deveria ser realizada em no máximo duas semanas e somente 4 encontros, o tour virtual foi indicado para os alunos se apropriarem da proposta imersiva e percebessem o sentimento de imersão provocado pelas imagens 360º. O conceito de passeio virtual, utilizado pelo site RoundMe, permite que o passeio seja feito com ou sem o uso do óculos estereoscópico enquanto o usuário “salta” de um ambiente para outro. Essa proposta tem sido bastante utilizada em plataformas de compra e venda de imóveis, pois permitem que a pessoa veja o ambiente em 360º, de maneira imersiva, mas hoje em dia educadores têm percebido a possibilidade de implementação dentro de sala de aula como recurso.

    Para este workshop, as atividades foram divididas da seguinte forma:

    • Direção de arte (responsável pelas imagens, quais seriam os ambientes fotografados)

    • Cinegrafista (definir altura da câmera, posicionamento no ambiente)

    • Avaliar e inserir as imagens no site e incluir as informações sobre os ambientes e outros

        A média de tempo dos quatro encontros foi de cerca de 90 minutos cada um e foram divididos da seguinte forma, apresentados na tabela 4:

       









    Tabela 4:  Etapas e encontros do grupo B

    Fonte: elaborado pelo autor 

     

    O resultado (tour virtual em imagens 360) pode ser observado no seguinte sítio: https://roundme.com/tour/434805/view/1485778/

     

    4.4. Limitações dos equipamentos utilizados

    Devido à utilização de equipamentos mais simples, devem ser elencadas algumas limitações causadas pelos dispositivos.

    1. A visualização será feita com celulares que serão utilizados para visualização das filmagens em conjunto com o óculos estereoscópico, o que pode provocar sensação de náusea (motion sickness), e não terá a mesma qualidade de visualização quando utilizar um dispositivo mais avançado como Oculus Rift ou HTC Vive.

    2. O equipamento utilizado (câmera LG R-105), não possui disparador automático e desta forma, é obrigatório que uma pessoa aperte o botão para efetuar a fotografia. Embora seja possível utilizar um aplicativo como disparador, durante a execução das atividades, não foi utilizada esta opção.

    3. Os softwares para edição serão softwares de uso livre ou que a escola já tenha disponível em seus computadores, pois a escola não possui recursos para comprar softwares para edição de vídeos e imagens, e seu custo é elevado. Além disso, os computadores da instituição possuem configurações (hardware) mais simples e pode haver incompatibilidade entre os requisitos para instalação dos softwares mais atuais (Adobe Photoshop, Adobe After Effects, DaVinci Resolve 15 e outros).



    4.5 ANáLISES DOS DADOS OBTIDOS

     

    4.5.1 Dados obtidos    - percepção da câmera



    Os resultados estão indicados a seguir, dentro do universo de 11 alunos que realizaram as atividades.

     

    Tabela 5: Resposta sobre a percepção da atividade em relação ao futuro





    Fonte: elaborado pelo autor

     

    Pergunta 2:  Quais foram os maiores ganhos com essa atividade? (opcional)

    A pergunta teve duas respostas:

    Achei bom, amei e gostei da experiência

                       

     

    Pergunta 3 - Quais atividades você achou mais interessante? 

    Respostas: Roteiro, direção de arte, produção e filmagem. Para esta pergunta, foi feita uma escala dividida em: Muito importante, importante, não importante e não atendeu. As respostas foram as seguintes:

    Tabela 6: Respostas sobre a percepção da atividade de acordo com sua característica

    Fonte: elaborado pelo autor

     

    Pergunta 4 - Você ficou satisfeito (a) com o resultado? Que nota você daria?

    Tabela 7: Resposta sobre a percepção sobre satisfação da execução da atividade

    Fonte: elaborado pelo autor

       

    4.5.2 Dados obtidos - experiência do usuário 

    O questionário avalia em escalas de qualidade de ergonomia e hedônica.

    Valores entre -0.8 e 0.8 representam uma avaliação neutra, valores > 0,8 representam avaliação positiva e valores < -0,8 representam uma avaliação negativa.

    A variação das escalas é entre -3 (péssima) and +3 (excelente). 

     

    Resultado da pesquisa de usabilidade                

    Qualidade Ergonômica

    1,977

    Qualidade Hedônica

    2,318

    Geral

    2,148

     

       

    Tabela 8: Média da experiência do usuário em utilizar a Realidade Virtual

    Fonte: elaborado pelo autor

     

    Tabela 9: Resultados detalhados - usabilidade

    Item

    Média

    Varian cia

    Desvio padrão

    No.

    Negativo

    Positivo

    Escala

     

    1

    1,6

    2,9

    1,7

    11

    Obstrutivo

    Condutor

    Qualidade Pragmática

     

    2

    2,5

    0,7

    0,8

    11

    Complicado

    Fácil

    Qualidade Pragmática

     

    3

    2,5

    0,7

    0,8

    11

    Ineficiente

    Eficiente

    Qualidade Pragmática

     

    4

    1,4

    5,5

    2,3

    11

    Confuso

    Evidente

    Qualidade Pragmática

     

    5

    2,5

    0,9

    0,9

    11

    Aborrecido

    Excitante

    Qualidade Hedônica

     

    6

    2,5

    0,7

    0,8

    11

    Desinteres sante

    Interessante

    Qualidade Hedônica

     

    7

    2,6

    0,3

    0,5

    11

    Convencional

    Original

    Qualidade Hedônica

     

    8

    1,6

    1,5

    1,2

    11

    Comum

    Vanguardista

    Qualidade Hedônica

     

    Fonte: elaborado pelo autor

     

    4.7 Questionário sobre percepção com os discentes

    Formado por 12 questões, o questionário, incluído no anexo 1 contém oito questões sobre usabilidade e experiência, explicadas abaixo, com escala de 1 a 7.

    Além disso, foram feitas mais quatro questões, relacionadas à divisão das atividades e a importância que cada participante avaliava para cada uma delas (roteiro, direção de arte, produção e filmagem), se eles acreditavam que este conhecimento poderia ser relevante para o futuro, o grau de satisfação com a atividade (1-5) e uma pergunta opcional sobre os maiores ganhos com esta atividade. Também havia um campo para preenchimento com comentários. Os resultados da pesquisa podem ser divididos entre os discentes e os docentes. Os discentes receberam o questionário, com perguntas sobre a percepção da realização da atividade com uso de realidade virtual e o uso da câmera para produção de conteúdo de forma a avaliar a usabilidade da câmera. Nas perguntas sobre a atividade, as perguntas estão abaixo:

    1 - Você acha que esse conhecimento é ou será relevante para o seu futuro?

    Respostas: Sim, não e não sei

    2 - Quais foram os maiores ganhos com essa atividade? (opcional)

    3 - Quais atividades você achou mais interessante?

    Respostas: Roteiro, direção de arte, produção e filmagem

    4 - Você ficou satisfeito (a) com o resultado? Que nota você daria?

     

    4.8 Avaliação de usabilidade da câmera 360º 

     

        Desenvolvimento do questionário aplicado

    Na segunda parte do questionário, foi utilizado o questionário para mensurar a experiência do usuário que foi desenvolvido por Laugwitz e colaboradores em 2008, e atualizado em 2017.

    Em 2008, Laugwitz et al desenvolveram um questionário para avaliar a experiência do usuário. Sendo assim, foi escolhida esta abordagem de questionário para realizar parte da pesquisa. O questionário inicial continha 26 pares de adjetivos e opostos que englobam os aspectos de experiência do usuário e usabilidade. Em 2017, Schrepp at al publicaram um artigo com a avaliação sobre um questionário reduzido, com 8 pares de adjetivos, com polaridades negativas do lado esquerdo e positivas do lado direito. O questionário é determinado por características ergonômicas e qualidade hedônica percebidas. São categorias que resumem aspectos diferentes de qualidade. O objetivo da qualidade ergonômica é orientada ao objetivo ou orientada ao design do produto. A alta qualidade ergonômica permite ao usuário alcançar os objetivos com eficiência e eficácia. Por outro lado, a qualidade hedônica, está ligada aos aspectos não orientados aos aspectos de qualidade das tarefas de um software por exemplo, mas na originalidade e na estética da interface do usuário. 

    O foco da qualidade ergonômica está orientada aos aspectos do objetivo ou da tarefa do projeto do produto/serviço. Qualidade ergonômica elevada permite ao usuário alcançar seus objetivos com eficiência e eficácia. 

    O foco da qualidade hedônica está relacionado aos aspectos de qualidade não referentes à tarefa, como por exemplo a originalidade do projeto ou à beleza da interface do usuário, o que traz ao usuário o sentido de se apropriar daquela tecnologia, aplicativo ou produto.

    Para os discentes, foi aplicado um questionário com 8 questões conhecido como UEQ-S (Short Version of the User Experience Questionnaire), desenvolvido por Schrepp M. et al (2017), as quatro primeiras questões (1-4) estão relacionadas com as qualidades ergonômicas e as quatro últimas (5-8) são orientadas às qualidades hedônicas. 

     

    4.9 Entrevista com os docentes

    Foram realizadas entrevistas com os docentes responsáveis pela disciplina (quatro professores e um diretor), onde foram apresentadas as suas avaliações e avaliaram as possibilidades, bem como as dificuldades para o avançamento com as próximas turmas. Deve-se relembrar que as duas atividades foram realizadas com grupos pilotos e jovens selecionados pelos professores, ao invés de uma classe completa, com cerca de 35 alunos.

     

    Comentários recebidos pelos professores em 16 de agosto de 2019

     

    é importante observar que esta foi uma metodologia ativa, em que os professores e os alunos atuaram na cocriação em todas as fases da produção dos vídeos e conteúdos.

    Há uma dificuldade, na formação teórica dos docentes da escola, a metodologia que estes receberam na universidade e a realidade encontrada dentro da sala de aula com os alunos, há uma deficiência na formação dos professores. Ele tende a reproduzir o comportamento de professores que foram referências para ele quando ele era aluno.

    Pesquisa foi qualitativa e participativa.

    Houve uma grande preocupação com a participação, mas com o engajamento e o encantamento de alguns docentes é facilmente observado que há uma possibilidade de evolução dessas atividades.

     

    Comentários recebidos pelos professores em 23 de agosto de 2019

        A escola está em processo de reformulação dos currículos. Embora ela cumpra os requisitos da BNCC (base nacional comum curricular), os docentes e a direção inovaram no sentido de criar a disciplina mídia-educação e estão em processo de elaboração  do currículo, com o aval da SME (secretaria municipal de educação).

        O currículo que é imposto pela SME tem um caráter autoritário, pois inibe iniciativas e não estimula a inovação e a implementação de novas práticas na grade curricular.

        A proposta que a escola está em busca é na formação de um currículo por projetos e também a PBL (problem based learning), aprendizagem baseada em problemas, onde o problema é exposto e os alunos sugerem e propõem soluções, e o professor trabalha como um facilitador, ou mediador nas discussões em sala de aula. Desta maneira, o aluno se torna protagonista das atividades, e se sente estimulado e engajado para a aprendizagem. Desestimular a passividade dos alunos, e trazer uma aprendizagem ativa é urgente e os docentes de cada eixo temático (exatas, humanas, mídia-educação, línguas e integradora) se planejam em reuniões semanais, onde discutem e trocam experiências para as tarefas e conteúdo a ser ensinado na próxima semana.

