PPGINV PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA E GESTÃO DA INOVAÇÃO FUNDAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DO ABC Telefone/Ramal: Não informado http://propg.ufabc.edu.br/ppginv
Dissertações/Teses

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2024
Dissertações
1
  • BRUNA PRILIP FURLAN LIMA
  • Análise da sobrevivência de microempreendedores individuais, micro e pequenas empresas brasileiras durante pandemia da covid-19

  • Orientador : RICARDO GASPAR
  • Data: 05/02/2024

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  • Um dos pilares que sustentam a economia brasileira é atuação dos Microempreendedores Individuais e das Micro e Pequenas Empresas, que representam, em seu conjunto 90% das empresas brasileiras. Desde o início da pandemia da COVID-19 essas empresas sofreram um forte impacto devido às necessidades de isolamento social e da queda do poder aquisitivo da população, muitas delas apresentaram redução de faturamento ou até mesmo encerraram os negócios, acarretando mais problemas sociais como aumento do desemprego. Em vista desta realidade mundial é de fundamental importância analisar os fatores de sobrevivência dessas empresas e qual deles teve maior peso na discriminação de faturamento mensal maior ou igual a zero. O objetivo geral desta pesquisa é identificar e analisar as principais variáveis que discriminam a variação de faturamento dos pequenos negócios (Micro e Pequenas Empresas - MPEs e Microempreendedores Individuais - MEIs) durante a pandemia da COVID-19, através do uso de dados coletados e fornecidos pelo Sebrae, e desenvolver um modelo de regressão linear capaz de avaliar a importância estatística dessas variáveis. Dessa forma, foram utilizadas as informações resultantes de sondagens realizadas pelo Sebrae para a análise do impacto da pandemia do Coronavírus em 66.005 pequenos negócios brasileiros de março a novembro de 2020. A análise é do tipo estatística inferencial através do modelo de regressão linear, que permitiu o desenvolvimento de um ranking de variáveis numéricas e categóricas analisadas, com o grau de importância estatística para a variação do faturamento. De forma complementar, determinou-se o perfil de empresas que teve maior propensão de sobreviver à crise, ou seja, que apresentaram variação positiva de faturamento. A pesquisa desenvolvida, permitiu identificar que uma das variáveis da pesquisa “não alterou o funcionamento da empresa na crise” apresentou maior contribuição positiva para uma variação de faturamento maior ou igual a zero, com um coeficiente médio das regressões lineares de 9,3, enquanto a variável “adotou medidas com funcionários” é a que mais contribuiu negativamente para a variação de faturamento das empresas durante a pandemia do COVID-19, com um coeficiente médio de -3,9. A partir da análise do perfil das empresas, foi possível identificar, entre diversos fatores, que os empreendimentos com maior taxa de faturamento positivo foram aquelas que tiveram um funcionamento normal durante a pandemia.


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  • Um dos pilares que sustentam a economia brasileira é atuação dos Microempreendedores Individuais e das Micro e Pequenas Empresas, que representam, em seu conjunto 90% das empresas brasileiras. Desde o início da pandemia da COVID-19 essas empresas sofreram um forte impacto devido às necessidades de isolamento social e da queda do poder aquisitivo da população, muitas delas apresentaram redução de faturamento ou até mesmo encerraram os negócios, acarretando mais problemas sociais como aumento do desemprego. Em vista desta realidade mundial é de fundamental importância analisar os fatores de sobrevivência dessas empresas e qual deles teve maior peso na discriminação de faturamento mensal maior ou igual a zero. O objetivo geral desta pesquisa é identificar e analisar as principais variáveis que discriminam a variação de faturamento dos pequenos negócios (Micro e Pequenas Empresas - MPEs e Microempreendedores Individuais - MEIs) durante a pandemia da COVID-19, através do uso de dados coletados e fornecidos pelo Sebrae, e desenvolver um modelo de regressão linear capaz de avaliar a importância estatística dessas variáveis. Dessa forma, foram utilizadas as informações resultantes de sondagens realizadas pelo Sebrae para a análise do impacto da pandemia do Coronavírus em 66.005 pequenos negócios brasileiros de março a novembro de 2020. A análise é do tipo estatística inferencial através do modelo de regressão linear, que permitiu o desenvolvimento de um ranking de variáveis numéricas e categóricas analisadas, com o grau de importância estatística para a variação do faturamento. De forma complementar, determinou-se o perfil de empresas que teve maior propensão de sobreviver à crise, ou seja, que apresentaram variação positiva de faturamento. A pesquisa desenvolvida, permitiu identificar que uma das variáveis da pesquisa “não alterou o funcionamento da empresa na crise” apresentou maior contribuição positiva para uma variação de faturamento maior ou igual a zero, com um coeficiente médio das regressões lineares de 9,3, enquanto a variável “adotou medidas com funcionários” é a que mais contribuiu negativamente para a variação de faturamento das empresas durante a pandemia do COVID-19, com um coeficiente médio de -3,9. A partir da análise do perfil das empresas, foi possível identificar, entre diversos fatores, que os empreendimentos com maior taxa de faturamento positivo foram aquelas que tiveram um funcionamento normal durante a pandemia.

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  • JULIA YUMI ITO
  • Proposta de um modelo de maturidade em gestão lean-agile no contexto da era digital: aplicação em negócios de impacto no Brasil

  • Data: 20/02/2024

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  • Na literatura, há diversos estudos de aplicação da metodologia Lean e do pensamento Ágil separadamente, incluindo os setores de saúde, tecnologia, agropecuária, indústria, financeiro, entre outros. Contudo, em gestão de negócios de impacto não foram identificados trabalhos com essa abordagem, identificando-se um gargalo literário quanto à aplicação da Gestão Lean Agile, da mesma forma que uma lacuna de estudos direcionados para os processos e ferramentas operacionais e de gestão na era digital. Logo, este estudo tem como objetivo desenvolver, validar e testar um modelo de maturidade de Gestão Lean Agile a partir de um recorte de organizações de negócios de impacto do Brasil. Por meio de uma pesquisa exploratória e descritiva, de natureza aplicada e com uma abordagem quantitativa, essa dissertação é estruturada a partir de uma triangulação metodológica, se iniciando  com uma análise bibliométrica, seguindo por uma revisão de literatura e finalizando com o desenvolvimento de uma proposta de modelo de maturidade para aprofundamento de conceitos e fundamentos teóricos sobre as metodologias contemporâneas Lean e Agile, contextualizadas na gestão, no contexto da Era Digital. A análise bibliométrica destacou as similaridades e complementariedades entre ambas as metodologias de gestão e ascenção desse tema de pesquisa na contemporaneidade. A partir da revisão de literatura foram identificados referências e atributos Lean e Agile de forma independente, ambos conectados com 7 dimensões organizacionais. Com os resultados da revisão de literatura em Lean e Agile, foi proposto um modelo de maturidade em gestão Lean Agile com 21 indicadores de avaliação, que está em validação, quanto a conteúdo e semântica, junto a especialistas de mercado e acadêmicos. Para finalizar, o modelo seguirá para a fase de teste a partir da coleta de dados primários que serão tratados por métodos estatísticos descritivos e inferenciais. Como contribuição, espera-se que a identificação de potencialidades e fragilidades da gestão na era digital da amostra coletada, considerando os atributos, princípios e ferramentas da gestão Lean Agile na gestão de negócios de impacto, em que agilidade, gestão enxuta e sustentabilidade são fatores de sucesso para resultados de curto à longo prazo.


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  • Na literatura, há diversos estudos de aplicação da metodologia Lean e do pensamento Ágil separadamente, incluindo os setores de saúde, tecnologia, agropecuária, indústria, financeiro, entre outros. Contudo, em gestão de negócios de impacto não foram identificados trabalhos com essa abordagem, identificando-se um gargalo literário quanto à aplicação da Gestão Lean Agile, da mesma forma que uma lacuna de estudos direcionados para os processos e ferramentas operacionais e de gestão na era digital. Logo, este estudo tem como objetivo desenvolver, validar e testar um modelo de maturidade de Gestão Lean Agile a partir de um recorte de organizações de negócios de impacto do Brasil. Por meio de uma pesquisa exploratória e descritiva, de natureza aplicada e com uma abordagem quantitativa, essa dissertação é estruturada a partir de uma triangulação metodológica, se iniciando  com uma análise bibliométrica, seguindo por uma revisão de literatura e finalizando com o desenvolvimento de uma proposta de modelo de maturidade para aprofundamento de conceitos e fundamentos teóricos sobre as metodologias contemporâneas Lean e Agile, contextualizadas na gestão, no contexto da Era Digital. A análise bibliométrica destacou as similaridades e complementariedades entre ambas as metodologias de gestão e ascenção desse tema de pesquisa na contemporaneidade. A partir da revisão de literatura foram identificados referências e atributos Lean e Agile de forma independente, ambos conectados com 7 dimensões organizacionais. Com os resultados da revisão de literatura em Lean e Agile, foi proposto um modelo de maturidade em gestão Lean Agile com 21 indicadores de avaliação, que está em validação, quanto a conteúdo e semântica, junto a especialistas de mercado e acadêmicos. Para finalizar, o modelo seguirá para a fase de teste a partir da coleta de dados primários que serão tratados por métodos estatísticos descritivos e inferenciais. Como contribuição, espera-se que a identificação de potencialidades e fragilidades da gestão na era digital da amostra coletada, considerando os atributos, princípios e ferramentas da gestão Lean Agile na gestão de negócios de impacto, em que agilidade, gestão enxuta e sustentabilidade são fatores de sucesso para resultados de curto à longo prazo.

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  • PATRICIA TATHIANE DA SILVA
  • VEÍCULOS ELÉTRICOS: ESTUDO DA DEMANDA ENERGÉTICA E IMPACTO À INFRAESTRUTURA DEVIDO À INSERÇÃO DE ÔNIBUS ELÉTRICOS NA GRANDE SÃO PAULO

  • Orientador : FERNANDO GASI
  • Data: 20/02/2024

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  • Os ônibus se tornaram essenciais para o transporte de pessoas, tanto dentro das grandes cidades quanto entre cidades. Em março de 2020, 12.815 ônibus eram responsáveis por transportar 8,7 milhões de pessoas todos os dias através de 1.336 linhas distribuídas pela cidade de São Paulo. Os meios de transporte, entretanto, são responsáveis por aproximadamente um quarto das emissões de gases do efeito estufa e o modal com maior perspectiva de crescimento. Para tanto, tecnologias como os veículos elétricos são apresentadas a fim de atender às novas legislações. Para avaliar o real impacto do aumento na quantidade de veículos elétricos, é necessário avaliar a demanda energética a ser considerada e a possível reestruturação da rede elétrica. A quantização da demanda total de ônibus para a operação na cidade de São Paulo foi realizada em quatro cenários distintos de planejamento de eletrificação da frota de ônibus resultando na projetação de aumento de demanda elétrica, redução de emissões de CO2 e no levantamento das principais garagens de ônibus de modo a mapear os pontos de possível aumento de demanda elétrica, que, em seu pior cenário, mostrou um aumento de 0,39% em comparação à eletricidade gerada pelo Estado de São Paulo. A substituição gradual dos atuais veículos movidos por motores a combustão por veículos eletrificados deve contribuir para um desenvolvimento sustentável, reduzindo os índices de emissão de gases de efeito estufa em grandes centros urbanos.


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  • Os ônibus se tornaram essenciais para o transporte de pessoas, tanto dentro das grandes cidades quanto entre cidades. Em março de 2020, 12.815 ônibus eram responsáveis por transportar 8,7 milhões de pessoas todos os dias através de 1.336 linhas distribuídas pela cidade de São Paulo. Os meios de transporte, entretanto, são responsáveis por aproximadamente um quarto das emissões de gases do efeito estufa e o modal com maior perspectiva de crescimento. Para tanto, tecnologias como os veículos elétricos são apresentadas a fim de atender às novas legislações. Para avaliar o real impacto do aumento na quantidade de veículos elétricos, é necessário avaliar a demanda energética a ser considerada e a possível reestruturação da rede elétrica. A quantização da demanda total de ônibus para a operação na cidade de São Paulo foi realizada em quatro cenários distintos de planejamento de eletrificação da frota de ônibus resultando na projetação de aumento de demanda elétrica, redução de emissões de CO2 e no levantamento das principais garagens de ônibus de modo a mapear os pontos de possível aumento de demanda elétrica, que, em seu pior cenário, mostrou um aumento de 0,39% em comparação à eletricidade gerada pelo Estado de São Paulo. A substituição gradual dos atuais veículos movidos por motores a combustão por veículos eletrificados deve contribuir para um desenvolvimento sustentável, reduzindo os índices de emissão de gases de efeito estufa em grandes centros urbanos.

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  • LARISSA DE SOUZA LEMOS FARALI
  • Características do uso de tecnologias digitais em modelos de negócios: um estudo sobre transformação digital em uma empresa de distribuição de energia no Brasil

     

     

     

  • Orientador : FRANCIANE FREITAS SILVEIRA
  • Data: 29/02/2024

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  • O setor de energia, essencial para o desenvolvimento das sociedades contemporâneas, enfrenta desafios multifacetados, como a necessidade de reduzir impactos ambientais, aumentar a segurança dos dados e do fornecimento de energia, adaptar-se à transformação digital, desenvolver inovações tecnológicas e assegurar o acesso à energia para toda a população. A transformação digital, embora traga benefícios significativos em diversos setores, tem sido adotada de forma mais lenta no setor energético, principalmente devido à sua natureza intrinsecamente complexa e à resistência na absorção de novas tecnologias. A partir desse contexto, este estudo foca em compreender o processo de transformação digital em uma distribuidora de energia elétrica no Brasil, enfatizando a integração de tecnologias digitais e as implicações para seus modelos de negócio. Utilizando uma abordagem de análise de conteúdo, a pesquisa investiga as características da criação, entrega e captura de valor nas práticas de negócios da distribuidora em análises, juntamente com as peculiaridades do uso de tecnologias digitais no setor. O estudo de caso de uma distribuidora líder no Brasil ilustra como a digitalização não é apenas uma tendência, mas um imperativo para a sustentabilidade e competitividade a longo prazo no mercado global em constante evolução. Os resultados do estudo delineiam a transformação digital da Empresa Alpha, destacando a importância da tecnologia digital, da criação de valor, da entrega de valor e da captura de valor, com a tecnologia digital como alicerce central. Alinhando teoria e prática, o estudo sublinha a relevância da transformação digital como uma ferramenta estratégica para o progresso econômico e desenvolvimento social, especialmente em países em desenvolvimento. Este trabalho oferece contribuições significativas ao campo acadêmico, fornecendo um modelo replicável para estudos similares e servindo como uma referência prática para profissionais e formuladores de políticas que buscam impulsionar a inovação e eficiência no setor energético.


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  • O setor de energia, essencial para o desenvolvimento das sociedades contemporâneas, enfrenta desafios multifacetados, como a necessidade de reduzir impactos ambientais, aumentar a segurança dos dados e do fornecimento de energia, adaptar-se à transformação digital, desenvolver inovações tecnológicas e assegurar o acesso à energia para toda a população. A transformação digital, embora traga benefícios significativos em diversos setores, tem sido adotada de forma mais lenta no setor energético, principalmente devido à sua natureza intrinsecamente complexa e à resistência na absorção de novas tecnologias. A partir desse contexto, este estudo foca em compreender o processo de transformação digital em uma distribuidora de energia elétrica no Brasil, enfatizando a integração de tecnologias digitais e as implicações para seus modelos de negócio. Utilizando uma abordagem de análise de conteúdo, a pesquisa investiga as características da criação, entrega e captura de valor nas práticas de negócios da distribuidora em análises, juntamente com as peculiaridades do uso de tecnologias digitais no setor. O estudo de caso de uma distribuidora líder no Brasil ilustra como a digitalização não é apenas uma tendência, mas um imperativo para a sustentabilidade e competitividade a longo prazo no mercado global em constante evolução. Os resultados do estudo delineiam a transformação digital da Empresa Alpha, destacando a importância da tecnologia digital, da criação de valor, da entrega de valor e da captura de valor, com a tecnologia digital como alicerce central. Alinhando teoria e prática, o estudo sublinha a relevância da transformação digital como uma ferramenta estratégica para o progresso econômico e desenvolvimento social, especialmente em países em desenvolvimento. Este trabalho oferece contribuições significativas ao campo acadêmico, fornecendo um modelo replicável para estudos similares e servindo como uma referência prática para profissionais e formuladores de políticas que buscam impulsionar a inovação e eficiência no setor energético.

2023
Dissertações
1
  • DIEGO DA SILVA CIARROCCHI
  • RELAÇÕES ENTRE AS PROFISSÕES E AS MÚLTIPLAS INTELIGÊNCIAS

  • Orientador : ROMULO GONCALVES LINS
  • Data: 24/01/2023

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  • Esta pesquisa visa observar e associar as atividades desenvolvidas nas profissões predominantes no mercado de trabalho brasileiro às múltiplas inteligências, de acordo com as caracterizações e classificações de cada uma das inteligências propostas. Desta forma, propõe mapear quais tipos de inteligência são mais exigidos nas profissões e consolidá-los por nível educacional. Este processo ocorre pela escolha de profissões representativas no mercado de trabalho e pela identificação de quais inteligências são mais requisitadas em cada uma delas, por meio de uma escala de percepção proposta. A soma dos resultados obtidos em cada uma das profissões expressa quais inteligências são predominantes em cada nível de ensino e, de modo amplo, reflete o que ocorre no mercado de trabalho brasileiro. Os resultados obtidos mostram que quanto maior o nível educacional de cada profissão, maior é o nível de exigência das inteligências. Apesar de o resultado final mostrar a predominância de algumas inteligências como a linguística, emocional e lógico-matemática, ocorre um balanceamento entre todas e, assim, uma importante contribuição desta pesquisa está relacionada ao planejamento de políticas públicas, projetos e processos de aprendizagem que podem ser moldadas com o equilíbrio e olhar transversal das múltiplas inteligências.



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  • Esta pesquisa visa observar e associar as atividades desenvolvidas nas profissões predominantes no mercado de trabalho brasileiro às múltiplas inteligências, de acordo com as caracterizações e classificações de cada uma das inteligências propostas. Desta forma, propõe mapear quais tipos de inteligência são mais exigidos nas profissões e consolidá-los por nível educacional. Este processo ocorre pela escolha de profissões representativas no mercado de trabalho e pela identificação de quais inteligências são mais requisitadas em cada uma delas, por meio de uma escala de percepção proposta. A soma dos resultados obtidos em cada uma das profissões expressa quais inteligências são predominantes em cada nível de ensino e, de modo amplo, reflete o que ocorre no mercado de trabalho brasileiro. Os resultados obtidos mostram que quanto maior o nível educacional de cada profissão, maior é o nível de exigência das inteligências. Apesar de o resultado final mostrar a predominância de algumas inteligências como a linguística, emocional e lógico-matemática, ocorre um balanceamento entre todas e, assim, uma importante contribuição desta pesquisa está relacionada ao planejamento de políticas públicas, projetos e processos de aprendizagem que podem ser moldadas com o equilíbrio e olhar transversal das múltiplas inteligências.


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  • ANDRÉ LUIZ SIQUEIRA MOTA
  • Metodologia para Desenvolvimento e Implantação de Veículos Comerciais Customizados sob Demanda em Linhas de Produção Seriadas

  • Orientador : ROMULO GONCALVES LINS
  • Data: 14/02/2023

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  • Com o advento da modernização produtiva e da segmentação do mercado consumidor, a procura pelo produto customizado no segmento de veículos comerciais tem alcançado níveis nunca imaginados. A busca feita pelos clientes na redução de seus custos operacionais, levou-os a procurar produtos personalizados de maneira profunda e que se adequassem às necessidades de suas aplicações. Anteriormente, um veículo comercial era tido como um meio de transporte de bens que coubessem dentro de seus implementos, ou seja, o que fosse possível transportar era transportado. Hoje a realidade é bem diferente, pois os produtos são modificados para atender aplicações e atividades dedicadas, em ambientes controlados e com rotas definidas. O aumento desta demanda, aliado a necessidade de maximizar os resultados financeiros das negociações realizadas, propiciou uma oportunidade de se levar os produtos e soluções customizadas para o ambiente fabril seriado, pois desta forma é possível reduzir os custos de produção. Em paralelo, deve-se sempre considerar a existência de um alto risco de se inserir um produto diferente em uma linha seriada, pois qualquer distúrbio poderá causar um caos em toda a cadeia produtiva e de suprimentos. Contudo, produtos customizados podem e devem ser considerados como pilares importantes, pois além de alavancar vendas e retorno financeiro, amplificam a abrangência de produtos que uma empresa pode oferecer e fidelizam clientes que enxergam neste processo, uma forma de personalização do próprio atendimento e da relação entre Cliente x Fornecedor. Criar soluções é criar vínculos, pois uma empresa que se dedica em resolver os problemas dos clientes, tem a certeza do seu retorno posteriormente. O intuito desta pesquisa é buscar uma forma estruturada para se introduzir em linhas de produção seriadas, sejam elas ambientes considerados 4.0 ou não, produtos customizados factíveis de serem produzidos em série, utilizando como base a aplicação de alguns conceitos e ferramentas do Sistema Toyota de Produção e do Lean Manufacturing.


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  • Com o advento da modernização produtiva e da segmentação do mercado consumidor, a procura pelo produto customizado no segmento de veículos comerciais tem alcançado níveis nunca imaginados. A busca feita pelos clientes na redução de seus custos operacionais, levou-os a procurar produtos personalizados de maneira profunda e que se adequassem às necessidades de suas aplicações. Anteriormente, um veículo comercial era tido como um meio de transporte de bens que coubessem dentro de seus implementos, ou seja, o que fosse possível transportar era transportado. Hoje a realidade é bem diferente, pois os produtos são modificados para atender aplicações e atividades dedicadas, em ambientes controlados e com rotas definidas. O aumento desta demanda, aliado a necessidade de maximizar os resultados financeiros das negociações realizadas, propiciou uma oportunidade de se levar os produtos e soluções customizadas para o ambiente fabril seriado, pois desta forma é possível reduzir os custos de produção. Em paralelo, deve-se sempre considerar a existência de um alto risco de se inserir um produto diferente em uma linha seriada, pois qualquer distúrbio poderá causar um caos em toda a cadeia produtiva e de suprimentos. Contudo, produtos customizados podem e devem ser considerados como pilares importantes, pois além de alavancar vendas e retorno financeiro, amplificam a abrangência de produtos que uma empresa pode oferecer e fidelizam clientes que enxergam neste processo, uma forma de personalização do próprio atendimento e da relação entre Cliente x Fornecedor. Criar soluções é criar vínculos, pois uma empresa que se dedica em resolver os problemas dos clientes, tem a certeza do seu retorno posteriormente. O intuito desta pesquisa é buscar uma forma estruturada para se introduzir em linhas de produção seriadas, sejam elas ambientes considerados 4.0 ou não, produtos customizados factíveis de serem produzidos em série, utilizando como base a aplicação de alguns conceitos e ferramentas do Sistema Toyota de Produção e do Lean Manufacturing.

3
  • CAROLINE LUIZ GONÇALVES
  • SAÚDE DIGITAL: UM ESTUDO EXPLORATÓRIO E PROPOSTA DE ARQUITETURA DE SOFTWARE

  • Orientador : MARIO ALEXANDRE GAZZIRO
  • Data: 26/04/2023

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  • Devido à diversidade, heterogeneidade e complexidade dos sistemas de informação em saúde existentes, bem como o progresso do envelhecimento populacional, aumento de doenças crônicas e o surgimento de emergências de saúde pública, a interoperabilidade e o desenvolvimento de soluções tecnológicas dedicadas à saúde digital é um processo complexo, porém de grande valia à população. Logo, o presente trabalho teve como objetivo principal propor um arranjo sistêmico da s representando a saúde diante de um contexto de sociedade superinteligente. A partir da pesquisa exploratória, de natureza aplicada e com uma abordagem qualitativa, esse estudo foi iniciado com uma revisão através da aplicação do Fluxo de Pesquisa Sistemática para o entendimento sobre a atual situação da digitalização na saúde e posteriormente foi realizada a análise bibliométrica para a compreensão do estado da arte. Com base na visão construída, foi proposta uma arquitetura de software a partir de uma abordagem multinível que previa aplicação das tecnologias digitais de modo harmônico aos atributos da sociedade digital, utilizando-se da norma ISO/IEC/IEEE 42010:2011 e estruturando-se com base em Tecnologias de Informação e Comunicação em Saúde. Dentre os resultados, se observou que a saúde digital é um tema contemporâneo e apresenta um crescimento elevado dentro da literatura. Além disso, foi relatado um aumento da virtualização nos ambientes de saúde a fim de garantir a personalização dos serviços de saúde aos pacientes. Porém se destacou como um grande desafio a interoperabilidade entre os diversos sistemas de informação em saúde. Através da arquitetura construída, criou-se um padrão que permite a maior flexibilização, interoperabilidade e comunicação das novas Tecnologias de Informação e Comunicação em Saúde com os sistemas de informação em saúde diante de um contexto onde o paciente torna-se o centro e o foco é a otimização do seu bem estar e qualidade de vida. Esse estudo visou contribuir com a literatura, dado ser um tema contemporâneo na literatura internacional e nacional, além de servir de ferramenta de gestão para a transformação digital dos sistemas de informação em saúde orientados ao paciente.