        A lentidão das mudanças nas políticas públicas da educação e o passado recente de demonização das tecnologias são outros motivos que atrasaram a implementação de novas ferramentas no ensino. Hoje em dia pode ser visto aulas de robótica, laboratórios makers e propostas interessantes que urgentemente devem ser testadas, avaliadas e adequadas de acordo com as realidades distintas de cada região.



















    CAPíTULO IV

     

    Discussão e conclusões














    5.1 Discussão e conclusões

     

    Em uma recente pesquisa de Ramírez e Garcia-Peñalvo(2018), o Brasil aparece como um dos principais países em publicações com inovação aberta e cocriação de conhecimento para promover a ciência aberta, junto com os Estados Unidos. Desta forma, ao aproximar a cultura digital para os alunos e professores da rede pública de ensino, com a cocriação de conteúdos com o uso de câmeras 360º, sugere-se mais uma forma de aprendizado, com compartilhamento de informações e inovadora no ambiente escolar. A Realidade Virtual não substituirá a forma de educação, mas uma aplicação das mídias, traz uma nova visão, e uma oportunidade de integrar estudantes e professores para a cocriação.

    A concepção de cocriação em rede e comunicação virtual ganham espaço, contribuindo para o desenvolvimento dos potenciais das pessoas (PAPERT, 2007), ampliando a capacidade de dirigir seu processo de desenvolvimento e ampliando as possibilidades de escolha dos sujeitos. Muito embora o processo de cocriação tenha sido conduzido dentro da escola, presencialmente com professores e estudantes, também é possível fazê-lo virtualmente, com a ferramentas disponíveis para utilização via Internet.

    De acordo com o GIFE – Grupo de Institutos Fundações e Empresas (2019), ter pessoas e organizações engajadas, motivadas, fortalecidas e qualificadas no desenvolvimento de soluções para desafios relacionados à saúde, bem-estar, educação, meio ambiente e tantos outros que estão presentes no cotidiano, é fundamental para ter políticas públicas e serviços mais efetivos para a sociedade. Do mesmo modo, fomentar e fortalecer a ciência e a pesquisa, em especial em sua contribuição aplicada à resolução desses desafios, contribui para a geração de tecnologias que podem melhorar a vida das pessoas. No contexto de globalização que o mundo se insere cada vez mais, é fundamental que a integração entre universidade, indústria e sociedade seja cada vez maior, e projetos de inovação social, com melhoria da qualidade de vida são muito importante para a inserção de comunidades nesse processo contínuo de transformação digital.

    Institutos como o Alana (https://alana.org.br/) ou Social Good Brasil (https://socialgoodbrasil.org.br/) promovem uma série de atividades, como o uso de tecnologias como realidades virtual e aumentada entre outros, para inspirar, conectar, e apoiar indivíduos e organizações para o uso de tecnologias, novas mídias e do comportamento inovador para contribuir com a solução de problemas da sociedade e promover o direito e o desenvolvimento integral da criança e fomentar novas formas de bem viver. Portanto, hoje é possível observar uma série de editais, empresas, iniciativas governamentais ou de instituições internacionais, como a ONU em conjunto com o Facebook, que através da plataforma Myworld360º (https://sdgactioncampaign.org/myworld360-v1/), incentiva o uso de câmeras 360º como ferramenta de imersão e de expressão para projetos de inovação social.




    Sobre a proposta de produção de conteúdo inovador

     

    A criação de objetos de comunicação é resultado de um processo que envolve a artemídia, que Arlindo Machado (2007) definiu como “formas de expressão artística que se apropriam de recursos tecnológicos das mídias e da indústria do entretenimento em geral, ou intervêm em seus canais de difusão, para propor alternativas qualitativas”. 

    O processo de criação é dinâmico e está em constante mudança, sendo singular para cada artista/estudante e não obedecendo uma linearidade, pois há a ausência de hierarquia e suas ações são simultâneas. Salles (2009) menciona que o “processo de criação é parte do campo relacional, no qual toda ação (que dá forma ao novo sistema) está relacionada a outras ações de igual relevância ao pensar-se o processo como um todo”. Dessa forma, a criação, e seu processo em sua totalidade, traz as referências e o repertório da pessoa que está realizando aquela obra, e esta, por sua vez, está inserida em uma rede como parte de um tecido social, de uma sociedade em rede.

    O artista, ao realizar e promover sua artemídia como um elemento de reflexão, utilizando as ferramentas e técnicas de seu interesse, utiliza seus conceitos decorrentes da rede em que está envolvido. Assim, seu processo de criação pode ser interpretado das mais diversas formas, porém, o professor - buscará estabelecer estas relações a fim de interpretar as conexões em que o artista/estudante está inserido e compreender a rede e a sociedade que o artista/estudante retratou na sua obra que, neste trabalho de investigação, é o colaborador que participará do processo inovador e seus experimentos na comunidade escolar.

    Deste modo, esta pesquisa pretende ser um ponto inicial para criar uma forma de intervenção em termos de inovação social, na qual a juventude que vive nesta área periférica, tome contato, conheça, aprenda e se aproprie dos usos de uma nova ferramenta de mídia ligada às tecnologias de informação e comunicação no âmbito da cultura digital. Nossa hipótese é de que esse processo de investigação e experimentação colaborativa, possa desenvolver um ambiente educativo e tecnológico permeado pela inovação social, considerando aspectos fundamentais, tais como:

    • Cultivar a liberdade de se manifestar e posicionar como cidadão na comunidade;

     

    • Desenvolver autonomia para disseminar ideias, necessidades e exigências para si mesmos e para a comunidade;

     

    • Defender-se da violência e da ignorância, ao utilizar a mídia como “uma arma”; um recurso comunicacional interativo e colaborativo, transformador da realidade;

     

    • Questionar políticas públicas e elaborar solicitações para governantes  de acordo com as demandas pessoais, de grupos e da comunidade;

     

    • Construir conhecimentos de informática, especialmente ligados às tecnologias de informação e comunicação, à medida que todos deverão aprender o máximo possível para criar e divulgar um conteúdo digital, em processo socialmente inovador, considerando desde o sistema operacional até a edição de vídeos, som e de publicação nas redes sociais;

       

    • Compreender noções básicas de fotografia, iluminação e cenografia para produzir conteúdos de mídia utilizando a câmera 360º;

     

        A mídia está em um processo de transformação nos últimos anos e não se sabe quais serão as próximas tendências e lançamentos, mas ao passo em que ela transmite, organiza, determina, seleciona, constrói uma trama discursiva, e se utiliza de regras que acabam por, através de detalhadas e cuidadosas operações, produzir verdades que, de algum modo, orientam nossos comportamentos e modos de agir e ser, o trabalho apresentado procurou abordar a proposta do Ministério da Educação na BNCC, onde afirma que é importante que a instituição escolar preserve seu compromisso de estimular a reflexão e a análise aprofundada e contribua para o desenvolvimento, no estudante, de uma atitude crítica em relação ao conteúdo e à multiplicidade de ofertas midiáticas e digitais.

    Rocha (2009) acrescenta que a mídia não só veicula, mas também seleciona e (re)processa variados tipos de discursos, pois, ao transmiti-los, ela também anula, omite, exclui, define e impõe sentidos aos mesmos. No universo de comunicação em que o ser humano está envolvido, o conteúdo a que este é exposto diariamente, por todos os meios de comunicação, é um oceano de informações que o desafio se inicia em como filtrar as notícias verdadeiras das notícias falsas ou tendenciosas.

    Ao propor esta atividade, como gatilho para os professores e estudantes se apropriarem dessa ferramenta/tecnologia na cocriação de conteúdos, abre-se mais uma oportunidade de expressão daquela comunidade, ou rede, se apresentar, neste caso de uma maneira imersiva, buscando criar empatia com o espectador com a mensagem que está sendo veiculada.






    5.2 ESTUDOS FUTUROS 

     

    Espera-se que os alunos e os docentes da escola se apropriem desta tecnologia como um complemento pedagógico a ser utilizado posteriormente de maneira recorrente nas atividades da disciplina Mídia-Educação.

    Parte-se também do pressuposto de que o conhecimento adquirido com as ferramentas de Realidade Virtual, tais como câmera e softwares de edição de vídeo, podem proporcionar um estímulo e motivar os alunos ou os professores a produzirem conteúdos e divulgá-los nas plataformas digitais como Youtube e nas redes sociais num ambiente educativo e tecnológico voltado para inovação social.

















    ANEXOS

     

    ANEXO A

    Questionário aplicado nos alunos

     

    Pesquisa de uso da camera 360º

    Obrigado pela sua participação.

     

    O que voce achou do uso da camera? *

    Obstrutiva        1    2    3    4    5    6    7    Condutora

    *

    Complicada        1    2    3    4    5    6    7    Fácil

    *

    Ineficiente        1    2    3    4    5    6    7    Eficiente

    *

    Confuso        1    2    3    4    5    6    7    Evidente

    *

    Aborrecido        1    2    3    4    5    6    7    Excitante

    *

    Desinteressante    1    2    3    4    5    6    7    Interessante

    *

    Convencional        1    2    3    4    5    6    7    Original

    *

    Comum        1    2    3    4    5    6    7    Vanguardista (Futurista)

     

    Voce acha que esse conhecimento é ou será relevante para o seu futuro? *

    Sim            Não            Não sei

     

    Quais foram os maiores ganhos com essa atividade?



    Quais atividades você achou mais interessante? *

    Não importante     Importante     Muito importante     Não atendeu

    Roteiro

    Direção de arte

    Produção

    Filmagem

     

    Voce ficou satisfeito (a) com o resultado? *

    Ruim 1  2 3 4 5  Excelente

    C


  • Mostrar Abstract



  • Universidade Federal do ABC

     

    Programa de Mestrado em Engenharia e Gestão de Inovação

     

     

     

      

     

     

     

     

     

     

    REALIDADE VIRTUAL COMO FERRAMENTA APLICADA NO ENSINO FUNDAMENTAL

     

     

     

     

     Dissertação

      

     

     

     

     

     

     

    Discente: MARCOS EDUARDO BITTENCOURT FIGUEIREDO

     

    Orientadora:    PROFA. DRA. ANDREA PAULA DOS SANTOS OLIVEIRA KAMENSKY

     

    Coorientador: PROF. DR. ROVILSON MAFALDA

     

     

    Santo André, novembro de 2019 

     

     

     

     

    MARCOS EDUARDO BITTENCOURT FIGUEIREDO

     

     

     

     

     

     

    REALIDADE VIRTUAL COMO FERRAMENTA APLICADA NO ENSINO FUNDAMENTAL

     

     

     

     

     

     

     

    Dissertação apresentada ao Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão da Inovação da Universidade Federal do ABC, como requisito parcial à obtenção do título de Mestre em Engenharia e Gestão da Inovação. Linha de Pesquisa: Gestão da Tecnologia e da Inovação



    Orientadora: Profa. Dra. Andrea Paula dos Santos Oliveira Kamensky

     

    Coorientador: Prof. Dr. Rovilson Mafalda

     



    SANTO ANDRé

     

    2019 

     









































    AGRADECIMENTOS 

     

    Muitas pessoas de uma forma ou de outra contribuíram para que eu pudesse concluir esse trabalho.