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  • Devido à diversidade, heterogeneidade e complexidade dos sistemas de informação em saúde existentes, bem como o progresso do envelhecimento populacional, aumento de doenças crônicas e o surgimento de emergências de saúde pública, a interoperabilidade e o desenvolvimento de soluções tecnológicas dedicadas à saúde digital é um processo complexo, porém de grande valia à população. Logo, o presente trabalho teve como objetivo principal propor um arranjo sistêmico da s representando a saúde diante de um contexto de sociedade superinteligente. A partir da pesquisa exploratória, de natureza aplicada e com uma abordagem qualitativa, esse estudo foi iniciado com uma revisão através da aplicação do Fluxo de Pesquisa Sistemática para o entendimento sobre a atual situação da digitalização na saúde e posteriormente foi realizada a análise bibliométrica para a compreensão do estado da arte. Com base na visão construída, foi proposta uma arquitetura de software a partir de uma abordagem multinível que previa aplicação das tecnologias digitais de modo harmônico aos atributos da sociedade digital, utilizando-se da norma ISO/IEC/IEEE 42010:2011 e estruturando-se com base em Tecnologias de Informação e Comunicação em Saúde. Dentre os resultados, se observou que a saúde digital é um tema contemporâneo e apresenta um crescimento elevado dentro da literatura. Além disso, foi relatado um aumento da virtualização nos ambientes de saúde a fim de garantir a personalização dos serviços de saúde aos pacientes. Porém se destacou como um grande desafio a interoperabilidade entre os diversos sistemas de informação em saúde. Através da arquitetura construída, criou-se um padrão que permite a maior flexibilização, interoperabilidade e comunicação das novas Tecnologias de Informação e Comunicação em Saúde com os sistemas de informação em saúde diante de um contexto onde o paciente torna-se o centro e o foco é a otimização do seu bem estar e qualidade de vida. Esse estudo visou contribuir com a literatura, dado ser um tema contemporâneo na literatura internacional e nacional, além de servir de ferramenta de gestão para a transformação digital dos sistemas de informação em saúde orientados ao paciente.

4
  • GABRIEL PRADO ORTENZI
  • ANÁLISE DAS ESTRATÉGIAS DE RETOMADA ECONÔMICA PÓS PANDEMIA COVID19

  • Orientador : ALEXANDRE ACACIO DE ANDRADE
  • Data: 04/05/2023

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  • A economia, e sua história mais recente, da qual nós temos acesso, sempre contou com oscilações, sejam elas positivas, representando eras de prosperidade, quando a ascensão do capital impulsiona o progresso e desenvolvimento, ou negativas, causadas geralmente por erros sucessivos, administrativos ou não, culminando em uma recessão econômica. Assim, tanto as épocas de baixa quanto as de alta, são fatores tão inerentes à economia e ocorrem com alta frequência quando analisadas friamente ao longo da história geral (FERGUSON, 2009).

    Por essa condição cíclica existente na economia, oportunidades são criadas e hegemonias são quebradas constantemente. Como ocorrido no século XX, com a ascensão americana, principalmente, pós-guerras, quando o posto inglês como maior economia global foi tomado pelos Estados Unidos. Mas, mesmo com essa ascensão norte-americana no período a era moderna teve seu pior desastre econômico justamente com a Grande Depressão do sistema bancário americano, também conhecido como a Crise de 1929, quando o sistema bancário forneceu generosamente crédito às empresas, em um completo desacordo, como conta o economista Von Mises (1966), com o que era realmente disponível.


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  • A economia, e sua história mais recente, da qual nós temos acesso, sempre contou com oscilações, sejam elas positivas, representando eras de prosperidade, quando a ascensão do capital impulsiona o progresso e desenvolvimento, ou negativas, causadas geralmente por erros sucessivos, administrativos ou não, culminando em uma recessão econômica. Assim, tanto as épocas de baixa quanto as de alta, são fatores tão inerentes à economia e ocorrem com alta frequência quando analisadas friamente ao longo da história geral (FERGUSON, 2009).

    Por essa condição cíclica existente na economia, oportunidades são criadas e hegemonias são quebradas constantemente. Como ocorrido no século XX, com a ascensão americana, principalmente, pós-guerras, quando o posto inglês como maior economia global foi tomado pelos Estados Unidos. Mas, mesmo com essa ascensão norte-americana no período a era moderna teve seu pior desastre econômico justamente com a Grande Depressão do sistema bancário americano, também conhecido como a Crise de 1929, quando o sistema bancário forneceu generosamente crédito às empresas, em um completo desacordo, como conta o economista Von Mises (1966), com o que era realmente disponível.

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  • CLAUDIA POLIMENO
  • Análise da aplicação do método Balanced Scorecard em órgãos públicos como ferramenta para estímulo à inovação


  • Orientador : JULIO FRANCISCO BLUMETTI FACO
  • Data: 29/05/2023

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  • O Balanced Scorecard é uma metodologia criada inicialmente para uso na gestão de empresas e que também tem sido utilizada como ferramenta para estímulo à inovação quando de sua aplicação no serviço público, propiciando melhoria na gestão pública. Este instrumento conta com um grupo de perspectivas para auxiliar na elaboração do planejamento e acompanhamento de sua execução. No campo da pesquisa acadêmica, é assunto que apresenta ascendência de estudos no tema, o que pode ser verificado por meio de levantamento e análise quantitativa sobre artigos existentes em bases de dados com maior relevância, tais como Scopus e Web of Science. Desta forma, foi feito um estudo de 10 casos em 7 países, analisando o andamento das aplicações e evolução dos estudos sobre o tema, juntamente com revisão bibliométrica. Observou-se que o BSC adaptado para uso no setor público é uma ferramenta muito valiosa, especialmente por incluir as perspectivas dos ativos intangíveis, que propiciam um maior conhecimento sobre o funcionamento dos órgãos e serviços. Pode ser utilizado inicialmente como sistema de medição de desempenho, chegando a um novo modelo de planejamento estratégico. Por meio dos ativos intangíveis é possível uma mudança gradual de mentalidade sobre a importância de conhecer a missão da instituição, e o avanço em direção à maior eficiência dos serviços. A burocracia, embora bem intencionada para proteger os bens públicos, pode atrasar processos de otimização, por este motivo, é essencial a continuidade do uso de mecanismos como o BSC para que os serviços públicos possam acompanhar a evolução da sociedade.



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  • O Balanced Scorecard é uma metodologia criada inicialmente para uso na gestão de empresas e que também tem sido utilizada como ferramenta para estímulo à inovação quando de sua aplicação no serviço público, propiciando melhoria na gestão pública. Este instrumento conta com um grupo de perspectivas para auxiliar na elaboração do planejamento e acompanhamento de sua execução. No campo da pesquisa acadêmica, é assunto que apresenta ascendência de estudos no tema, o que pode ser verificado por meio de levantamento e análise quantitativa sobre artigos existentes em bases de dados com maior relevância, tais como Scopus e Web of Science. Desta forma, foi feito um estudo de 10 casos em 7 países, analisando o andamento das aplicações e evolução dos estudos sobre o tema, juntamente com revisão bibliométrica. Observou-se que o BSC adaptado para uso no setor público é uma ferramenta muito valiosa, especialmente por incluir as perspectivas dos ativos intangíveis, que propiciam um maior conhecimento sobre o funcionamento dos órgãos e serviços. Pode ser utilizado inicialmente como sistema de medição de desempenho, chegando a um novo modelo de planejamento estratégico. Por meio dos ativos intangíveis é possível uma mudança gradual de mentalidade sobre a importância de conhecer a missão da instituição, e o avanço em direção à maior eficiência dos serviços. A burocracia, embora bem intencionada para proteger os bens públicos, pode atrasar processos de otimização, por este motivo, é essencial a continuidade do uso de mecanismos como o BSC para que os serviços públicos possam acompanhar a evolução da sociedade.


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  • LEONARDO DOS SANTOS BATISTA
  • ANÁLISE DO RASTREIO OCULAR EM VIDEOAULAS INCLUSIVAS DE MATEMÁTICA 

  • Orientador : PRISCILA BENITEZ AFONSO
  • Data: 30/05/2023

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  • Os resultados do Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (Pisa) realizado em 2018, indicam que cerca de 68,1% dos estudantes brasileiros apresentam domínio matemático abaixo do considerado mínimo para o exercício de sua cidadania. Considerando o desempenho aquém do esperado em matemática, foi proposta uma reflexão sobre o planejamento de condições educacionais no contexto do ensino médio na perspectiva inclusiva. Dessa forma, o objetivo da pesquisa foi fazer uma dupla análise, avaliando uma programação de ensino de matemática para conteúdos nível ensino médio diante de participantes com repertórios comportamentais variados, enquanto avalia a viabilidade do rastreio ocular como uma medida implícita auxiliar neste processo. Tendo como objetivos específicos caracterizar o rastreio ocular de estudantes com repertórios variados durante a realização de um procedimento de ensino de matemática e analisar a correlação entre as métricas do rastreio ocular com a aprendizagem matemática a partir do conteúdo exibido multimodalmente nas videoaulas. Para tal, usamos uma metodologia de pesquisa exploratória com um delineamento de linha de base múltipla entre vídeoaula/conceito matemático, tomando como disparador, as videoaulas de matemática produzidas pelo grupo de pesquisa Surdos e Libras (SueLi) da Universidade Federal do ABC (UFABC). A coleta das medidas oculares foi feita pelo dispositivo Tobii 4C.Para tal, dividimos nossa pesquisa em cinco etapas, a saber: 1) revisão de literatura; 2) desenvolvimento do protocolo de coleta e delimitação dos nossos equipamentos disponíveis; 3) seleção de 11 participantes para caracterização, usando a Bateria de Provas de Raciocínio (BPR-5) e questionários; 4) procedimento de ensino composto por uma sondagem inicial no formato de exercícios de fixação e problemas contextualizados, vídeoaulas dos conceitos de multiplicação, distributiva, máximo divisor comum e mínimo divisor comum, por fim, a reaplicação dos exercícios iniciais; 5) tratamento e discussão dos resultados, considerando os acertos, erros, caracterização, tempo de fixação, movimentos sacádicos, número de fixações e os parâmetros do Pisa. Obtivemos então que tal procedimento proposto contribuiu com o aprendizado dos participantes, revelando um impacto positivo da intervenção que durou em média duas horas (cerca de duas a três aulas escolares) visto a apresentação de uma aquisição dos conceitos, mesmo que de maneira inicial.Também podemos identificar defasagem curricular dos estudantes em relação ao conteúdo matemático avaliado e ensinado, assim como destacar a contribuição do planejamento de ensino dentro de uma prática educacional sistematizada, no contexto do ensino médio.


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  • Os resultados do Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (Pisa) realizado em 2018, indicam que cerca de 68,1% dos estudantes brasileiros apresentam domínio matemático abaixo do considerado mínimo para o exercício de sua cidadania. Considerando o desempenho aquém do esperado em matemática, foi proposta uma reflexão sobre o planejamento de condições educacionais no contexto do ensino médio na perspectiva inclusiva. Dessa forma, o objetivo da pesquisa foi fazer uma dupla análise, avaliando uma programação de ensino de matemática para conteúdos nível ensino médio diante de participantes com repertórios comportamentais variados, enquanto avalia a viabilidade do rastreio ocular como uma medida implícita auxiliar neste processo. Tendo como objetivos específicos caracterizar o rastreio ocular de estudantes com repertórios variados durante a realização de um procedimento de ensino de matemática e analisar a correlação entre as métricas do rastreio ocular com a aprendizagem matemática a partir do conteúdo exibido multimodalmente nas videoaulas. Para tal, usamos uma metodologia de pesquisa exploratória com um delineamento de linha de base múltipla entre vídeoaula/conceito matemático, tomando como disparador, as videoaulas de matemática produzidas pelo grupo de pesquisa Surdos e Libras (SueLi) da Universidade Federal do ABC (UFABC). A coleta das medidas oculares foi feita pelo dispositivo Tobii 4C.Para tal, dividimos nossa pesquisa em cinco etapas, a saber: 1) revisão de literatura; 2) desenvolvimento do protocolo de coleta e delimitação dos nossos equipamentos disponíveis; 3) seleção de 11 participantes para caracterização, usando a Bateria de Provas de Raciocínio (BPR-5) e questionários; 4) procedimento de ensino composto por uma sondagem inicial no formato de exercícios de fixação e problemas contextualizados, vídeoaulas dos conceitos de multiplicação, distributiva, máximo divisor comum e mínimo divisor comum, por fim, a reaplicação dos exercícios iniciais; 5) tratamento e discussão dos resultados, considerando os acertos, erros, caracterização, tempo de fixação, movimentos sacádicos, número de fixações e os parâmetros do Pisa. Obtivemos então que tal procedimento proposto contribuiu com o aprendizado dos participantes, revelando um impacto positivo da intervenção que durou em média duas horas (cerca de duas a três aulas escolares) visto a apresentação de uma aquisição dos conceitos, mesmo que de maneira inicial.Também podemos identificar defasagem curricular dos estudantes em relação ao conteúdo matemático avaliado e ensinado, assim como destacar a contribuição do planejamento de ensino dentro de uma prática educacional sistematizada, no contexto do ensino médio.

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  • ANNA CAROLINA DALL'ANEZE FERREIRA
  • AGRICULTURA URBANA 5.0: Proposta de uma arquitetura de sistema e modelo de maturidade 

  • Orientador : KATE MAMHY OLIVEIRA KUMADA
  • Data: 31/05/2023

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  • A Sociedade 5.0 tem como objetivo a promoção da qualidade de vida dos cidadãos, reduzindo desigualdades e promovendo a sustentabilidade social, econômica e ambiental. A inovação tecnológica e digitalização promovidas pela Indústria 4.0 se mostram como forças motrizes dessa transformação, viabilizando a construção de uma sociedade “superinteligente”. Neste contexto, redesenhar as cadeias de produção e de valor que levam alimentos até as cidades pode colaborar para a geração do bem-estar social, prestando ainda outros serviços ambientais e econômicos. Assim, esse projeto visa avaliar as relações entre os pilares da Indústria 4.0, Sociedade 5.0 e da agricultura urbana e peri-urbana, bem como traçar um diagnóstico das potencialidades e uso do território urbanizado como meio de produção de alimentos e promoção de serviços socioambientais. A metodologia de trabalho se divide em quatro, sendo (i) revisão bibliográfica; (ii) construção de matrizes de relações; (iii) proposta de uma arquitetura de sistema; (iv) proposta de modelo de maturidade. A revisão bibliográfica tratará da pesquisa da produção científica referente a Indústria 4.0, a Sociedade 5.0 e a agricultura urbana em bancos de publicações científicas. Já as matrizes de relações bidimensionais e a valoração destas relações buscarão evidenciar os pontos de intersecção entre agricultura urbana, Sociedade 5.0 e Indústria 4.0. A partir de uma visão holística e identificação dos pontos de convergência e divergência, a proposição de arquitetura do sistema de agricultura urbana será fundamentada na norma internacional ISO/IEC/IEEE 42010:2011. Por fim, será desenvolvido um modelo de maturidade que poderá ser usado como ferramenta de gestão, visando a sistematização e operacionalização da agricultura urbana 5.0, auxiliando na avaliação do grau de alinhamento entre a arquitetura proposta e as atuais capacidades do sistema de agricultura urbana.


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  • A Sociedade 5.0 tem como objetivo a promoção da qualidade de vida dos cidadãos, reduzindo desigualdades e promovendo a sustentabilidade social, econômica e ambiental. A inovação tecnológica e digitalização promovidas pela Indústria 4.0 se mostram como forças motrizes dessa transformação, viabilizando a construção de uma sociedade “superinteligente”. Neste contexto, redesenhar as cadeias de produção e de valor que levam alimentos até as cidades pode colaborar para a geração do bem-estar social, prestando ainda outros serviços ambientais e econômicos. Assim, esse projeto visa avaliar as relações entre os pilares da Indústria 4.0, Sociedade 5.0 e da agricultura urbana e peri-urbana, bem como traçar um diagnóstico das potencialidades e uso do território urbanizado como meio de produção de alimentos e promoção de serviços socioambientais. A metodologia de trabalho se divide em quatro, sendo (i) revisão bibliográfica; (ii) construção de matrizes de relações; (iii) proposta de uma arquitetura de sistema; (iv) proposta de modelo de maturidade. A revisão bibliográfica tratará da pesquisa da produção científica referente a Indústria 4.0, a Sociedade 5.0 e a agricultura urbana em bancos de publicações científicas. Já as matrizes de relações bidimensionais e a valoração destas relações buscarão evidenciar os pontos de intersecção entre agricultura urbana, Sociedade 5.0 e Indústria 4.0. A partir de uma visão holística e identificação dos pontos de convergência e divergência, a proposição de arquitetura do sistema de agricultura urbana será fundamentada na norma internacional ISO/IEC/IEEE 42010:2011. Por fim, será desenvolvido um modelo de maturidade que poderá ser usado como ferramenta de gestão, visando a sistematização e operacionalização da agricultura urbana 5.0, auxiliando na avaliação do grau de alinhamento entre a arquitetura proposta e as atuais capacidades do sistema de agricultura urbana.

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  • CORA SOARES SOUZA
  • Design para promoção da inovação organizacional: aplicação de metodologias colaborativas no Sebrae

  • Orientador : RICARDO GASPAR
  • Data: 05/06/2023

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  • O Sebrae passou pela necessidade de promover a inovação organizacional, se adaptando às novas necessidades das pequenas empresas. Para se ter uma solução completa e adequada ao cenário da organização, criou-se o Projeto Sebrae do Futuro, que se fundamenta em metodologias colaborativas de design. Assim, foi realizado um estudo de caso com o objetivo de investigar o processo de planejamento e execução do projeto, que prevê a inovação organizacional através da aplicação de metodologias de design colaborativas e teorias de Design de Serviços, Design de Experiência do Consumidor e Design de Experiência do Usuário. A pesquisa contou com a realização de entrevistas semiestruturadas com 20 participantes do projeto, de forma que fosse possível identificar e analisar: as motivações que levaram a organização a inovar e utilizar as metodologias em questão; as características e condicionantes da aplicação prática das metodologias de design em um cenário real; os desafios e barreiras dessa aplicação; e os benefícios e resultados dessa aplicação. A partir da coleta de dados pelas entrevistas e documentação do projeto, foi realizada a análise de conteúdo, por meio da investigação, categorização e combinação dos elementos encontrados. Como motivações, foram identificados a expectativa de melhoria da experiência do cliente, maior satisfação, otimização de processos e maior eficiência operacional. As principais condicionantes levantadas foram uma equipe multidisciplinar especializada em design, um cronograma e uma equipe compatíveis, um cenário organizacional propício à inovação e a incorporação do projeto às estratégias da organização. Entre os desafios, foram observadas as características tradicionais e verticais da organização, a ausência de cultura de inovação e colaboração e a resistência à mudança. Por fim, foram identificados benefícios como movimento de mudança cultural mais voltada à inovação, maior satisfação dos clientes e melhor percepção sobre os produtos ofertados.


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  • O Sebrae passou pela necessidade de promover a inovação organizacional, se adaptando às novas necessidades das pequenas empresas. Para se ter uma solução completa e adequada ao cenário da organização, criou-se o Projeto Sebrae do Futuro, que se fundamenta em metodologias colaborativas de design. Assim, foi realizado um estudo de caso com o objetivo de investigar o processo de planejamento e execução do projeto, que prevê a inovação organizacional através da aplicação de metodologias de design colaborativas e teorias de Design de Serviços, Design de Experiência do Consumidor e Design de Experiência do Usuário. A pesquisa contou com a realização de entrevistas semiestruturadas com 20 participantes do projeto, de forma que fosse possível identificar e analisar: as motivações que levaram a organização a inovar e utilizar as metodologias em questão; as características e condicionantes da aplicação prática das metodologias de design em um cenário real; os desafios e barreiras dessa aplicação; e os benefícios e resultados dessa aplicação. A partir da coleta de dados pelas entrevistas e documentação do projeto, foi realizada a análise de conteúdo, por meio da investigação, categorização e combinação dos elementos encontrados. Como motivações, foram identificados a expectativa de melhoria da experiência do cliente, maior satisfação, otimização de processos e maior eficiência operacional. As principais condicionantes levantadas foram uma equipe multidisciplinar especializada em design, um cronograma e uma equipe compatíveis, um cenário organizacional propício à inovação e a incorporação do projeto às estratégias da organização. Entre os desafios, foram observadas as características tradicionais e verticais da organização, a ausência de cultura de inovação e colaboração e a resistência à mudança. Por fim, foram identificados benefícios como movimento de mudança cultural mais voltada à inovação, maior satisfação dos clientes e melhor percepção sobre os produtos ofertados.

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  • TIAGO NASCIMENTO DE FREITAS
  • Metodologia para a manutenção preditiva dos turbocompressores de veículos comerciais utilizando redes neurais recorrentes bidirecionais

  • Orientador : RICARDO GASPAR
  • Data: 07/06/2023

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  • Novas tecnologias e soluções sustentáveis de transportes não são mais um diferencial, mas sim a base da missão e dos valores das grandes empresas, que buscam se manter no mercado com lucratividade, sustentabilidade e responsabilidade social. Oferecer uma solução de serviços personalizados para os clientes por meio de um sistema de manutenção preditiva, aumentando a disponibilidade, a vida útil do veículo e reduzindo os custos operacionais tornam as empresas mais competitivas e atrativas, além de garantir o melhor desempenho do veículo. Esta pesquisa propõe uma metodologia para a identificação da integridade e predição da necessidade de manutenção em turbocompressores de veículos comerciais, utilizando uma rede neural recorrente Bi-Directional Long Short-Term Memory (BLSTM) e comparando seu desempenho com os modelos Random Forest (RF) e Long Short-Term Memory (LSTM). A metodologia utiliza dados reais da indústria, obtidos a partir do histórico de oficina e dados operacionais registrados, e emprega técnicas de mineração de dados para análise detalhada das variáveis, composição do conjunto de dados e construção do modelo preditivo. Os resultados experimentais mostraram que os modelos preditivos propostos apresentaram desempenho superior em relação às estratégias de manutenção atuais na predição de necessidade de manutenção, com destaque para o modelo BLSTM, que apresentou a melhor performance geral e a menor pontuação de custo específico. O teste de McNemar indicou que os modelos têm desempenhos significativamente diferentes na tarefa de classificação, ressaltando a importância da escolha adequada do modelo para garantir uma boa performance na manutenção preditiva dos turbocompressores. A metodologia proposta tem potencial de aplicação em outras bases de dados e componentes de veículos comerciais, contribuindo para a redução de custos com manutenção e aumento da confiabilidade operacional dos veículos, com implicações importantes na indústria automotiva em termos de economia de custos e melhoria da eficiência operacional.


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  • Novas tecnologias e soluções sustentáveis de transportes não são mais um diferencial, mas sim a base da missão e dos valores das grandes empresas, que buscam se manter no mercado com lucratividade, sustentabilidade e responsabilidade social. Oferecer uma solução de serviços personalizados para os clientes por meio de um sistema de manutenção preditiva, aumentando a disponibilidade, a vida útil do veículo e reduzindo os custos operacionais tornam as empresas mais competitivas e atrativas, além de garantir o melhor desempenho do veículo. Esta pesquisa propõe uma metodologia para a identificação da integridade e predição da necessidade de manutenção em turbocompressores de veículos comerciais, utilizando uma rede neural recorrente Bi-Directional Long Short-Term Memory (BLSTM) e comparando seu desempenho com os modelos Random Forest (RF) e Long Short-Term Memory (LSTM). A metodologia utiliza dados reais da indústria, obtidos a partir do histórico de oficina e dados operacionais registrados, e emprega técnicas de mineração de dados para análise detalhada das variáveis, composição do conjunto de dados e construção do modelo preditivo. Os resultados experimentais mostraram que os modelos preditivos propostos apresentaram desempenho superior em relação às estratégias de manutenção atuais na predição de necessidade de manutenção, com destaque para o modelo BLSTM, que apresentou a melhor performance geral e a menor pontuação de custo específico. O teste de McNemar indicou que os modelos têm desempenhos significativamente diferentes na tarefa de classificação, ressaltando a importância da escolha adequada do modelo para garantir uma boa performance na manutenção preditiva dos turbocompressores. A metodologia proposta tem potencial de aplicação em outras bases de dados e componentes de veículos comerciais, contribuindo para a redução de custos com manutenção e aumento da confiabilidade operacional dos veículos, com implicações importantes na indústria automotiva em termos de economia de custos e melhoria da eficiência operacional.