    A minha orientadora profa. Dra. Andrea Paula dos Santos Oliveira Kamensky, pela compreensão e apoio durante todo o período do curso. Obrigado por ter sido compreensiva e paciente nas em todas as fases da dissertação, e pelo respeito ao meu tempo e às minhas escolhas.

    Ao meu coorientador prof. Dr. Rovílson Mafalda que contribuiu para o esse trabalho final com sua atenção e seus ensinamentos. Obrigado pelo seu tempo, bom humor e amizade de sempre.

    A minha esposa, pelo amor, carinho, incentivo, paciência e apoio incondicional durante todo o processo percorrido em cada etapa da dissertação.

     Ao meu pai, pela confiança, afeto e carinho, pois sempre foi um espelho para prosseguir nesta etapa de produção científica, que foi transformada em força e persistência em terminar todo o processo e etapas do um curso de pós-graduação.

    A todos as pessoas que fazem do Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão da Inovação, um programa de excelência na formação de profissionais de qualidade. à toda coordenação e secretaria do curso que atuam de forma profissional e atenciosa nas demandas dos discentes.


























































































    “A menos que modifiquemos a nossa maneira de pensar, não seremos capazes de resolver os problemas causados pela forma como nos acostumamos a ver o mundo”. (Albert Einstein)




    RESUMO

     

     

     

    As novas tecnologias de informação e comunicação (TICs), através das Realidades Virtual e Aumentada, se apresentam como ferramentas digitais inovadoras e úteis nas mais diversas áreas. O cenário educacional, no contexto atual de mudança constante e cada vez mais rápida, requer uma abordagem pedagógica em constante transformação e inovação no âmbito da cultura digital. Este trabalho apresenta um experimento de realidade virtual com os professores da rede pública para a recém-criada disciplina “Mídia-Educação”, no sentido de difundir o conhecimento e aplicações com câmera 360º , e propor o uso dessa ferramenta para as escolas e os educadores. Desta forma, aspectos de usabilidade do equipamento, bem como software, hardwares e outros dispositivos necessários à elaboração de um curta metragem (vídeo) e de um tour virtual com imagens 360º ao final da experiência serão avaliados com os alunos envolvidos no trabalho. Para isso, foi realizada uma pesquisa qualitativa em um estudo de campo com o uso da câmera 360º com os discentes para posterior disseminação, assim como a edição do material coletado. Pesquisa bibliográfica, entrevistas abertas e a observação participante complementam a estrutura da metodologia de pesquisa, a fim de alcançar o aprendizado e a difusão do conhecimento adquirido para aplicação nas aulas de Mídia-Educação para auxiliar a fundamentação de um pensamento crítico.

     

     

    Palavras-chave: Realidade Virtual; Educação e Tecnologia; Cultura Digital; Câmera 360º

     

     






    ABSTRACT

     

    The new information and communication technologies (ICTs), through virtual and augmented realities, present themselves as innovative and useful digital tools in many different areas. The educational scenario, in the current context of constant and ever-changing world, requires a pedagogical approach in constant transformation and innovation within the digital culture. This work created an experiment with public school students for the newly created "Media-Education" discipline in order to disseminate 360º camera knowledge and applications, in order to spread the skills and applications with a 360º camera and also propose to use this device for educators and schools. The usability aspects of the equipment, as well as software, hardware and other devices necessary for the elaboration of a short film and a virtual tour with 360º images were evaluated by the end of this project with the teachers and students involved in the work. For this, a research with a qualitative approach, in a field study using the 360º camera with students, for further propagation, as well as the editing of the material collected. Bibliographical research, open interviews and participant observation complement the structure of the research methodology in order to reach the learning and the diffusion of the knowledge acquired for application in the Media-Education classes to support the foundation of critical thinking.





    Keywords: Virtual reality; Education and Technology; Digital Culture; Camera 360º



















































    LISTA DE FIGURAS

     

      

     

    Figura 1 - Curva normal de participação no mercado. (Inovação)

    Figura 2 - Classificação taxonômica do continuum de virtualidade de Milgram

    Figura 3 - Uso de Tablet para aplicação em Realidade Aumentada

    Figura 4 - Exemplo de áudio imersivo em 360º

    Figura 5 - Microfone ambisônico 

    Figura 6 - Panorama de Constantinopla observada pela cidade de Galata

    Figura 7 - Sensorama de Morton Heilig      

    Figura 8 - CAVE - (Cave Automatic Virtual Environment)

    Figura 9 - Visitantes imersos na CAVE da projeção Cosmos no Museu do Amanhã

    Figura 10 - Estudantes utilizando o ambiente de aprendizado em Realidade Virtual para se comunicarem e desenvolver soluções em 1995.

    Figura 11 - Vista da EMEF Antonio Duarte de Almeida

    Figura 12 - Instruções para utilização da câmera 360º LG R105

    Figura 13 - Câmera LG R105, parte inferior da câmera



















    LISTA DE TABELAS

     

     

    Tabela 1 -Orientações para a narrativa

     

    Tabela 2 - Etapas e encontros do grupo A                   

     

    Tabela 3 - Exemplos de panoramas no Google Expedições

     

    Tabela 4 - Etapas e encontros do grupo B

     

    Tabela 5 - Resposta sobre a percepção da atividade em relação ao futuro

     

    Tabela 6 - Respostas sobre a percepção da atividade de acordo com sua característica

     

    Tabela 7 - Resposta sobre a percepção sobre satisfação da execução da atividade

     

    Tabela 8 - Média da experiência do usuário em utilizar a Realidade Virtual

     

    Tabela 9 - Resultados detalhados - usabilidade


















    LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS

     

     

     

     

     

    BNCC -     Base Nacional Comum Curricular

     

    CAVE -     Cave automatic virtual environment

     

    EMEF -     Escola Municipal de Educação Fundamental

     

    HMD      -     Head Mount Display - óculos estereoscópicos

     

    OCDE -     Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Económico

     

    RA      -    Realidade Aumentada

     

    RV      -           Realidade Virtual

     

    TIC      -           Tecnologias da Informação e Comunicação

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    SUMáRIO

     

    1 INTRODUçãO                                        11

        1.1 Tema da pesquisa                                11

                1.2 Justificativa                                    16

        1.3 Objetivo Primário                                18

        1.4 Objetivos Secundários                                18

     

    2 Capítulo I-  Realidade Virtual                                  21

    2.1 Conceito                                        21

    2.2 História da Realidade Virtual                             26

    2.3 Aplicações de Realidade Virtual                         28

    2.4 Virtualizações no mundo contemporâneo                     30

     

    3 Capítulo II - As tecnologias e a inovação social aplicadas à educação    31   

                3.1 Tecnologias da Informação e Comunicação                       32

                3.2 Inovação Social e Educação                               35

                            3.2.1 Inovações na educação com mídia                   36

                                                     

    4 Capítulo III - Estudo de caso com aplicação de experiência em escola de ensino fundamental                                            39

                4.1 Estudo de caso com escola de educação básica                         39

        4.2 Metodologia da pesquisa                            40

    4.2.1 Workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmera

     360º para produção de curta metragem Grupo A            41

        4.3 Câmera 360º                                    44

    4.3.1 Workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmera 

    360º para produção de tour virtual Grupo B                45

                4.4 Limitaçõesdos equipamentos utilizados                    50

    4.5 Resultados Obtidos                                51

        4.5.1 Dados obtidos    - percepção da câmera                51

    4.5.2 Dados obtidos - experiência do usuário                 55

    4.6 Resultados do questionário de usabilidade, de acordo com as 

    métricas do questionário                                55

    4.7 Questionário sobre percepção com os discentes                57

    4.8 Avaliação de usabilidade da câmera 360º                                               57

                 4.9 Entrevista com os docentes                            58                                                                                           

     

    5 Capítulo IV - Discussão e conclusões                        60

        5.1 Discussão

    5.2 Estudos Futuros                                    62                                       

     

    BIBLIOGRAFIA                                                                                                    66

     

    Falta acrescentar Anexos no Sumário 

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     





     

     

    1 INTRODUçãO

     

    1.1 Tema da pesquisa

    Desde o princípio dos tempos, o ser humano se comunica por meio de imagens e estas podem retratar ficções ou realidades. A observação abre o caminho ao imaginário que, por sua vez, tem servido à humanidade como um grande exercício de especulações para o futuro. Tais especulações e os experimentos que derivam delas, podem vir a se tornar invenções tecnológicas que se concretizam e encantam ou preocupam e aterrorizam. Duarte e Cirino (2017) argumentam que desse conjunto de efeitos sensíveis no mundo, grava-se em sua imagem quando ela retorna ao imaginário gerando novos aspectos, e lá fica à espera de condições criativas, para novos esboços, em busca de novas materializações.1O imaginário, aguçado pela imagem, através da imersão em um universo em Realidade Virtual (RV), ou seja, a percepção de se estar fisicamente presente em um mundo não físico, pode conduzir o usuário a sentir-se naquele mundo proposto temporariamente.

    A Realidade Virtual tem avançado em muitos campos da atividade humana. Sua utilização não é recente em empresas de grande porte. Valerio Netto, em 2002, já indicava que a Motorola, fabricante de componentes e aparelhos eletrônicos, utiliza a Realidade Virtual, desde 1994, para treinar seus funcionários no próprio local de trabalho. Consequentemente, o uso desse tipo de tecnologia de informação e comunicação digital permitiu à companhia economizar milhões de dólares com custos de treinamento e viagens. A John Deere, o maior produtor de maquinário agrícola, está utilizando RV para criar protótipos para novos equipamentos agrícolas. Exemplos de outras empresas que utilizam Realidade Virtual é a Ford, para projetar veículos automotores e empresas de aviação, como McDonnell Douglas e Boeing, estão utilizando Realidade Virtual a fim de auxiliar seus engenheiros a avaliar questões de manutenção de aeronaves antes de fabricar qualquer dispositivo ou equipamento.

    A indústria de jogos, inovadora pela sua natureza, se apropriou da RV há algum tempo, apresentando consoles como Playstation VR, e se utilizando do universo imersivo com o lançamento de jogos em universos virtuais com desenvoltura. De acordo com o siteOrbisResearch.com, o mercado de games deve crescer de US$ 2 bilhões de dólares para 45 bilhões de dólares em 2025, com a América Latina, Oriente Médio e áfrica em expansão acelerada2.

    Na educação, com um grande potencial de ser usada a RV, os jogos educacionais iniciaram essa evolução no sentido de trazer a imersão em universos virtuais para motivar e engajar novos usuários. Porém, devido ao custo elevado dos equipamentos, a RV é pouco utilizada por crianças e jovens. De acordo com Freina e Ott (2015), o desenvolvimento de novas ferramentas, como o "Oculus Rift", facilitou o acesso aos universos imersivos. Porém, em países como Brasil, seu custo ainda é bastante elevado e sua utilização será gradual e lenta, à medida que o seu custo for reduzindo.