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  • EVANDRO JACOB BRITO
  • Proposta de sistema de segurança para aplicações bancárias via aparelhos celulares

  • Orientador : MARCELO BENDER PEROTONI
  • Data: 23/08/2023

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  • Tendo em vista a importância tecnológica das aplicações contidas nos aparelhos celulares, o cenário da violência urbana brasileira e os elementos tecnológicos já existentes no mercado, esse trabalho tem por objetivo relacionar esses três tópicos para propor um sistema de baixo custo que busque bloquear ações financeiras por meio do celular quando o usuário não o estiver utilizando próximo ao aparelho, sem deixar que as outras aplicações percam as suas funcionalidades, adicionando outra camada de segurança ao acesso. Dessa forma, no momento da abordagem de um possível assalto ou furto, o bandido não terá a possibilidade de realizar qualquer tipo de atividade bancária, uma vez que o dispositivo proposto não estará próximo ao celular. Dessa forma, os bandidos podem ficar em poder do aparelho, porém sem a possibilidade de realizar sequestros relâmpagos ou possíveis coações momentâneas, aumentando o nível de segurança, pelo menos quanto aos valores presentes em conta bancária. Atualmente, já existem dispositivos que realizam essa comunicação, alterando algumas funcionalidades do celular via NFC, sendo esse equipamento uma oportunidade de adaptá-lo à proposta do projeto.


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  • Tendo em vista a importância tecnológica das aplicações contidas nos aparelhos celulares, o cenário da violência urbana brasileira e os elementos tecnológicos já existentes no mercado, esse trabalho tem por objetivo relacionar esses três tópicos para propor um sistema de baixo custo que busque bloquear ações financeiras por meio do celular quando o usuário não o estiver utilizando próximo ao aparelho, sem deixar que as outras aplicações percam as suas funcionalidades, adicionando outra camada de segurança ao acesso. Dessa forma, no momento da abordagem de um possível assalto ou furto, o bandido não terá a possibilidade de realizar qualquer tipo de atividade bancária, uma vez que o dispositivo proposto não estará próximo ao celular. Dessa forma, os bandidos podem ficar em poder do aparelho, porém sem a possibilidade de realizar sequestros relâmpagos ou possíveis coações momentâneas, aumentando o nível de segurança, pelo menos quanto aos valores presentes em conta bancária. Atualmente, já existem dispositivos que realizam essa comunicação, alterando algumas funcionalidades do celular via NFC, sendo esse equipamento uma oportunidade de adaptá-lo à proposta do projeto.

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  • DAVI NASCIMENTO SANTOS
  • JOGO SÉRIO NO ENSINO DO COMPORTAMENTO MONETÁRIO PARA JOVENS COM AUTISMO E DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

  • Orientador : PRISCILA BENITEZ AFONSO
  • Data: 04/10/2023

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  • A garantia da aprendizagem no ensino da matemática é um dos maiores desafios na educação brasileira. Dentre os componentes curriculares, tem-se o comportamento monetário, essencial para garantir a autonomia e independência de jovens adultos na vida independente e em comunidade. Com o aumento do número de matrículas na escola regular, buscam-se estratégias para garantir a aprendizagem de estudantes com Deficiência Intelectual (DI) e/ou Transtorno do Espectro do Autismo (TEA). O presente trabalho foi organizado em três estudos e teve como objetivo geral avaliar a programação de ensino do comportamento monetário com jovens com DI e/ou TEA por meio de um jogo sério. O Estudo 1 teve como objetivo específico identificar estudos na literatura que averiguaram o uso de estratégias de ensino e uso de jogo sério para ensino do comportamento monetário em estudantes com DI e TEA. Como resultados, evidenciou-se a eficácia da equivalência de estímulos no ensino do comportamento monetário e a necessidade de aprimoramento experimental em estudos que investigaram jogos sérios para esse fim.  O Estudo 2 teve como objetivo operacionalizar um planejamento de tarefas matemáticas que envolvem o comportamento monetário em um jogo sério, tendo como base a rede de relações propostas no paradigma da equivalência de estímulos. A partir do planejamento das tarefas por meio da rede de relações, estabelecendo quais relações foram ensinadas e quais foram apenas avaliadas sem ensino direto, foi possível sistematizar e apresentar uma sequência de tarefas em formato interativo, por meio de um procedimento de ensino contendo histórias sociais que envolviam o cotidiano juvenil. O jogo foi estruturado em três blocos, sendo um com cédulas, outro com moedas e outro mesclado com cédulas e moedas. O Estudo 3 teve por objetivo verificar se a aplicação de um jogo sério para avaliação e ensino de comportamento monetário com jovens adultos com DI e/ou TEA seria suficiente para garantir a aprendizagem de soma e subtração, com uso de cédulas e moedas. Dessa forma, o jogo sério foi aplicado com sete participantes com DI e/ou TEA, com idades entre 13 e 23 anos, de ambos os sexos, distribuídos em grupos de ensino ou avaliação. Os resultados permitiram a validação do jogo sério como instrumento de avaliação do comportamento monetário e mostrou que o recurso foi relevante para avaliar e ensinar identificação de cédulas e moedas. Contudo, o jogo ainda precisa de aprimoramento visando o ensino de soma e subtração. De maneira geral, o presente trabalho demonstrou que o ensino mediado pelo uso de tecnologias e estratégias, tais como jogos sérios pode ser considerada uma estratégia útil para juventude, na disciplina de Matemática.


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  • A garantia da aprendizagem no ensino da matemática é um dos maiores desafios na educação brasileira. Dentre os componentes curriculares, tem-se o comportamento monetário, essencial para garantir a autonomia e independência de jovens adultos na vida independente e em comunidade. Com o aumento do número de matrículas na escola regular, buscam-se estratégias para garantir a aprendizagem de estudantes com Deficiência Intelectual (DI) e/ou Transtorno do Espectro do Autismo (TEA). O presente trabalho foi organizado em três estudos e teve como objetivo geral avaliar a programação de ensino do comportamento monetário com jovens com DI e/ou TEA por meio de um jogo sério. O Estudo 1 teve como objetivo específico identificar estudos na literatura que averiguaram o uso de estratégias de ensino e uso de jogo sério para ensino do comportamento monetário em estudantes com DI e TEA. Como resultados, evidenciou-se a eficácia da equivalência de estímulos no ensino do comportamento monetário e a necessidade de aprimoramento experimental em estudos que investigaram jogos sérios para esse fim.  O Estudo 2 teve como objetivo operacionalizar um planejamento de tarefas matemáticas que envolvem o comportamento monetário em um jogo sério, tendo como base a rede de relações propostas no paradigma da equivalência de estímulos. A partir do planejamento das tarefas por meio da rede de relações, estabelecendo quais relações foram ensinadas e quais foram apenas avaliadas sem ensino direto, foi possível sistematizar e apresentar uma sequência de tarefas em formato interativo, por meio de um procedimento de ensino contendo histórias sociais que envolviam o cotidiano juvenil. O jogo foi estruturado em três blocos, sendo um com cédulas, outro com moedas e outro mesclado com cédulas e moedas. O Estudo 3 teve por objetivo verificar se a aplicação de um jogo sério para avaliação e ensino de comportamento monetário com jovens adultos com DI e/ou TEA seria suficiente para garantir a aprendizagem de soma e subtração, com uso de cédulas e moedas. Dessa forma, o jogo sério foi aplicado com sete participantes com DI e/ou TEA, com idades entre 13 e 23 anos, de ambos os sexos, distribuídos em grupos de ensino ou avaliação. Os resultados permitiram a validação do jogo sério como instrumento de avaliação do comportamento monetário e mostrou que o recurso foi relevante para avaliar e ensinar identificação de cédulas e moedas. Contudo, o jogo ainda precisa de aprimoramento visando o ensino de soma e subtração. De maneira geral, o presente trabalho demonstrou que o ensino mediado pelo uso de tecnologias e estratégias, tais como jogos sérios pode ser considerada uma estratégia útil para juventude, na disciplina de Matemática.

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  • VANESSA MARQUES PAES
  • OS IMPACTOS SOCIAIS NEGATIVOS DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E RECOMENDAÇÕES DE MITIGAÇÃO: UM ESTUDO EXPLORATÓRIO

  • Orientador : FRANCIANE FREITAS SILVEIRA
  • Data: 05/10/2023

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  • A Indústria 4.0 trouxe inovações significativas através da integração da Inteligência Artificial, internet das coisas e processamento inteligente de dados, mas também introduziu novos riscos e desafios. Este estudo realizou uma análise abrangente dos impactos sociais associados à Inteligência Artificial (IA) e suas aplicações na sociedade. Inicialmente, uma revisão bibliométrica quantitativa mapeou as principais tendências em pesquisas acadêmicas sobre o tema, identificando nove áreas distintas de impacto, incluindo questões como redução de autonomia, automação de empregos, dependência tecnológica, falta de transparência, impactos ambientais, injustiça, preconceito, violação de dados e privacidade, além de riscos de ferimentos. Em seguida, empreendeu-se uma revisão sistemática da literatura aplicando o protocolo PRISMA que aprofundou a compreensão desses impactos, trazendo também principais recomendações como forma de mitigar os impactos da IA. Por fim, entrevistas com especialistas utilizando o Modelo Delphi ampliaram o entendimento das recomendações para mitigar esses desafios éticos e sociais, destacando a importância da educação e capacitação para enfrentar as mudanças trazidas pela IA. Em suma, este estudo oferece orientações para políticas e estratégias que buscam equilibrar o avanço tecnológico com a proteção dos direitos humanos em um contexto de crescente influência da IA, com a educação emergindo como um elemento fundamental para um desenvolvimento sustentável e equitativo.

     


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  • A Indústria 4.0 trouxe inovações significativas através da integração da Inteligência Artificial, internet das coisas e processamento inteligente de dados, mas também introduziu novos riscos e desafios. Este estudo realizou uma análise abrangente dos impactos sociais associados à Inteligência Artificial (IA) e suas aplicações na sociedade. Inicialmente, uma revisão bibliométrica quantitativa mapeou as principais tendências em pesquisas acadêmicas sobre o tema, identificando nove áreas distintas de impacto, incluindo questões como redução de autonomia, automação de empregos, dependência tecnológica, falta de transparência, impactos ambientais, injustiça, preconceito, violação de dados e privacidade, além de riscos de ferimentos. Em seguida, empreendeu-se uma revisão sistemática da literatura aplicando o protocolo PRISMA que aprofundou a compreensão desses impactos, trazendo também principais recomendações como forma de mitigar os impactos da IA. Por fim, entrevistas com especialistas utilizando o Modelo Delphi ampliaram o entendimento das recomendações para mitigar esses desafios éticos e sociais, destacando a importância da educação e capacitação para enfrentar as mudanças trazidas pela IA. Em suma, este estudo oferece orientações para políticas e estratégias que buscam equilibrar o avanço tecnológico com a proteção dos direitos humanos em um contexto de crescente influência da IA, com a educação emergindo como um elemento fundamental para um desenvolvimento sustentável e equitativo.

     

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  • MARCELO RUIZ COLOVATO
  • Proposta de Arquitetura da Indústria 4.0 para Suporte à Eletrificação Automotiva

  • Orientador : CRHISTIAN RAFFAELO BALDO
  • Data: 30/11/2023

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  • A quarta revolução industrial, também conhecida por Indústria 4.0, é um fenômeno transformador e global, embasado na conectividade e no aprimoramento do uso de dados industriais. Utiliza-se de diversos pilares tecnológicos, entre eles as simulações, para otimizar processos em tempo real e maximizar a eficiência destes. Entretanto, existem incertezas sobre como estas tecnologias devem ser implementadas em nível estratégico, técnico e de capital humano. Por exemplo, pode-se identificar uma lacuna na literatura científica de como as diferentes tecnologias da Indústria 4.0 poderão suportar a transformação de eletrificação automotiva global. Posto isso, este projeto de pesquisa visa a modelar a arquitetura de tecnologias e competências para a produção segundo a Indústria 4.0, viabilizando e otimizando a produção de veículos elétricos e de combustão em fábricas híbridas. Para tanto, são revisados os pilares tecnológicos, os casos de sucesso e os desafios reportados pela literatura pertinente. Propõem-se, então, competências e ações gerenciais para fomento dessas habilidades, e define-se uma arquitetura estado da arte englobando diversas tecnologias promissoras da Indústria 4.0. Espera-se que as ações e a estrutura propostas por este projeto tragam otimização e sinergia entre os diversos pilares como interoperabilidade, simulações, realidade virtual e segurança cibernética.


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  • A quarta revolução industrial, também conhecida por Indústria 4.0, é um fenômeno transformador e global, embasado na conectividade e no aprimoramento do uso de dados industriais. Utiliza-se de diversos pilares tecnológicos, entre eles as simulações, para otimizar processos em tempo real e maximizar a eficiência destes. Entretanto, existem incertezas sobre como estas tecnologias devem ser implementadas em nível estratégico, técnico e de capital humano. Por exemplo, pode-se identificar uma lacuna na literatura científica de como as diferentes tecnologias da Indústria 4.0 poderão suportar a transformação de eletrificação automotiva global. Posto isso, este projeto de pesquisa visa a modelar a arquitetura de tecnologias e competências para a produção segundo a Indústria 4.0, viabilizando e otimizando a produção de veículos elétricos e de combustão em fábricas híbridas. Para tanto, são revisados os pilares tecnológicos, os casos de sucesso e os desafios reportados pela literatura pertinente. Propõem-se, então, competências e ações gerenciais para fomento dessas habilidades, e define-se uma arquitetura estado da arte englobando diversas tecnologias promissoras da Indústria 4.0. Espera-se que as ações e a estrutura propostas por este projeto tragam otimização e sinergia entre os diversos pilares como interoperabilidade, simulações, realidade virtual e segurança cibernética.

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  • ERIK PAUL BOGATIR
  • Electrification Cluster Initiative: Advancing Sustainability through the Quintuple Helix

  • Orientador : LUCIANA PEREIRA
  • Data: 15/12/2023

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  • This thesis addresses an ethnographic action research, focusing on the transition to the electrification process of equipment within the context of an innovative cluster initiative. The goal was to examine the transformation of the organizational structure of the HudksvallHydraulic Cluster (HHK) in Sweden, moving from a triple helix model of innovation to a more comprehensive quintuple helix framework. A central aspect in this transition was the establishment of an 'Arena' - that is, a collaborative platform enabling a holistic approach to sustainable transformation, integrating perspectives from the industry, local and regional government, academia, a state-owned research institute, and civil society. The study emphasizes the crucial role of trust in promoting collaboration within the triple helix model and investigates the dynamics of extending this trust to the broader quintuple helix context, laying the groundwork for the transition to electrified and sustainable equipment. As a result, the research provided insights into the complexities of multi-sector collaboration and the strategic importance of trust in driving sustainable innovation, contributing to a proposal for addressing climate change.


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  • This thesis addresses an ethnographic action research, focusing on the transition to the electrification process of equipment within the context of an innovative cluster initiative. The goal was to examine the transformation of the organizational structure of the HudksvallHydraulic Cluster (HHK) in Sweden, moving from a triple helix model of innovation to a more comprehensive quintuple helix framework. A central aspect in this transition was the establishment of an 'Arena' - that is, a collaborative platform enabling a holistic approach to sustainable transformation, integrating perspectives from the industry, local and regional government, academia, a state-owned research institute, and civil society. The study emphasizes the crucial role of trust in promoting collaboration within the triple helix model and investigates the dynamics of extending this trust to the broader quintuple helix context, laying the groundwork for the transition to electrified and sustainable equipment. As a result, the research provided insights into the complexities of multi-sector collaboration and the strategic importance of trust in driving sustainable innovation, contributing to a proposal for addressing climate change.

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  • RICARDO AUGUSTO PALMIERI
  • Relações entre impressão 4D e estruturas auxéticas na produção de objetos em escala humana

  • Orientador : SILVIA LENYRA MEIRELLES CAMPOS TITOTTO
  • Data: 18/12/2023

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  • Esta pesquisa visa compreender de maneira prática e teórica, os fundamentos de duas temáticas relacionadas ao campo da engenharia dos materiais, com grande potencial de geração de inovação em diversas áreas do conhecimento. O primeiro tema é a impressão 4D, conceito apresentado há menos de uma década para o campo científico, tratando da produção de estruturas em impressão 3D que são manipuláveis a partir de fenômenos externos à sua composição. O segundo tema que esse projeto se propõe a estudar é o conceito de anti-borracha, denominado como materiais auxéticos. Esses materiais possuem comportamentos únicos quando comprimidos, tendo inúmeras formas de utilização no campo tecnológico. O produto final dessa pesquisa, será apresentado em forma de uma documentação consistente do estado da arte dessas tecnologias, bem como, um guia com práticas para a reprodução dessas estruturas em diversas aplicações, buscando estabelecer uma relação entre os dois temas chave: impressão 4D e estruturas auxéticas em objetos construídos em escala humana.


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  • Esta pesquisa visa compreender de maneira prática e teórica, os fundamentos de duas temáticas relacionadas ao campo da engenharia dos materiais, com grande potencial de geração de inovação em diversas áreas do conhecimento. O primeiro tema é a impressão 4D, conceito apresentado há menos de uma década para o campo científico, tratando da produção de estruturas em impressão 3D que são manipuláveis a partir de fenômenos externos à sua composição. O segundo tema que esse projeto se propõe a estudar é o conceito de anti-borracha, denominado como materiais auxéticos. Esses materiais possuem comportamentos únicos quando comprimidos, tendo inúmeras formas de utilização no campo tecnológico. O produto final dessa pesquisa, será apresentado em forma de uma documentação consistente do estado da arte dessas tecnologias, bem como, um guia com práticas para a reprodução dessas estruturas em diversas aplicações, buscando estabelecer uma relação entre os dois temas chave: impressão 4D e estruturas auxéticas em objetos construídos em escala humana.

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  • KARINA VANESKA PEREIRA DE CARVALHO
  • LIBRATECA: CONTRIBUIÇÕES DE UMA PLATAFORMA VIRTUAL DE REGISTROS DA TERMINOLOGIA DA LIBRAS

  • Orientador : KATE MAMHY OLIVEIRA KUMADA
  • Data: 20/12/2023

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  • Por muito tempo a língua de sinais foi cerceada, sendo os surdos proibidos de se comunicarem por meio dela e obrigados a frequentarem terapias para o desenvolvimento da fala oral, da leitura labial entre outras alternativas que visavam a “normalização” desses indivíduos. Assim, a Língua Brasileira de Sinais (Libras), passou a ser reconhecida pelo ordenamento jurídico somente em 2002, a partir da Lei 10.436 e de sua regulamentação em, 2005, por meio do Decreto 5.626 sendo com isso afiançado o direito de os surdos serem reconhecidos como bilíngues e terem a acessibilidade necessária. Sob esse contexto, compreende-se que os estudos linguísticos, nessa área, ainda são poucos e se faz necessário investimento no registro e validação de conceitos técnicos e científicos em Libras, conhecidos como sinais-termo. O objetivo desta pesquisa é analisar as contribuições de uma plataforma virtual intitulada Librateca para o processo de tradução Libras-Português, por meio da sua testagem e sob a perspectiva de pessoas ouvintes e surdas sinalizantes que atuam como intérpretes ou professores de Libras. A Librateca reúne sinais-termo coletados de diferentes glossários de Libras e, atualmente, conta com 8041 sinais-termos levantados, 4920 gravados, 1622 disponibilizados no YouTube e 566 cadastrados na plataforma virtual. O processo de busca da Librateca permite a consulta por palavra (sendo selecionada a palavra em uma lista organizada por ordem alfabética ou digitada em campo próprio) ou por sinal (a partir da indicação dos parâmetros primários da Libras). A visualização dos sinais é feita em vídeo gravado por humanos e permite acompanhar as configurações das duas mãos (mão base e mão dominante quando houver duas mãos), o movimento e a localização do sinal, podendo alguns sinais dispor de conceito em Libras/Português e imagem. A pesquisa aplicada de abordagem qualitativa foi feita a partir da testagem da plataforma com 10 participantes surdos e ouvintes, dentre eles intérpretes e professores Libras. A hipótese que se tem é a de que a Librateca possa contribuir para a garantia do direito linguístico, bem como para o registro e validação de glossários e seus respectivos sinais-termo coletados. A testagem avaliou o desempenho dos usuários sem e com o apoio da Librateca para tradução de duas frases envolvendo sinais-termos, sendo os registros gerados a partir de gravação em vídeo e roteiro de entrevista semi-estruturada. Os resultados demonstraram a funcionalidade da plataforma e a sua contribuição no processo tradutório envolvendo vocabulário técnico ou específico, pois sem o seu suporte, os participantes apresentaram dificuldades em encontrar correspondentes na Libras, recorrendo em sua maioria ao empréstimo da língua portuguesa, por meio da datilologia. Desse modo, observou-se que a Librateca tem potencial para reduzir as barreiras enfrentadas por pessoas que buscam compreender e empregar corretamente os sinais em contextos específicos, denotando o impacto positivo que essa plataforma pode exercer no cenário educacional, de pesquisa e profissional. Ao viabilizar o acesso a sinais coletados e padronizados na área da terminologia, a plataforma emerge como uma ferramenta valiosa a fim de enriquecer a prática acadêmica e profissional das comunidades surdas, contribuindo para um melhor entendimento e uso de conceitos técnicos e científicos no contexto da língua de sinais. 


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  • Por muito tempo a língua de sinais foi cerceada, sendo os surdos proibidos de se comunicarem por meio dela e obrigados a frequentarem terapias para o desenvolvimento da fala oral, da leitura labial entre outras alternativas que visavam a “normalização” desses indivíduos. Assim, a Língua Brasileira de Sinais (Libras), passou a ser reconhecida pelo ordenamento jurídico somente em 2002, a partir da Lei 10.436 e de sua regulamentação em, 2005, por meio do Decreto 5.626 sendo com isso afiançado o direito de os surdos serem reconhecidos como bilíngues e terem a acessibilidade necessária. Sob esse contexto, compreende-se que os estudos linguísticos, nessa área, ainda são poucos e se faz necessário investimento no registro e validação de conceitos técnicos e científicos em Libras, conhecidos como sinais-termo. O objetivo desta pesquisa é analisar as contribuições de uma plataforma virtual intitulada Librateca para o processo de tradução Libras-Português, por meio da sua testagem e sob a perspectiva de pessoas ouvintes e surdas sinalizantes que atuam como intérpretes ou professores de Libras. A Librateca reúne sinais-termo coletados de diferentes glossários de Libras e, atualmente, conta com 8041 sinais-termos levantados, 4920 gravados, 1622 disponibilizados no YouTube e 566 cadastrados na plataforma virtual. O processo de busca da Librateca permite a consulta por palavra (sendo selecionada a palavra em uma lista organizada por ordem alfabética ou digitada em campo próprio) ou por sinal (a partir da indicação dos parâmetros primários da Libras). A visualização dos sinais é feita em vídeo gravado por humanos e permite acompanhar as configurações das duas mãos (mão base e mão dominante quando houver duas mãos), o movimento e a localização do sinal, podendo alguns sinais dispor de conceito em Libras/Português e imagem. A pesquisa aplicada de abordagem qualitativa foi feita a partir da testagem da plataforma com 10 participantes surdos e ouvintes, dentre eles intérpretes e professores Libras. A hipótese que se tem é a de que a Librateca possa contribuir para a garantia do direito linguístico, bem como para o registro e validação de glossários e seus respectivos sinais-termo coletados. A testagem avaliou o desempenho dos usuários sem e com o apoio da Librateca para tradução de duas frases envolvendo sinais-termos, sendo os registros gerados a partir de gravação em vídeo e roteiro de entrevista semi-estruturada. Os resultados demonstraram a funcionalidade da plataforma e a sua contribuição no processo tradutório envolvendo vocabulário técnico ou específico, pois sem o seu suporte, os participantes apresentaram dificuldades em encontrar correspondentes na Libras, recorrendo em sua maioria ao empréstimo da língua portuguesa, por meio da datilologia. Desse modo, observou-se que a Librateca tem potencial para reduzir as barreiras enfrentadas por pessoas que buscam compreender e empregar corretamente os sinais em contextos específicos, denotando o impacto positivo que essa plataforma pode exercer no cenário educacional, de pesquisa e profissional. Ao viabilizar o acesso a sinais coletados e padronizados na área da terminologia, a plataforma emerge como uma ferramenta valiosa a fim de enriquecer a prática acadêmica e profissional das comunidades surdas, contribuindo para um melhor entendimento e uso de conceitos técnicos e científicos no contexto da língua de sinais. 