    De acordo com a OCDE, no Manual de Oslo (1997), inovação é a implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas. Utilizando este conceito de inovação, é possível considerar o uso da Realidade Virtual na educação fundamental como um projeto inovador. Consequentemente, ao analisar a curva da tendência de adoção de uma nova tecnologia, como pode ser observado na Figura 1 (curva de adoção de tecnologia), a utilização desta tecnologia na educação básica está em seu estágio inicial, identificado na primeira coluna, os inovadores.










    Fig. 1 - Curva normal de participação no mercado.(inovação)

    Fonte: https://blog.cicloagenciadigital.com.br/curva-de-adocao/

     

    Em outras áreas, como Arquitetura e Medicina, a RV se apresenta mais amadurecida e recorrente como estratégia para experiências imersivas. Encontram-se na segunda coluna, os primeiros adeptos e se aproximam do abismo, onde o grande mercado consumidor será atingido. O gráfico, editado pelo autor, ainda inclui os videogames como o único mercado atual que superou o abismo, em que a maioria inicial está adotando o uso dessa tecnologia, pois empresas como a Samsung e a Sony já tem uma série de produtos desenvolvidos para seus dispositivos de Realidade Virtual. 

    é notável que, apesar de existir há mais de 50 anos, a Realidade Virtual é considerada uma inovação recente que se apresenta como uma novidade. Ela ainda não começou a desafiar o design dominante da mídia e imagem em 2D, que pode ser visto em praticamente todos os lugares, como cinema, televisão e nas telas dos telefones celulares, tablets, computadores e outros. Existem barreiras que impedem que a RV seja mais amplamente difundida e adotada, inicialmente pelo custo, porém a produção de conteúdo em imagens e vídeo (bens complementares) ainda é bastante restrita, bem como não há regulações que estimulem a sua incorporação nos mercados. Embora existam empresas apostando quantias notáveis em novos dispositivos de RV (como a Magic Leap) ou novos entrantes em busca de uma parcela do mercado, como a  Lenovo, Acer e outras, a predominância do vídeo em 2D como design dominante é um dos fatores que impede sua adoção em maior escala. No entanto, movimentos vistos recentemente como as novas plataformas de vídeo como Youtube, MySpace e Vimeo, além de novos produtores de conteúdo como Netflix, favorecem a produção para outras mídias, onde é possível encontrar produções específicas para RV, como os seriados Kiss me first e Reverie ou matérias jornalísticas do jornal estadunidense TheNew York Times.

    Entidades como a Organização das Nações Unidas (ONU), desde 2015, já utilizam a realidade virtual através de sua plataforma UNVR (do inglês: United Nations Virtual Reality- http://unvr.sdgactioncampaign.org/vr-films/). Nela há conteúdos sobre países e situações de risco com temas como a vida de refugiados sírios na Jordânia (2015), devastação da Amazônia (2018), a vida de crianças e adolescentes em países da áfrica (2018) e um panorama de áreas em conflito, tais como Afeganistão(2017), entre outros. Conforme mencionado em seu site, procura-se utilizar a potência da contação de histórias imersivas para inspirar os espectadores em direção a um aumento de empatia, ação e mudanças sociais positivas.

    Por outro lado, estúdios cinematográficos mundialmente consagrados também fazem lançamentos em RV, como, por exemplo, o estúdio de George Lucas, Lucasfilms, que criou um estúdio para criação de conteúdo em RV (ILMxLAB) e lançou em maio de 2019 o primeiro capítulo de um seriado sobre a saga “Guerra nas Estrelas” em Realidade Virtual, com o personagem Darth Vader como protagonista.

    No Brasil, existem referências inovadoras como, por exemplo, o cineasta Tadeu Jungle, que em conjunto com a produtora Junglebee, produziu documentários em Realidade Virtual. Um primeiro intitulado “Rio de Lama” (2016), que retrata a comunidade de Bento Rodrigues, devastada pelo rompimento da barragem da Samarco. Outro, mais recentemente, chamado “Ocupação Mauá” (2018), que mostra o cotidiano dos moradores em um edifício ocupado no centro da cidade de São Paulo, onde moram quase mil pessoas.

                Como parte desta pesquisa, e com grande importância, é o enfoque educacional pois, por meio da utilização da RV, a escola, os alunos e os professores envolvidos no processo de investigação e experimentação terão acesso a uma ferramenta que promove desenvolvimento educativo, cultural e tecnológico. Além disso, seu uso pedagógico e crítico proporcionará visibilidade e novas abordagens para tratar de questões pessoais, que se relacionem ao reconhecimento de identidades e culturas, bem como de temas importantes que envolvam diversos grupos, promovendo mais um passo na transformação digital daquela comunidade. Como Levy (2011) elucida: ”O sentido emerge de efeitos de pertinências locais, surge na intersecção de um plano semiótico desterritorializado e de uma trajetória de eficácia e prazer.”

    Inovação social, de acordo com Borzaga e Bodini (2012), é observada como uma opção para encontrar soluções para problemas que surgiram no início da crise financeira de 2008, especialmente problemas sociais em relação ao bem-estar social, considerando a integração da tecnologia em geral, bem como das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs). Deste modo, pensar os usos e criar novas tecnologias são fundamentais para que sociedades marginalizadas sejam integradas e tenham oportunidade de ser ouvidas. Além disso, os avanços digitais precisam ser direcionados para que barreiras no trabalho social sejam superadas e colocadas em prática como facilitadores, como proposto por Berzin (2015): 

     

    à medida que o mundo se torna cada vez mais dependente da tecnologia, um desafio para o trabalho social é aproveitar os avanços tecnológicos e alavancar avanços digitais para o bem social. Enfrentar este desafio resultaria em serviços direcionados mais precisos e oportunos. (BERZIN, 2015, p.??)

     

        é desejável que ao se apropriar da ferramenta, a escola, por meio dos docentes e discentes, se sinta confortável e capaz de produzir conteúdos e permita que estes sejam vetores da transformação digital dentro do contexto geográfico local em que estão inseridos na busca de uma forma de expressão que possa trazer um sentimento de bem estar, caracterizando a inovação social.

     

    1.2 Justificativa

    A definição do tema e do espaço de realização da pesquisa em nível de Mestrado foi possível através da oportunidade dada pela Escola Municipal de Educação Fundamental Antonio Duarte de Almeida, por meio da anuência do diretor Prof. Ms. José dos Santos Silveira, e do coordenador da disciplina Mídia-Educação Prof. Ms. Alexandre Passos Bitencourt. 

    Deste modo, a pesquisa será realizada nesta escola localizada na Zona Leste da cidade de São Paulo, no bairro Parque Guarani. Esta escola atende atualmente a mais de 900 estudantes no Ensino Fundamental dos anos iniciais e finais, com idades entre 6 e 10 anos (anos iniciais) e de 11 a 14 anos (anos finais). Em busca de uma nova abordagem de ensino-aprendizagem, criaram a disciplina Mídia-Educação e, assim, propõem que o aluno terá a oportunidade de contribuir com a pesquisa de inovação com a Realidade Virtual para a aplicação de atividade com a câmera 360º na disciplina, em práticas de cocriação de conteúdos desenvolvidas com alunos e professores. Consequentemente, nossos objetivos são auxiliar na realização dessa experiência com realidade virtual em termos de inovação social, para observar e avaliar os impactos da tecnologia na educação com utilização desta ferramenta no ensino público fundamental.

        Procura-se, assim, contribuir na formação das crianças do Ensino Fundamental em uma escola pública em uma região periférica da cidade de São Paulo, considerando os profundos impactos causados pelas transformações tecnológicas e a ampliação da cultura digital, graças à rápida disseminação das tecnologias de informação e comunicação (TICs) no início do século XXI. 

    é sabido que o avanço tecnológico das ferramentas e softwares de computação gráfica nos últimos anos contribuem com esta pesquisa, incluindo desafios para pensar e criar experimentos no âmbito da inovação educacional nos quais os alunos e os professores tenham condições de atingir o objetivo de criar conteúdo de interesse comum com essa ferramenta, aprendendo novas linguagens e utilizando novos meios de comunicação. é importante evidenciar que o cumprimento desse objetivo dependerá da evolução da construção do conhecimento em torno das técnicas e da produção do conteúdo midiático. 

    Cabe ressaltar que essa é uma ferramenta de comunicação inovadora em seu uso na educação, e que se propõe a ultrapassar muitas barreiras, como físicas e geográficas, de forma que se pretende avaliar ao longo da realização das atividades de pesquisa de campo é a experiência do usuário com a ferramenta, bem como a percepção de sua utilização. Com a abordagem proposta, é sugerido que os sujeitos da pesquisa possam fotografar, filmar e, assim, se comunicar, e visa considerar se todo o processo é inovador, por abarcar aspectos relacionados à valorização e reconhecimento da diversidade de pessoas e grupos envolvidas em práticas de trabalho colaborativo, criativo e justo, do ponto de vista social e educacional. Propõe-se nesta direção, a própria problematização de professores e alunos como usuários, termo comumente utilizado pelo mercado de tecnologia, considerando uma nova condição dos participantes do nosso trabalho, na qualidade de colaboradores criativos, e não apenas receptores passivos, dos conteúdos produzidos com tecnologias de comunicação e informação na cultura digital contemporânea. Deste modo, será analisada a possibilidade de que todo o processo comunicativo e educativo em torno da utilização da Realidade Virtual na escola possa ser socialmente inovador, para além do produto final apresentado, que já é considerado uma inovação tecnológica por propor imersão que visa ultrapassar limites geográficos, culturais, espaciais, temporais e de idiomas ou linguagens. 

    Não somente a técnica na utilização do equipamento e dos softwares para a produção do conteúdo, e, em busca de uma lógica e um sentido na realização da atividade, e alguns conceitos da narrativa serão repassados aos alunos e professores. Para a narrativa, como exemplo, desenvolvido para a SSIR (do inglês, Stanford Social Innovation Review), Write e Neimand (2018) escreveram algumas orientações para a contação de histórias que serão úteis, e seguem abaixo (Tabela 1).

     

    Tabela 1 - Orientações para a narrativa.

    Utilizar a ciência para contar a história

    Elencar os personagens corretos

    Identificar o grupo alvo e contar histórias que conectem com quem eles são

    o narrador

    Escolher a narrativa correta

    o convocador estratégico

    encontrar os mensageiros corretos para contar a história

    o patrocinador

    Emparelhe histórias importantes com um apelo claro à ação

     

    Fonte: Stanford Social Innovation Review (SSIR)                         

     

       




    1.3. Objetivo primário

     

    O objetivo desta pesquisa é propor e avaliar a utilização de câmeras de 360º para produção de conteúdos em realidade virtual. 

    1.4. Objetivos secundários

    1. Fomentar os professores da disciplina Mídia-Educação na elaboração de uma metodologia  para esta ferramenta e na inserção deste conceito como parte da grade curricular.

    2. Para a elaboração destes conteúdos, é importante elencar e orientar os alunos com alguns conceitos de cinema e fotografia, de maneira a trazer à eles subsídios durante a execução das atividades. A fim de esclarecer e direcionar as dúvidas dos usuários do equipamento, um roteiro com as atividades e como realizar será feito em conjunto com os alunos. Os seguintes conceitos serão abordados:

        Storytelling (contação de histórias/roteiros) – Conceitos de elaboração de roteiros.