2022
Dissertações
1
  • ROBERTA DAMBROS
  • METODOLOGIA PARA A AVALIAÇÃO E VALIDAÇÃO DE PRODUTOS DENOMINADOS BIOMIMÉTICOS

  • Orientador : SILVIA LENYRA MEIRELLES CAMPOS TITOTTO
  • Data: 27/04/2022

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  • O homem vem aprendendo com a natureza a milhares de anos, ele busca entender suas estratégias para aplicar no cotidiano humano através do conhecimento de 3.8 bilhões de anos de inovação natural, no século XX essa filosofia se transformou em ciência, sendo denominada biomimética. A área da biomimética busca aplicar um método natural na solução de um problema humano, mimetizando a forma e a função natural. A biomimética é uma área de pesquisa interdisciplinar que navega em diversos campos, como engenharia, arquitetura, design entre tantos outros. Suas aplicações são amplamente utilizadas no processo de design de produtos, sendo uma poderosa ferramenta de inovação. Este projeto tem como objetivo desenvolver uma metodologia para análise de produtos com características biomiméticas, a metodologia proposta é aplicada em um estudo de caso, onde é analisado o princípio ativo biomimético SYN®-AKE, utilizado no combate ao envelhecimento da pele, é um peptídeo sintético desenvolvido com base na atividade do peptídeo natural, Waglerin-1, encontrado no veneno da cobra víbora (Tropidolaemus Wagleri). A metodologia é constituída por três etapas de avaliação do produto, sendo elas a análise da forma e função natural, os benefícios apresentados e sua relação com o meio ambiente. O estudo de caso comprovou a aplicabilidade da metodologia, além disso, este projeto identificou que são necessárias mais pesquisas na área de biomimética, com o propósito de esclarecer os conceitos de biomimética e áreas correlatas, criar metodologias biomiméticas simples e acessíveis, além de disseminar a ciência e o seu poder de inovação.


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  • O homem vem aprendendo com a natureza a milhares de anos, ele busca entender suas estratégias para aplicar no cotidiano humano através do conhecimento de 3.8 bilhões de anos de inovação natural, no século XX essa filosofia se transformou em ciência, sendo denominada biomimética. A área da biomimética busca aplicar um método natural na solução de um problema humano, mimetizando a forma e a função natural. A biomimética é uma área de pesquisa interdisciplinar que navega em diversos campos, como engenharia, arquitetura, design entre tantos outros. Suas aplicações são amplamente utilizadas no processo de design de produtos, sendo uma poderosa ferramenta de inovação. Este projeto tem como objetivo desenvolver uma metodologia para análise de produtos com características biomiméticas, a metodologia proposta é aplicada em um estudo de caso, onde é analisado o princípio ativo biomimético SYN®-AKE, utilizado no combate ao envelhecimento da pele, é um peptídeo sintético desenvolvido com base na atividade do peptídeo natural, Waglerin-1, encontrado no veneno da cobra víbora (Tropidolaemus Wagleri). A metodologia é constituída por três etapas de avaliação do produto, sendo elas a análise da forma e função natural, os benefícios apresentados e sua relação com o meio ambiente. O estudo de caso comprovou a aplicabilidade da metodologia, além disso, este projeto identificou que são necessárias mais pesquisas na área de biomimética, com o propósito de esclarecer os conceitos de biomimética e áreas correlatas, criar metodologias biomiméticas simples e acessíveis, além de disseminar a ciência e o seu poder de inovação.

2
  • ANTONY KLEUBY TAVARES DE OLIVEIRA
  • INOVAÇÃO ABERTA E VALOR: UMA ABORDAGEM DE BIOMIMÉTICA

  • Orientador : SILVIA LENYRA MEIRELLES CAMPOS TITOTTO
  • Data: 31/08/2022

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  • Grandes corporações têm como um dos objetivos principais a criação de valor, seja
    para seus acionistas, clientes ou seus funcionários. Para isso, é essencial melhorar
    sua operação, controlar seus custos e aumentar sua receita, seja por meio de
    desenvolvimento de novos produtos, serviços, pelo desenvolvimento de novos
    negócios ou na inovação da gestão e porcessos. A necessidade na agilidade de
    decisões faz com que as grandes corporações busquem cada vez mais uma
    aproximação com startups, seja por meio de programas de aceleração, incubação e
    até mesmo de investimento. Nesse relacionamento ambas as empresas podem
    obter um beneficiamento mútuo, enquanto as grandes empresas podem aprender a
    trabalhar com agilidade na decisão, escassez de recursos e propensão ao risco, as
    startups, por outro lado, podem se beneficiar da maturidade dos executivos, da rede
    de relacionamento, do acesso a capital e eficiência na operação das grandes
    corporações. O tema é recente, e por isso é difícil ter clareza de qual é a
    abordabgem mais adequada para que seja possível fomentar, consolidar e gerar
    valor entre as empresas por meio da inovação aberta. Esta pesquisa abordará o
    tema de inovação aberta, apresentando uma revisão da literatura sobre métodos e
    processos de inovação aberta e, também sobre a biomimética como ferramenta de
    gestão dentro do mundo corporativo.


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  • Grandes corporações têm como um dos objetivos principais a criação de valor, seja
    para seus acionistas, clientes ou seus funcionários. Para isso, é essencial melhorar
    sua operação, controlar seus custos e aumentar sua receita, seja por meio de
    desenvolvimento de novos produtos, serviços, pelo desenvolvimento de novos
    negócios ou na inovação da gestão e porcessos. A necessidade na agilidade de
    decisões faz com que as grandes corporações busquem cada vez mais uma
    aproximação com startups, seja por meio de programas de aceleração, incubação e
    até mesmo de investimento. Nesse relacionamento ambas as empresas podem
    obter um beneficiamento mútuo, enquanto as grandes empresas podem aprender a
    trabalhar com agilidade na decisão, escassez de recursos e propensão ao risco, as
    startups, por outro lado, podem se beneficiar da maturidade dos executivos, da rede
    de relacionamento, do acesso a capital e eficiência na operação das grandes
    corporações. O tema é recente, e por isso é difícil ter clareza de qual é a
    abordabgem mais adequada para que seja possível fomentar, consolidar e gerar
    valor entre as empresas por meio da inovação aberta. Esta pesquisa abordará o
    tema de inovação aberta, apresentando uma revisão da literatura sobre métodos e
    processos de inovação aberta e, também sobre a biomimética como ferramenta de
    gestão dentro do mundo corporativo.

3
  • GUILHERME MARCON MELLO
  • HABILIDADES SOCIAIS ELEMENTARES MEDIADAS POR TECNOLOGIA NA PERSPECTIVA INCLUSIVA PARA JOVENS ADULTOS COM DEFICIÊNCIA

  • Orientador : PRISCILA BENITEZ AFONSO
  • Data: 20/09/2022

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  • O Transtorno do Espectro do Autismo refere-se a uma série de condições caracterizadas por déficits relacionados à comunicação não verbal e comportamento social. Assim, é fundamental garantir condições de ensino que envolvam as habilidades sociais (HS). Foi realizada uma pesquisa sistemática de revisão da literatura para identificar propostas de intervenção que visam o ensino de HS para adultos com TEA. Após esse levantamento, foram notados que apenas dois artigos retornados visavam o ensino de HS para adultos, mediado pela tecnologia. O presente estudo tem como objetivo verificar se uma plataforma digital com histórias sociais que visam à simulação de relação interpessoal é suficiente avaliar e ensinar Conversação Assertiva e Expressão de Sentimento Positivo, em adultos e jovens adultos com TEA com ou sem DI. Foi elaborada uma plataforma digital contendo dois módulos de ensino, um para cada HS avaliada. O módulo foi composto pela simulação de três situações de interação social apresentadas no formato de história social, com personagens em contexto universitário. O módulo iniciava com um teste de linha de base, no qual a história social era apresentada e seguida de questões que não previam o fornecimento de consequência diferencial e dica. Conforme o desempenho na linha de base, o jovem era direcionado a realização ou não para o módulo de ensino que continha historias sociais de cada HS. A amostra foi composta de 10 jovens, que foram divididos em dois grupos, que foram expostos aos módulos de ensino em ordem diferente. Os resultados mostram que todos os participantes tiveram desempenho melhor nos testes após passarem pelos módulos de ensino, com desempenho médio de 73,68% na linha de base inicial, em relação a 92,1% na final. Portanto, as histórias sociais, disponíveis em uma plataforma digital, e apresentadas com sem consequência diferencial e dicas, parecem contribuir com o aprendizado de HS para jovens com TEA.


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  • O Transtorno do Espectro do Autismo refere-se a uma série de condições caracterizadas por déficits relacionados à comunicação não verbal e comportamento social. Assim, é fundamental garantir condições de ensino que envolvam as habilidades sociais (HS). Foi realizada uma pesquisa sistemática de revisão da literatura para identificar propostas de intervenção que visam o ensino de HS para adultos com TEA. Após esse levantamento, foram notados que apenas dois artigos retornados visavam o ensino de HS para adultos, mediado pela tecnologia. O presente estudo tem como objetivo verificar se uma plataforma digital com histórias sociais que visam à simulação de relação interpessoal é suficiente avaliar e ensinar Conversação Assertiva e Expressão de Sentimento Positivo, em adultos e jovens adultos com TEA com ou sem DI. Foi elaborada uma plataforma digital contendo dois módulos de ensino, um para cada HS avaliada. O módulo foi composto pela simulação de três situações de interação social apresentadas no formato de história social, com personagens em contexto universitário. O módulo iniciava com um teste de linha de base, no qual a história social era apresentada e seguida de questões que não previam o fornecimento de consequência diferencial e dica. Conforme o desempenho na linha de base, o jovem era direcionado a realização ou não para o módulo de ensino que continha historias sociais de cada HS. A amostra foi composta de 10 jovens, que foram divididos em dois grupos, que foram expostos aos módulos de ensino em ordem diferente. Os resultados mostram que todos os participantes tiveram desempenho melhor nos testes após passarem pelos módulos de ensino, com desempenho médio de 73,68% na linha de base inicial, em relação a 92,1% na final. Portanto, as histórias sociais, disponíveis em uma plataforma digital, e apresentadas com sem consequência diferencial e dicas, parecem contribuir com o aprendizado de HS para jovens com TEA.

4
  • REINALDO EDUARDO DOS SANTOS
  • Sistema de visão computacional automatizado para inspeção de 100% da produção: uma análise da viabilidade técnica e econômica na era da indústria 4.0

  • Orientador : ROMULO GONCALVES LINS
  • Data: 21/09/2022

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  • Este trabalho visa realizar um estudo sobre os impactos do uso de um sistema de visão integrado a um equipamento de injeção de material em liga metálica sob pressão, para a detecção precoce de produtos defeituosos gerados durante o processo de fabricação e a  análise dos impactos da inclusão deste controle a um sistema que já faz uso dos conceitos difundidos pelo controle estatístico de processo (CEP). O CEP é amplamente difundido e utilizado contudo, por estar fundamentado num controle por amostragem, pode existir o risco do envio de produtos com problemas para a próxima operação, até mesmo para o cliente final, sendo que em certos setores (tais como o automotivo), os níveis de tolerância a falhas são cada vez menores, onde um único produto com falha enviado ao cliente final pode causar danos irreparáveis. A metodologia utilizada foi concebida observando-se o processo atual e extraindo as seguintes informações: as definições a cerca do produto e do sistema de visão que serviriam de alvos do estudo; 1) o uso da ferramenta FMEA; o levantamento das operações atualmente empregadas no processo de produção do produto analisado; 2) a estimativa dos custos necessários para a fabricação do produto; 3) a análise do fluxo de processo e a definição de quota crítica representativa do produto a qual seria utilizada para a realização dos ensaios da prova de viabilidade técnica. Por fim, foi proposta uma solução a cerca dos requisitos necessários para a implantação do sistema, quais seriam os benefícios decorrentes da implantação e quais seriam os valores e os níveis de confiabilidade estimados envolvidos neste projeto.