        Direção de Arte  – Conceitos de maquiagem, figurino e cenografia.

        Fotografia - Operação da câmera e equipamentos relacionados, elétricos, iluminação, conceitos de imagem e fotografia.

        Produção - Edição do material bruto colhido de forma a tornar visualmente agradável e com apelo.

        Pós produção – Animação, edição e efeitos visuais.

        Sonoplastia - Edição de som



    A hipótese inicial é de que, ao utilizar esse dispositivo de imersão, os sujeitos da pesquisa possam entender e sentir muito mais suas experiências no âmbito da cultura digital em situações em que educação e tecnologia se entrelaçam e de acordo com as visões e ações destes colaboradores, não mais como usuários, mas em uma nova condição de criadores que se apropriam de tecnologias para compreender e transformar sua própria realidade. Desta forma, uma abordagem de construção de conteúdo, a fim de organizar e ordenar o material filmado e fotografado, também será importante e necessária para que o resultado tenha um maior e melhor alcance, ao provocar o interesse nesse e em outros grupos de professores e alunos para questões relevantes para a comunidade e de constituição do indivíduo como cidadão no contexto atual em que este vive.





































    CAPíTULO I

     

    Realidade Virtual















    2.1 Conceito

     

    A palavra virtual vem do latim medieval virtualis, derivado de virtus, que significa força, potência. Lévy (1996) identifica que a virtualização é o movimento oposto à atualização. Em termos rigorosamente filosóficos, o virtual não se opõe ao real, mas ao atual: virtualidade e atualidade são apenas duas maneiras de ser diferentes. A árvore está virtualmente presente na semente. A imaginação, a memória, o conhecimento, a religião, são fontes de virtualização que nos fizeram abandonar a presença (física) muito antes da informatização e das redes digitais. (Levy, 1996)

    As concepções de virtual reality ou RV (sigla usada pela comunidade científica) são variadas, contudo, a maioria equivale à definição de Burdea e Coiffet (2003): “Realidade virtual é uma interface homem-máquina de qualidade que envolve simulação e interação em tempo real por meio de múltiplos canais sensoriais. Essas modalidades sensoriais são visuais, auditivas, táteis, aromáticas e de paladar”. Para os autores, este mundo sintético e virtual não é estático, pois responde aos comandos dados pelo usuário em tempo real, modificando o ambiente virtual imediatamente. As características principais de RV envolvem interação, imersão e imaginação, os famosos três Is. Interatividade e imersão são fáceis de se compreender. Interatividade, nesse contexto, exemplifica Sims (1995) como interatividade virtual imersiva, com elaboração mútua, e onde o aluno passa a participar de um ambiente imersivo onde ele é projetado e que responde ao movimento e ações individuais. A imersão, descrita na introdução, remete à percepção do usuário.

     Por outro lado, a imaginação é uma parte imprescindível para o sucesso de aplicações de VR, pois representa “[...] a capacidade da mente de perceber coisas que não existem” (Burdea; Coiffet, 2003). Por sua vez, Vince (2004) sugere que Realidade Virtual seja o resultado de combinações tecnológicas que criam um ambiente virtual onde é possível visualizar e interagir por meio de canais tridimensionais ou 3D.

    Para esses autores, a percepção do sujeito é alterada, trazendo uma série de sensações, subjetivas e que variam de acordo com o usuário, onde até é possível sentir enjôo e náuseas ao experimentar a Realidade Virtual, conhecido como motion sickness. Munafo et al (2016) sugerem que as náuseas podem ser mais frequentes em mulheres do que homens, de acordo com sua pesquisa.

     Lévy (2011) diz que a Realidade Virtual permite experimentar uma integração dinâmica em diferentes modalidades perceptivas e que se pode quase reviver uma experiência sensorial completa de outra pessoa, o que traz uma nova dimensão para a mídia e aumenta de maneira considerável a experiência do usuário.

    é válido apresentar as características, semelhanças e diferenças entre Realidades Virtual e Aumentada. Azuma(1997) define em seu artigo Pesquisa em Realidade Aumentada, como “um sistema que combina conteúdos real e virtual, apresenta um ambiente interativo em tempo real e registra em três dimensões”. De maneira breve, na Realidade Aumentada, camadas são acrescentadas por meio de um dispositivo, e a imersão não é total, como na Realidade Virtual.

    Para Muhanna A. M. (2015), a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada se sobrepõem de várias maneiras e podem ser incluídas sob a égide da Realidade Mista, que engloba o continuum das Realidades Aumentada e Virtual e percorre as combinações e misturas dos ambientes reais e virtuais de diferentes formas, segundo Bekele et al (2018). é uma categoria abrangente, que agrega diversas formas de Realidades Virtual e Aumentada em uma nomenclatura simplificada. Milgram e Kishino (1994) elaboraram uma linha que mostra essa transição, conforme a figura 2.

    Figura 2 - Classificação taxonômica do continuum de virtualidade de Milgram.

    Fonte: Milgram e Kishino (1994), traduzido pelo autor

    A Realidade Aumentada pode ser considerada como parte da Realidade Virtual por combinar objetos reais com virtuais no mesmo ambiente. Diferentemente da Realidade Virtual, no qual a pessoa está imersa, na Realidade Aumentada, é acrescentada uma camada através de óculos (ex: Hololens) ou dispositivo como telefone celular ou tablet, onde é possível observar pela tela a imagem real projetada com a camada adicional (Figura 3).






     Figura 3 - Uso de Tablet para aplicação em realidade aumentada



    Portanto, a RV pode ser descrita como uma forma de mídia digital na qual o observador está totalmente imerso em um ambiente artificial, e isso é possível com o uso de óculos estereoscópicos (head mounted display, tradução livre), utilizado pelo indivíduo que visualiza determinadas imagens, orientado pela movimentação e rotação da sua cabeça. A tela deste dispositivo projeta o ambiente artificial que o observador tem controle total para explorar em qualquer direção e fones de ouvido ou caixas de som fornecem áudio em 360º , em que a origem do som também tem orientação espacial, apresentado na figura 4. 

     

     







    Figura 4 - Exemplo de áudio imersivo em 360º

     

    áudio convencional - estéreo        áudio Realidade 360º (Sony)

     

    Fonte: Sony.com (https://www.sony.com/electronics/360º-reality-audio)

     

    Existem diversas empresas (Sony, Sennheiser, etc.) e pesquisas (KIM, H. et al, 2019), (YAO, S., 2017), que estão em busca da qualidade de som com a captura através de microfones ambisônicos, um padrão estabelecido pela indústria para oferecer para jogos, vídeos e experiências em RV. Na figura 5, é possível observar um equipamento com 4 microfones para produzir a experiência mais imersiva e convincente, de forma a reproduzir o áudio binaural, referente à 3D para os dois ouvidos, enquanto experiência.

    Figura 5 - Microfone ambisônico 

    Fonte: https://www.zoom-na.com/sites/default/files/products/downloads/images/H3-VR_front.jpg

     

    Muitos criadores de Realidade Virtual - como, Beenoculus, Purple Pill e Jaunt - utilizam a Realidade Virtual para descrever conteúdos e tentam recriar a experiência de assistir um filme. A empresa Purple Pill menciona a Cinemática da Realidade Virtual como uma ramificação da Realidade Virtual que engloba experiências com vídeos 3D em 360º, preferencialmente com áudio espacial e se possível com elementos interativos, onde o usuário recebe o chamado à ação durante sua jornada.

     

    2.2 História da Realidade Virtual

     

    A abordagem imersiva é uma característica que pode ser observada há muito tempo e diversos artistas e autores procuraram utilizar esta forma de expressão para ter a atenção do espectador e este consiga compreender a mensagem com ênfase na sensação de presença no ambiente proposto. A proposta de criar ambientes que tenham a intenção de criar imersão sempre existiu, e podem ser observados desde o movimento inovador de visualização Sacri Monti, um movimento dos monges franciscanos contra a Reforma, como Grau(2003) menciona e acrescenta a pintura dos tetos panorâmicos das igrejas barrocas, iniciados em 1515, no monastério de San Vivaldo, na Lombardia, além de outras localizações, como Crea e Varese (1589) e outras. Mais adiante, Robert Barker, em 1789, foi um dos grandes incentivadores desses desenhos imersivos e fez diversas ilustrações, como pode ser observado no panorama de Constantinopla (Figura 7). A Capela Sistina é um outro exemplo de pintura imersiva.





       

    Figura 6 - Panorama de Constantinopla observada pela cidade de Galata.

       Fonte: Henry Aston Barker [Domínio Publico], Wikimedia Commons

     

    A Realidade Virtual, com o uso de equipamentos eletrônicos, avançou com os simuladores de vôo construídos para a força aérea americana para treinamento de pilotos para a Segunda Guerra Mundial (Pimentel; Teixeira, 1995). A indústria do cinema também se interessou e, no final dos anos de 1950, através do cineasta Morton Heilig, criou o “Teatro de Experiências”, um dispositivo chamado Sensorama (Figura 8), que fazia uso de uma combinação entre filmes 3D estereoscópicos, vibrações pneumáticas, som estereofônico, aromas e ventiladores com a intenção de inserir o espectador em viagens multisensoriais.

     

    Figura 7 - Sensorama de Morton Heilig.

    Fonte: Wikimedia commons





    2.3 Aplicações de Realidade Virtual       

                       

    Conforme Grau (2003), o universo de imagens nunca mudou tão rapidamente como nos últimos anos, bem como jamais fomos expostos à tantos mundos com imagens diferentes e que se alteram de tantas formas. Ele acrescenta que está se vivendo o surgimento de imagens geradas digitalmente, da imagem 2D à imagens espaciais e virtuais que parecem ser capazes de mudanças autônomas para formar uma esfera visual e sensorial. E, com a invenção das novas técnicas para gerar, distribuir e apresentar imagens, o computador transformou as imagens e agora sugere que é possível “entrar” nelas. Assim, ele fundamentou a realidade virtual como a mídia chave para a sociedade de informação emergente. 

    Desde o final dos anos de 1980, novas interfaces transmitem imagens tridimensionais utilizando a CAVE (Figuras 8 e 9), um ambiente fechado em que uma série de projetores são utilizados para mostrar imagens nas paredes, teto e piso, com ou sem interação háptica através de sensores ou óculos estereoscópicos, como ferramentas de pesquisa inovadoras de interação e design de interface, contribuindo assim para o desenvolvimento desta mídia para áreas como artes e ciências.

     

    Figura 8. CAVE - (Cave Automatic Virtual Environment) 

    Fonte: https://phys.org

     

    Esta proposta de visualização (CAVE) é bastante útil para visualização de dados  (Billen et al, 2008), em Medicina (ZHANG et al, 2003), entretenimento e educação (Roussos et al, 1999), onde jovens estudantes do Ensino Médio faziam a interação com um avatar em atividades em um jardim virtual e, posteriormente, respondiam um questionário sobre suas impressões.

        é possível observar que existem estas e muitas outras aplicações e usos para a Realidade Virtual nas mais diversas áreas de conhecimento. Desde utilizações na medicina, como treinamento para práticas de endoscopia (KHAN et al, 2018) ou no planejamento para cirurgias cardíacas congênitas (ONG et al, 2018), no tratamento de fobias, como para fobia social, apresentado na pesquisa de GEBARA et al., 2016 e fobia de tratamento dentário, na pesquisa de Gujjar et al, 2019. Existem museus, como o Museu Catavento, em São Paulo que tem uma atividade imersiva de visualização em RV de dinossauros que viveram no Brasil, enquanto Schoffiel et al. em 2018 publicaram sobre  o desenvolvimento de uma imersão simulando um acampamento viking no século 9. De fato, é possível criar experiências para resgatar heranças culturais, ambientes, animais e muitas outras possibilidades.

        Recentemente, o cineasta e artista visual Ricardo Laganaro recebeu o prêmio de melhor imersão em VR no 76º Festival de Veneza (2019), pelo seu trabalho The Line, que descreve uma história de amor ambientada na São Paulo dos anos 1940. Pedro, um jovem entregador de jornais, e Rosa, uma florista, dois bonecos articulados que habitam uma maquete da cidade, montada em uma espécie de balcão. Ricardo, é o responsável pela instalação Cosmos, no Museu do Amanhã, no Rio de Janeiro, onde dentro de um domo, o visitante é imerso numa projeção em 360º, percorrendo galáxias, o coração dos átomos e o interior do Sol (figura 9). Neste caso, são utilizados projetores com o conceito CAVE, para a imersão.

    Figura 9: Visitantes imersos na CAVE da projeção Cosmos no Museu do Amanhã

    Fonte: Byron Prujansky / Museu do Amanhã



    2.4 Virtualizações no mundo contemporâneo               

     

        A desmaterialização das interfaces, dos meios de comunicação, da economia, educação e muito mais deve ser discutido e é um caminho que se abre cada vez mais com o avanço dos equipamentos de hardware e software,

    Vive-se em um mundo das transformações socioculturais, políticas, econômicas, morais e científicas na sociedade contemporânea e está se presenciando uma mutação histórica nos modos de ser e estar. Transformações que vêm se engendrando há algumas décadas e que, “não por acaso” (SIBILIA, 2014), culminaram no desenvolvimento das novas tecnologias que refletem o modo de ser do indivíduo e, ao mesmo tempo, provocam mais mudanças. 

        Como comenta Lévy (2011), a virtualização do corpo foi passando por desmaterializações como o telefone, onde “meu corpo tangível está aqui, meu corpo sonoro, desdobrado, está aqui e lá.”. Com o uso das câmeras, tornou-se possível virtualizar a própria imagem e voz em outro lado do planeta, e ter a percepção dos sentidos da outra pessoa sem a presença física. O que torna o corpo visível, como pele e cabelo, por outro lado, raios X, scanners, sistemas de ressonância magnética nuclear, ecografias, câmeras de pósitrons virtualizam o corpo. De fato, há cada vez mais a ubiquidade do indivíduo, em partes ou em sua “quase” totalidade.

    Ao avaliar as transformações na sociedade contemporânea, conceitos de intimidade, de espaço público e privado mudaram. Atualmente, são onipresentes como formas de comunicação na cultura digital, os diários em blogs, a exposição da  intimidade no Facebook, imagens das situações mais banais no Instagram, onde são montados espetáculos de si mesmos em busca do olhar do outro e sua aprovação por meio de curtidas, reforçando a necessidade de se manter conectado e ligado. Cada vez mais, é preciso se tornar visível e estar online. Nas redes sociais, os indivíduos postam o que consideram o melhor de si e, da mesma forma, são capazes de expressar, em perfis falsos ou não, seu lado mais preconceituoso e agressivo. 

    Protegidos pelo anonimato ou pela percepção de ser anônimo, os usuários se arriscam mais e ousam procurar e vivenciar fantasias online, a que não se permitiriam presencialmente, mas que no ciberespaço são aceitáveis. As pessoas se sentem mais desinibidas e são capazes de experimentar situações em que não se arriscariam na vida real. Do mesmo modo, a percepção de responsabilidade é menor por essa sensação de anonimato e privacidade. Além disso, Kallas (2016) acrescenta que existe um estado de imersão e dissociação de consciência, que envolve sensações variadas como a perda da noção de tempo, estar num estado de consciência alterado semelhante a um transe, vivenciar uma outra persona diferente do seu “Eu”, sentindo uma linha tênue que separa uma Realidade Virtual de uma real. A internet, para alguns autores, cria um espaço intermediário entre a realidade (do outro lado do computador existe uma pessoa real) e a imaginação (pessoa que se cria e idealiza a bel prazer).

    Não somente o corpo e o indivíduo, mas virtualizações avançam em todas as direções. Oliveira e Ferreira (2017) observam nas iniciativas empresariais em busca pela convergência digital, no desdobramento das marcas entre diferentes plataformas, permitindo assim, trazer novamente fôlego às organizações. A adequação ao universo digital é urgente e os mercados vêm buscando se adaptar às demandas digitais, sem  ordenação e regulamentações desatualizadas, assim, novos entrantes surgem ao encontrar oportunidades em nichos e mercados.

       




































    CAPíTULO II

     

    As tecnologias e a inovação social aplicadas à educação
















    3.1 Tecnologias da Informação e Comunicação                              

     

    As tecnologias da informação e comunicação (TICs) vêm passando por grandes transformações nos últimos anos. Dada a evolução e a capacidade de competição dos países e suas economias no século XXI - que estão cada vez mais dependentes da- utilização inovadora e eficiente das TICs - torna-se necessário que os currículos das escolas sejam repensados e transformem suas práticas, para que os alunos possam desenvolver as competências necessárias para acompanhar estas novas tecnologias. Segundo Rego (2015), é notável o defasamento entre as competências necessárias para a vida em sociedade e aquelas adquiridas pelos alunos nas escolas.

    Flores et al (2015) apontam que a simples presença de computadores na escola não significa mudança pedagógica, se estratégias inovadoras não forem introduzidas, uma vez que apenas o acesso a novas informações não garantem a melhoria no conhecimento. Já Jofili (2002), cita Piaget, Freire e Vygotsky, onde o ensinar não é apenas transmitir o conhecimento acumulado pela humanidade, mas fazê-lo significante para os alunos, e propõe a abordagem crítico-construtivista, onde o conhecimento é construído ativamente pelo aluno via interação com os objetos – de acordo com algumas interpretações do trabalho de Piaget – e através da interação social, segundo Vygotsky, e desta forma sugerir que o professor incentive os alunos ao desenvolvimento de uma atitude crítica que transcenda os muros da escola e reflita sobre sua atuação na sociedade.

    Um bom exemplo desta estratégia para engajamento dos alunos e professores pode ser observada na pesquisa de Diesel et al (2016), ao descrever as principais características das metodologias ativas: o aluno como centro do processo, a promoção da autonomia do aluno, a posição do professor como mediador, ativador e facilitador dos processos de ensino e de aprendizagem e o estímulo à problematização da realidade, à constante reflexão e ao trabalho em equipe.

    Novas possibilidades de educação inovadora são observadas na pesquisa de Thorsteinsson e Denton (2015), ao desenvolverem um ambiente em Realidade Virtual para propor um contexto complementar para ensinar e aprender com algumas vantagens em comparação às atividades convencionais em classe. Isso faz parte do currículo na Islândia, para a disciplina Inovação em Educação. Nessa pesquisa com a criação de um ambiente de aprendizagem virtual, os alunos precisam se comunicar, identificar o problema, idealizar a solução e apresentar o resultado. Os autores sugerem diversas formas de comunicação como mensagens, Skype, emails, chats e outros e espera-se que ao personalizar o seu ambiente de aprendizado virtual, ele desenvolva uma autonomia em seu processo de aprendizado. Osberg (1995), menciona que quando atuando em um mundo virtual, o estudante pode atribuir significados aos objetos, relações e comportamentos de maneira que representem seu entendimento pessoal.

    Figura 10: Estudantes utilizando o ambiente de aprendizado em realidade para se comunicarem e desenvolver soluções em 1995.

    Fonte: https://www.semanticscholar.org

     

    Assim, torna-se urgente não somente o acesso à informação, mas construir uma educação que habilite a saber interpretar a informação recebida, por meio de metodologias ativas que favoreçam participar de uma sociedade que se aproprie das tecnologias e dos meios de comunicação, para que se produza e divulgue conteúdos inovadores no âmbito da cultura digital (BUSSOLOTTI; MONTEIRO, 2018). é fundamental que os jovens se sintam incluídos como parte dessa sociedade, num contexto em que as diversidades culturais possam ser levadas em consideração, tanto na educação básica - seja em nível fundamental ou médio - quanto no ensino técnico (CRIADO; KAMENSKY; RIBEIRO; SOUZA, 2018).

    Com o avanço e a difusão das TICs, um novo modelo de informacional de desenvolvimento remodela a condição de crescimento compartilhado com o mundo. Ao mesmo tempo que milhares de pessoas se beneficiam dessa nova dinâmica das redes de informação, integrando países à cadeia produtiva global, por outro lado, uma parte significativa da população com menos recursos não têm acesso, e consequentemente é excluída. Conforme Cardoso (2005) menciona: 

     

    quanto mais desenvolvemos a elevada produtividade, os sistemas de inovação da produção e da organização social, menos precisamos de uma parte substancial de população marginal, e mais difícil se torna para esta população acompanhar esse desenvolvimento.

     

        Portanto, é buscado nessa pesquisa, habilitar o acesso e sugerir que o contexto educacional em que está sendo realizada a atividade, se aproprie da tecnologia e use de maneira recorrente na disciplina Mídia-Educação. Castells (2005) argumenta que para que a sociedade da informação, ou sociedade em rede, seja uma sociedade plural, inclusiva e participativa, hoje, mais do que nunca, é necessário oferecer a todos os cidadãos, principalmente aos jovens, as competências para saber compreender a informação, ter o distanciamento necessário à análise crítica, utilizar e produzir informações e todo tipo de mensagens. Neste sentido, a pesquisa propôs a participação dos alunos e professores na cocriação de um conteúdo, apresentado adiante.

     

    3.2 Inovação Social e Educação                           

     

    A discussão sobre o conceito de inovação social é integrante do discurso público e dentro da universidade. Embora a literatura já tenha se referido por este termo por muitos anos, seu crescimento nos últimos anos é evidente. Para Mulgan (2006) inovação social se refere a atividades e serviços inovadores que são motivados pelo objetivo de alcançar uma necessidade social e que são predominantemente difundidas entre organizações que seus principais propósitos sejam sociais, enquanto O’Byrne et al (2013), afirma que é a implementação bem sucedida de atividades, tais como ideias, práticas, ou objetos, através de novas colaborações e parcerias, de forma a impactar positivamente a sociedade, melhorando a prestação de serviços públicos. Algumas universidades criaram centros de pesquisa em inovação social, como Stanford (INSEAD) e fundações e instituições privadas, como o Centro para Inovação Social em Toronto e Viena. A inovação social - e as redes envolvidas na construção dessa inovação, buscam o bem estar social, na melhoria da qualidade de vida. As mudanças decorrentes dessa nova estrutura digital que se forma fomentam redes que devem ter uma organização em alguns aspectos, de maneira a atingir um impacto social.

     

    Empresas com a missão de encontrar e viabilizar projetos inovadores na área de educação podem ser encontradas no sítio Nauinterativa.com.br, onde, por exemplo, Pereira (2018) menciona que esse tipo de empreendimento: 

     

    constrói projetos a partir do diálogo com os envolvidos, da compreensão da realidade e do mapeamento das demandas e necessidades. Utiliza ferramentas e processos de design ágeis, em busca  de um diagnóstico que relacione aspectos humanos, tecnológicos e processuais e que indique diretrizes para o desenvolvimento de projetos no âmbito de uma Inovação Social desejável e possível de ser implementada.

     

    Desse modo, a partir dos estudos levantados, propõe-se como elementos importantes para a fundamentação teórica desta pesquisa, o entrelaçamento de perspectivas teórico-metodológicas que abranjam educação, tecnologias, metodologias ativas e inovação social, com vistas a considerar a Realidade Virtual e seus impactos na educação básica como processos inovadores, diante do atual contexto de transformações da sociedade em rede.



    3.2.1 Inovações na educação com mídia   

     

    Assim, a partir da fundamentação histórica de Grau (2003), esta pesquisa busca investigar na prática a realidade virtual e seus impactos na educação em termos de inovação social, trazendo uma visão crítica dos desenvolvimentos contemporâneos, à parte da propaganda de mídia atual, destas tecnologias digitais como visão de futuro e/ou apocalíptica. Grau mostra que com as técnicas de imersão - como o fim da interface, também chamada de interface natural - afetam o observador e, por outro lado, acentuam com interfaces visíveis, tornando-o extremamente ciente da experiência imersiva e levando-o à reflexão. 

    Com base neste autor, é buscado nessa pesquisa: como as imagens na mídia podem ser descritas nos termos de sua intervenção na percepção? Como elas podem organizar e estruturar percepção e cognição em espaços virtuais imersivos? Estes, por sua vez, devem ser classificados como variantes extremas de imagem e mídia que oferecem uma realidade completamente alternativa? De que modo se formam os significados das imagens, como função representativa e constituição de presença, que é onde a Realidade Virtual se aplica? Será que a característica da Realidade Virtual, de estar presente nas imagens, é alcançada através da maximização do realismo? De que forma esse efeito realista, construído com esta tecnologia, aumenta ainda mais com a criação e projeção de ilusões à serviço de um efeito imersivo? 

    Parte-se do pressuposto de que a imagem e a técnica de simulação da Realidade Virtual busca unir a mídia tradicional à uma mídia sintética que é experimentada de forma polissensorial. Neste espaço virtual, a ilusão ocorre em dois níveis, inicialmente onde a função da ilusão é lúdica e a submissão da consciência à aparência é um prazer estético da ilusão. Em um segundo momento, são intensificados os efeitos da imagem sugerida que, através de sua aparência, podem sobrepor temporariamente a diferença entre o espaço da imagem e a realidade. Esta força sugestiva pode, por um curto período de tempo, suspender a relação entre sujeito e objeto, e o “e se” pode ter efeito na consciência. Nesse sentido, pergunta-se na pesquisa como esse processo ocorre no ambiente educacional em situação de inovação social, a partir de experimentos com Realidade Virtual com alunos e professores. Quais são os possíveis impactos na comunicação desta comunidade escolar e que efeitos na consciência podem ser mapeados durante a prática de criação de conteúdo aqui proposta?

    Vídeos 360º imersivos criam uma nova dimensão na publicação de conteúdo, e estes mundos imersivos podem ser criados com câmeras 360º ou modelados em 3D com a utilização de uma grande variedade de softwares. Mundos virtuais em 3D sugerem que os mundos criados pelo computador e real tendem a se misturar com o uso das mídias com tecnologia imersiva. Isso foi apresentado aos estudantes na pesquisa e procurou-se observar junto a comunidade escolar interessada no ensino-aprendizagem em torno das relações entre educação e tecnologias.  

    Um exemplo de inovação imersiva é o jornalismo imersivo, para De la Peña et al (2010), significa transferir a sensação da pessoa para o local ou espaço onde uma ação verossímil esteja acontecendo. De forma que ela perceba o que esteja realmente acontecendo, onde, mais importante, é que o corpo inteiro esteja envolvido nesta ação ou na produção de notícias de forma que se possa ter experiências em primeira pessoa dos eventos ou situações descritas nas histórias das notícias. O jornalismo com realidade virtual iniciou em meados dos anos 2000, inicialmente praticado no jogo Second Life, um mundo virtual 3D criado pelo usuário, onde eram apresentados noticiários semanais. 

    Com a possibilidade de aquisição de câmeras com preços mais acessíveis para capturar fotografias e vídeos em 360º, tornaram-se mais populares as oportunidades de observar em qualquer direção, ao explorar a visualização imersiva com óculos estereoscópicos. De forma que, por exemplo, cineastas têm adotado os vídeos em 360ºpara transformar a contação de histórias e engajar de maneira mais emocional os usuários através do conteúdo. Estas histórias têm um apelo para a indústria do entretenimento e, como já citado anteriormente, devido à disponibilidade e ao avanço de câmeras de custo mais reduzidos, os vídeos 360º tornaram-se uma mídia cada vez mais utilizada para o jornalismo, seja nos segmentos de esportes, ao vivo e também no marketing de marcas, de maneira imersiva. Esta pesquisa é inovadora ao se perguntar de que formas as tecnologias em torno da Realidade Virtual podem transformar as práticas educativas e o próprio ambiente escolar, em termos de fomentar a inovação social e a comunicação inovadora em ambientes ligados à democratização ao acesso e à produção da cultura digital no mundo contemporâneo. Como citado por Levy, “O ciberespaço, dispositivo de comunicação interativo e comunitário, apresenta-se justamente como um dos instrumentos privilegiados da inteligência.”, que é um espaço que se pretende ocupar cada vez mais com iniciativas e pesquisas como esta.

                   

           





























    CAPíTULO III

     

    Estudo de caso com aplicação de experiência em escola de ensino fundamental nos anos finais   













    4.1 Estudo de caso com escola de educação básica

     

        O presente estudo trata de uma pesquisa com abordagem qualitativa, pois busca entender a usabilidade da realidade virtual na educação, bem como seus impactos nos processos informacionais e comunicacionais, em termos de inovação social. 

    Para este estudo, a coleta de dados será realizada por meio de um questionário online, hospedado em uma plataforma de formulários do Google para pesquisas, contendo perguntas objetivas de múltipla escolha (ANEXO 1), com base na literatura científica. O questionário possui dados pessoais dos alunos, não constando seu nome. A aplicação dos questionários será realizada pelo próprio pesquisador, tendo uma quantidade mínima de participantes, aos quais também será dada a possibilidade de falar abertamente sobre suas experiências nesse processo de investigação, de modo que seja possível verificar outras percepções a serem analisadas além daquelas colocadas como parâmetro de análise inicial pelo pesquisador. A pesquisa será realizada na Escola Municipal de Educação Fundamental Antonio Duarte de Almeida,  localizada na Zona Leste da cidade de São Paulo, no bairro Parque Guarani (Figura 11). Como critério de participação na pesquisa, estão incluídos os professores responsáveis pela disciplina, bem como os alunos com idade entre 11 e 14 anos da instituição e participantes da disciplina de Mídia-Educação, que se disponham a responder o questionário online ou, como mencionado anteriormente, a falar livremente sobre sua experiência no processo de investigação numa entrevista de roteiro aberto, para evitar a exclusão de percepções diferenciadas, fundamentais para a apropriação de novas tecnologias e conhecimentos e na configuração de ambientes de inovação social. 

    Figura 11 - Vista da EMEF Antonio Duarte de Almeida

    Fonte: autor

     

    4.2 METODOLOGIA DA PESQUISA

    A pesquisa foi desenvolvida na escola municipal de educação fundamental Antonio Duarte de Almeida, localizada no bairro Parque Guarani na zona leste da cidade de São Paulo, sob autorização do diretor Prof. Ms. José dos Santos Silveira e do coordenador da disciplina Mídia-Educação Prof. Ms. Alexandre Passos Bitencourt. A condução deste trabalho foi realizada em consonância com a proposta educacional da escola, na disciplina mídia educação, ao procurar o interesse e o comprometimento dos discentes através de processos de cocriação. Em que os docentes são mediadores e orientam os alunos para que eles utilizem o conceito de learn by doing, ou seja, que eles realizem as tarefas e assim obtenham conhecimento para futuras práticas e disciplinas. 

    Como o critério de participação participaram deste estudo, 11 estudantes com idades entre 11 e 13 anos da educação fundamental dos anos finais, que faziam parte da disciplina de mídia educação na escola de educação básica, ministrada para os estudantes dos anos finais, entre 11 e 14 anos, conforme . As atividades com os alunos foram aplicadas em dois grupos (grupo A e B). O grupo A foi formado por 6 alunos da 7ª série, e o grupo B por 5 alunos da 6ª série pertencentes à referida escola. As atividades foram desenvolvidas em grupo sempre estimulando criatividade, debates e socialização entre os alunos e professor.  

    A pesquisa apresentou uma etapa inicial teórica, no qual foram ministradas aulas sobre o uso de câmeras 360º, utilização de aplicativos e sobre inovação no ambiente escolar. A segunda etapa foi de planejamento pedagógico das ações, desenvolvendo o tema a ser abordado sempre com a participação dos alunos. A terceira etapa foi de desenvolvimento do tema escolhido utilizando a câmera 360º e a quarta etapa finalização das atividades. 

     

    4.2.1 Grupo A

    Primeiro workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmara de 360º, na disciplina mídia - educação. Criação de um conteúdo de livre escolha por parte dos estudantes

     

    Um total de 7 encontros foram realizados no período de 19 de março de 2019 à 30 abril de 2019. Nesta primeira  etapa participaram os alunos do grupo A, da 7ª série (faixa etária de 13 anos) foram incluídos 6 alunos (5 meninas e um menino) selecionados pelos professores da disciplina mídia e educação. Os encontros tiveram durações variáveis entre 60 e 150 minutos.  Os alunos tinham idades entre 12 e 13 anos, no decorrer dos encontros um dos estudantes desistiu no quinto encontro e foi substituído.

    4.2.1.1. Desenvolvimento das etapas 

     

    No primeiro encontro foi realizado um workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmara de 360º, na disciplina mídia-educação na escola de educação básica, a proposta do trabalho foi a cocriação de um conteúdo imersivo com a câmera 360º com os alunos para que todos se sintam envolvidos  e responsáveis pelo projeto e pela criação do conteúdo. Os professores responsáveis pela disciplina solicitaram que os alunos tivessem liberdade de escolha do tema, pois desta forma, foi proposto um engajamento na execução das atividades.

    Vídeos da plataforma Youtube foram mostrados utilizando o óculos estereoscópico para esclarecimento da dinâmica dos vídeos em 360º, o sentido imersivo e como configurar no aparelho celular para a imersão.

    O tema escolhido pelos discentes do grupo foi um curta metragem de terror, pois foi o tema que mais atraiu os alunos. Para isto, grupo foi dividido em quatro, embora a interface entre os grupos será realizada durante toda a execução do projeto.

    • Direção de arte

    • Roteiro

    • Produção (figurino, montagem, cenografia, etc.)

    • Filmagem

        Os alunos prepararam o roteiro e elaboraram o figurino e as tomadas (um total de cinco cenas). Foram realizados ensaios para verificar o funcionamento da câmera de e o tempo de cada uma das tomadas. Os encontros foram divididos de acordo com a tabela 2.

    Tabela 2: Etapas e encontros do grupo A

    Fonte: Elaborado pelo autor

     

    4.3. Câmera de 360º

     

    Para esta primeira etapa do estudo foram apresentados o material para operação da câmera de 360º, com os comandos básicos de operação do equipamento (Figura 12). Além disso, também foram apresentados os softwares de conversão nativos do equipamento, já instalados nos computadores da escola, e a forma de transferência dos arquivos para os computadores foram esclarecidos. A câmera 360º também possui uma bateria interna, e seu carregamento, através de um cabo USB foi apresentado (Figura 12).

    Figura 12. Instruções para utilização da câmera 360º LG R105 (vista lateral e frontal)

    Fonte: https://www.lg.com

     

        A câmera, apresentada na figura 13 possui um botão para disparo, onde ao ser pressionado rapidamente (cerca de 1 segundo), efetua fotografias, e pressionando e segurando por mais de 2 segundos, faz filmagens com som e imagem.

    Na parte inferior da câmera, existem um encaixe com uma rosca universal para encaixe de tripé ou suporte.

        Existe também uma tampa que se abre para o slot (soquete) do cartão de memória, que funciona com efeito mola para encaixe e desencaixe.

    A outra entrada é para o cabo USB, que pode ser utilizado para descarregar as imagens/vídeos ou carregamento da bateria com um carregador ou em um computador.

    Figura 13. Câmera LG R105, parte inferior da câmera.

           

    Fonte: https://www.lg.com 



    4.3.1 Grupo B 

    Segundo workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmara de 360º, na disciplina mídia - educação na escola de educação básica. Inclusão de panoramas (imagens 360º) em plataforma virtual para realização de passeio apresentando a escola.

    Um total de 4 encontros foram realizados no período  20 de junho de 2019 e o dia 30 junho de 2019. Nesta etapa participaram os alunos do grupo B, da 6ª série (faixa etária de 12 anos) foram incluídos 5 alunos (três meninas e dois meninos) selecionados pelos professores da disciplina mídia-educação. Os encontros tiveram durações variáveis entre 60 e 150 minutos.  Foi realizado workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmara de 360º para apresentar a câmera e os comandos básicos de operação do equipamento. Inclusão de panoramas (imagens 360º) em plataforma virtual para realização de passeio apresentando a escola. 

    Para o grupo B, a estratégia definida foi diferente do primeiro workshop. Pelo fato de ter pouco tempo para desenvolvimento da atividade completa e o tempo para a execução ter sido curto, a proposta foi a criação de um tour virtual feito com panoramas (imagens em 360º)

    Esta escolha foi feita após a avaliação dos aplicativos atuais que utilizem imersão através de vídeo ou imagens, observada de acordo com os aplicativos/plataformas indicados a seguir. Convém ressaltar que estes aplicativos estão na língua inglesa em sua grande maioria e é necessário traduzi-los para a língua  portuguesa.

    Google Expedições

    Google Expedições é um aplicativo utilizado para fins educativos. Professores e estudantes podem ir à viagens “em campo” virtuais ao redor do mundo. Os estudantes utilizam um telefone celular em conjunto com um óculos estereoscópico e observam panoramas e imagens em 360º. Estes óculos estereoscópicos, sincronizado ao tablet do professor que controla o cenário e o ambiente no qual os estudantes estão observando em seus aparelhos celulares. Existem mais de 900 panoramas, e alguns estão identificados no quadro 3.

     

    Tabela 3. Exemplos de panoramas no Google Expedições.

    Céus Extraterrestres 

    1 - Mercúrio
    2 - Vênus
    3 - Marte
    4 - Ceres
    5 - Júpiter
    6 - Saturno
    7 - Urano
    8 - Netuno

    Estação de tratamento de águas

    1 - Primeira parada: esgotos

    2 - Afluência
    3 - Processo de Triagem
    4 - Conversão do lodo
    5 - Resultados atualizados
    6 - Filtros Aerados

    Segunda Guerra Mundial

    1 - Pearl Harbor
    2 - O Home Front
    3 - Os aviadores de Tuskegee
    4 - Hangar 2
    5 - A sala de guerra
    6 - Dia D: desembarque na Normandia
    7 - a guerra no Pacífico
    8 - O fim da guerra

    Fonte: Google Expeditions (2018)

       

     

        Nearpod VR

        Nearpod VR é uma plataforma de RV para professores formada por aplicativos educacionais e diversas plataformas e trabalhos criados e formatados por professores para uso em sala de aula. Esta ferramenta possui um “campo de viagem virtual” dentro de suas lições. Com apresentação de slides explicando fatos sobre o objeto em questão, perguntas de questionários, perguntas com respostas curtas, ilustrações digitais, sítios de internet, vídeos do Youtube e imagens em 360º da localização ou objeto estudado. O professor controla a apresentação de slides conectada com os telefones celulares, tablets e computadores da classes. As imagens em 360º em alta definição fornecem referências importantes das localizações e do tópico estudado.

        O principal princípio por trás desse recurso é que os passeios imersivos em 360º  buscam aprimorar o envolvimento dos alunos na atividade e proporcionar a sensação de imersão. Embora a RV possa ser utilizada apenas por estudantes que com um telefone celular ou um HMD, qualquer aluno pode visualizar os panoramas do 360º em outro dispositivo. Em um tablet, um aluno pode acessar pelo dispositivo e observar os cenários, e em computadores também pode ver a cena através de entrada pelo mouse ou teclado. O conteúdo em si é idêntico, independentemente da plataforma. é possível que o professor crie aulas usando aulas pré-existentes e adicionando outras questões que ele gostaria.

     

        Criação de vídeos em 360º

        Há uma grande quantidade de vídeos filmados com câmeras 360º em sítios como Facebook e Youtube, onde os usuários podem carregar diretamente seus vídeos. Várias plataformas imersivas produzidas por empresas de comunicação, principalmente, criam e compartilham vídeos, como Veja e UOL, no Brasil, e Al Jazeera e New York Times no exterior, e sua audiência pode assistir inclusive por aplicativos próprios dessas empresas. Pelo fato da demanda do tempo para realização da segunda oficina e pela experiência na primeira, não houve possibilidade de aplicar esta proposta.

     

        RoundMe

        RoundMe é um aplicativo em que o estudante ou professor pode criar passeios (tours) virtuais com imagens em 360ºe compartilhar. é possível acrescentar legendas e identificar itens interessantes na imagem, além de aumentar a imagem (zoom) e incluir fatos e dados sobre determinadas áreas na imagem. Esta ferramenta foi desenvolvida inicialmente para o mercado imobiliário, porém o aplicativo começou a ser utilizado para educação pela possibilidade de passeios com panoramas de maneira simples. Além disso é possível acrescentar sons que podem aumentar o volume à medida que o observador rotaciona sua cabeça em direção onde supostamente está a origem do som.

        Existem outros aplicativos e plataformas, como CoSpaces e EnTiTi ou softwares específicos para RV, como Unreal e Unity, para criar e editar mundos virtuais, entretanto a proposta é trazer novas ferramentas que possam ser utilizadas de maneira simples e eficiente sem necessidades de aprender linguagens de programação e para esta atividade selecionou-se o aplicativo RoundMe, que foi utilizado como sítio de internet (website). Como a atividade com os alunos deveria ser realizada em no máximo duas semanas e somente 4 encontros, o tour virtual foi indicado para os alunos se apropriarem da proposta imersiva e percebessem o sentimento de imersão provocado pelas imagens 360º. O conceito de passeio virtual, utilizado pelo site RoundMe, permite que o passeio seja feito com ou sem o uso do óculos estereoscópico enquanto o usuário “salta” de um ambiente para outro. Essa proposta tem sido bastante utilizada em plataformas de compra e venda de imóveis, pois permitem que a pessoa veja o ambiente em 360º, de maneira imersiva, mas hoje em dia educadores têm percebido a possibilidade de implementação dentro de sala de aula como recurso.

    Para este workshop, as atividades foram divididas da seguinte forma:

    • Direção de arte (responsável pelas imagens, quais seriam os ambientes fotografados)

    • Cinegrafista (definir altura da câmera, posicionamento no ambiente)

    • Avaliar e inserir as imagens no site e incluir as informações sobre os ambientes e outros

        A média de tempo dos quatro encontros foi de cerca de 90 minutos cada um e foram divididos da seguinte forma, apresentados na tabela 4:

       









    Tabela 4:  Etapas e encontros do grupo B

    Fonte: elaborado pelo autor 

     

    O resultado (tour virtual em imagens 360) pode ser observado no seguinte sítio: https://roundme.com/tour/434805/view/1485778/

     

    4.4. Limitações dos equipamentos utilizados

    Devido à utilização de equipamentos mais simples, devem ser elencadas algumas limitações causadas pelos dispositivos.

    1. A visualização será feita com celulares que serão utilizados para visualização das filmagens em conjunto com o óculos estereoscópico, o que pode provocar sensação de náusea (motion sickness), e não terá a mesma qualidade de visualização quando utilizar um dispositivo mais avançado como Oculus Rift ou HTC Vive.

    2. O equipamento utilizado (câmera LG R-105), não possui disparador automático e desta forma, é obrigatório que uma pessoa aperte o botão para efetuar a fotografia. Embora seja possível utilizar um aplicativo como disparador, durante a execução das atividades, não foi utilizada esta opção.

    3. Os softwares para edição serão softwares de uso livre ou que a escola já tenha disponível em seus computadores, pois a escola não possui recursos para comprar softwares para edição de vídeos e imagens, e seu custo é elevado. Além disso, os computadores da instituição possuem configurações (hardware) mais simples e pode haver incompatibilidade entre os requisitos para instalação dos softwares mais atuais (Adobe Photoshop, Adobe After Effects, DaVinci Resolve 15 e outros).



    4.5 ANáLISES DOS DADOS OBTIDOS

     

    4.5.1 Dados obtidos    - percepção da câmera



    Os resultados estão indicados a seguir, dentro do universo de 11 alunos que realizaram as atividades.

     

    Tabela 5: Resposta sobre a percepção da atividade em relação ao futuro





    Fonte: elaborado pelo autor

     

    Pergunta 2:  Quais foram os maiores ganhos com essa atividade? (opcional)

    A pergunta teve duas respostas:

    Achei bom, amei e gostei da experiência

                       

     

    Pergunta 3 - Quais atividades você achou mais interessante? 

    Respostas: Roteiro, direção de arte, produção e filmagem. Para esta pergunta, foi feita uma escala dividida em: Muito importante, importante, não importante e não atendeu. As respostas foram as seguintes:

    Tabela 6: Respostas sobre a percepção da atividade de acordo com sua característica

    Fonte: elaborado pelo autor

     

    Pergunta 4 - Você ficou satisfeito (a) com o resultado? Que nota você daria?

    Tabela 7: Resposta sobre a percepção sobre satisfação da execução da atividade