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  • Este trabalho visa realizar um estudo sobre os impactos do uso de um sistema de visão integrado a um equipamento de injeção de material em liga metálica sob pressão, para a detecção precoce de produtos defeituosos gerados durante o processo de fabricação e a  análise dos impactos da inclusão deste controle a um sistema que já faz uso dos conceitos difundidos pelo controle estatístico de processo (CEP). O CEP é amplamente difundido e utilizado contudo, por estar fundamentado num controle por amostragem, pode existir o risco do envio de produtos com problemas para a próxima operação, até mesmo para o cliente final, sendo que em certos setores (tais como o automotivo), os níveis de tolerância a falhas são cada vez menores, onde um único produto com falha enviado ao cliente final pode causar danos irreparáveis. A metodologia utilizada foi concebida observando-se o processo atual e extraindo as seguintes informações: as definições a cerca do produto e do sistema de visão que serviriam de alvos do estudo; 1) o uso da ferramenta FMEA; o levantamento das operações atualmente empregadas no processo de produção do produto analisado; 2) a estimativa dos custos necessários para a fabricação do produto; 3) a análise do fluxo de processo e a definição de quota crítica representativa do produto a qual seria utilizada para a realização dos ensaios da prova de viabilidade técnica. Por fim, foi proposta uma solução a cerca dos requisitos necessários para a implantação do sistema, quais seriam os benefícios decorrentes da implantação e quais seriam os valores e os níveis de confiabilidade estimados envolvidos neste projeto.

5
  • RENATA MACIEL DE ANDRADE
  • O USO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO E O DESENVOLVIMENTO DAS HABILIDADES SOCIOEMOCIONAIS NO ENSINO FUNDAMENTAL NO CONTEXTO DA PANDEMIA COVID-19

  • Orientador : RICARDO GASPAR
  • Data: 10/10/2022

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  • A pandemia do COVID-19 e sua proliferação no Brasil em março de 2020, resultou na implementação do ensino emergencial remoto (ERE) nas escolas com a portaria nº 343 do MEC em 17/03/2020. Como consequência, o uso das tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC) na educação nunca esteve tão presente em escolas públicas e privadas. Em 2018, escolas públicas e privadas do ensino fundamental introduziram a BNCC (Base Nacional Comum Curricular) do MEC, que prevê em suas competências gerais e currículo o desenvolvimento das habilidades socioemocionais e o uso das TDIC nas rotinas escolares. Este estudo explorativo-qualitativo identifica os impactos positivos e negativos que o uso das TDIC ocasionaram no desenvolvimento das habilidades socioemocionais dos alunos do ensino fundamental em escolas públicas e privadas. Para descrever esses impactos, foi enviado um questionário pelo Google Forms a professores de escola pública e privada do estado de São Paulo, obtendo um total de 32 respostas. Os resultados indicam que as TDIC impactam positivamente o desenvolvimento das habilidades socioemocionais dos alunos e propiciam melhor senso de organização e aperfeiçoamento da interação social dos alunos devido ao formato e arquitetura fornecidas pelas ferramentas digitais. Além disso, com base nas respostas do questionário, foi formulada a atividade chuva de ideias distribuída a 6 participantes pelo aplicativo Mindmeister para a proposição de ideias de tarefas pedagógicas digitais que melhorem a interação social e cooperação, aliviando a insegurança e aperfeiçoando do foco. As ideias recolhidas foram aprendizagem dinâmica com atividades em grupo e o uso de jogos como proposta de tarefa pedagógica.


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  • A pandemia do COVID-19 e sua proliferação no Brasil em março de 2020, resultou na implementação do ensino emergencial remoto (ERE) nas escolas com a portaria nº 343 do MEC em 17/03/2020. Como consequência, o uso das tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC) na educação nunca esteve tão presente em escolas públicas e privadas. Em 2018, escolas públicas e privadas do ensino fundamental introduziram a BNCC (Base Nacional Comum Curricular) do MEC, que prevê em suas competências gerais e currículo o desenvolvimento das habilidades socioemocionais e o uso das TDIC nas rotinas escolares. Este estudo explorativo-qualitativo identifica os impactos positivos e negativos que o uso das TDIC ocasionaram no desenvolvimento das habilidades socioemocionais dos alunos do ensino fundamental em escolas públicas e privadas. Para descrever esses impactos, foi enviado um questionário pelo Google Forms a professores de escola pública e privada do estado de São Paulo, obtendo um total de 32 respostas. Os resultados indicam que as TDIC impactam positivamente o desenvolvimento das habilidades socioemocionais dos alunos e propiciam melhor senso de organização e aperfeiçoamento da interação social dos alunos devido ao formato e arquitetura fornecidas pelas ferramentas digitais. Além disso, com base nas respostas do questionário, foi formulada a atividade chuva de ideias distribuída a 6 participantes pelo aplicativo Mindmeister para a proposição de ideias de tarefas pedagógicas digitais que melhorem a interação social e cooperação, aliviando a insegurança e aperfeiçoando do foco. As ideias recolhidas foram aprendizagem dinâmica com atividades em grupo e o uso de jogos como proposta de tarefa pedagógica.

6
  • VINÍCIUS DE MARCHI BORRI
  • APLICAÇÃO DE UM MÉTODO DE AUXÍLIO A TOMADA DE DECISÃO MULTICRITÉRIO NA ORDENAÇÃO DE PREFERÊNCIA DE ÁREAS PARA IMPLANTAÇÃO DA REDE DE FIBRA ÓPTICA

  • Orientador : FERNANDO GASI
  • Data: 26/10/2022

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  • Neste trabalho, tivemos como objetivo a criação de uma variável qualitativa ordinal relacionada a percepção de vendas sobre determinada região e a introdução desta variável em um novo modelo de auxílio a tomada de decisão para a escolha de novas áreas de investimento para construção de redes de fibras ópticas. Para tanto, utilizamos os dados fornecidos por uma das maiores empresas de telecomunicação do Brasil, referentes aos critérios que ela considera para a escolha da ordem construtiva. Como metodologia utilizamos o Analytic Hierarchy Process (AHP) com ratings na intenção de obter um modelo de fácil replicação onde a problemática da tomada de decisão pudesse ser vista e considerada tanto quantitativamente quanto qualitativamente. Na análise foi possível identificar que apesar da relevância dos dados quantitativos, prioritariamente considerado pela empresa, quando considerado o critério qualitativo no modelo, o resultado obtido nos mostrou a importância de considerar todos os critérios simultaneamente. Defendemos a relevância do método por possibilitar que a empresa concentre os esforços da equipe na tomada de decisão à outras questões, que não as divergências entre números e conhecimentos qualitativos.


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  • Neste trabalho, tivemos como objetivo a criação de uma variável qualitativa ordinal relacionada a percepção de vendas sobre determinada região e a introdução desta variável em um novo modelo de auxílio a tomada de decisão para a escolha de novas áreas de investimento para construção de redes de fibras ópticas. Para tanto, utilizamos os dados fornecidos por uma das maiores empresas de telecomunicação do Brasil, referentes aos critérios que ela considera para a escolha da ordem construtiva. Como metodologia utilizamos o Analytic Hierarchy Process (AHP) com ratings na intenção de obter um modelo de fácil replicação onde a problemática da tomada de decisão pudesse ser vista e considerada tanto quantitativamente quanto qualitativamente. Na análise foi possível identificar que apesar da relevância dos dados quantitativos, prioritariamente considerado pela empresa, quando considerado o critério qualitativo no modelo, o resultado obtido nos mostrou a importância de considerar todos os critérios simultaneamente. Defendemos a relevância do método por possibilitar que a empresa concentre os esforços da equipe na tomada de decisão à outras questões, que não as divergências entre números e conhecimentos qualitativos.

7
  • MARIANA FERNANDES DA COSTA
  • LETRAMENTO EM DADOS E INOVAÇÃO SOCIAL: PESQUISA-AÇÃO EM UMA PLATAFORMA ABERTA E ACADÊMICA DURANTE A PANDEMIA DE COVID-19

  • Orientador : ANDREA PAULA DOS SANTOS OLIVEIRA KAMENSKY
  • Data: 08/11/2022

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  • A pandemia de Covid-19 aumentou o uso de plataformas digitais para facilitar as interações entre pessoas, porém o monitoramento contínuo das interações com o objetivo da comercialização desses dados cria um alerta sobre a necessidade de buscarmos soluções mais justas socialmente e aumentarmos a conscientização da população. O letramento em dados, antes desconhecido, apresenta um novo universo de conceitos e possibilita a leitura, o trabalho, a análise e a argumentação com dados. A Plataforma Digital Plural disponibilizada pela Universidade Federal do ABC foi utilizada neste trabalho como ferramenta pedagógica para o ensino de dados e para compreender se, a partir da criação de um espaço digital, democrático, seguro e organizado por temas, a comunidade se sentiu capacitada para aprender sobre dados e os produzir. A metodologia é baseada nos princípios da pesquisa-ação realizada em ciclos na qual a pesquisadora planejou e participou da investigação social. Empregou-se a metodologia da pesquisa-ação, onde os participantes ajudaram a fazer o diagnóstico de problemas urgentes de forma empírica e cíclica, a investigação aconteceu por meio de oferecimento do curso de extensão online Alfabetização em Dados no Contexto da Pandemia de Covid-19 para avaliar o aprendizado sobre a temática de dados através da interação dos cursistas na rede social de aprendizagem (Lab), de atividades avaliativas (Diários) e de encontros online. Os outros ciclos aconteceram a partir do Projeto Análise de dados e Big Data e do curso de extensão online de Direitos Humanos, Gênero e Diversidades no Contexto da Pandemia de Covid-19 a fim de fazer uma curadoria de dados sobre a pandemia e as vulnerabilidades sociais por meio da Rede Social de Aprendizagem e validar se os cursistas se sentiram seguros para produzirem dados. O letramento em dados proposto neste trabalho mostrou ser eficiente na expansão do conhecimento dos cursistas que participaram e se engajaram, sendo necessário criar formas de adaptação ao contexto em que os cursistas estejam inseridos. A Plataforma Digital Plural se apresentou como um espaço seguro onde a comunidade expandiu seu conhecimento, refletindo, realizando trocas de ideias e agindo ao construir redes de apoio mútuo para fomento de novos projetos.


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  • A pandemia de Covid-19 aumentou o uso de plataformas digitais para facilitar as interações entre pessoas, porém o monitoramento contínuo das interações com o objetivo da comercialização desses dados cria um alerta sobre a necessidade de buscarmos soluções mais justas socialmente e aumentarmos a conscientização da população. O letramento em dados, antes desconhecido, apresenta um novo universo de conceitos e possibilita a leitura, o trabalho, a análise e a argumentação com dados. A Plataforma Digital Plural disponibilizada pela Universidade Federal do ABC foi utilizada neste trabalho como ferramenta pedagógica para o ensino de dados e para compreender se, a partir da criação de um espaço digital, democrático, seguro e organizado por temas, a comunidade se sentiu capacitada para aprender sobre dados e os produzir. A metodologia é baseada nos princípios da pesquisa-ação realizada em ciclos na qual a pesquisadora planejou e participou da investigação social. Empregou-se a metodologia da pesquisa-ação, onde os participantes ajudaram a fazer o diagnóstico de problemas urgentes de forma empírica e cíclica, a investigação aconteceu por meio de oferecimento do curso de extensão online Alfabetização em Dados no Contexto da Pandemia de Covid-19 para avaliar o aprendizado sobre a temática de dados através da interação dos cursistas na rede social de aprendizagem (Lab), de atividades avaliativas (Diários) e de encontros online. Os outros ciclos aconteceram a partir do Projeto Análise de dados e Big Data e do curso de extensão online de Direitos Humanos, Gênero e Diversidades no Contexto da Pandemia de Covid-19 a fim de fazer uma curadoria de dados sobre a pandemia e as vulnerabilidades sociais por meio da Rede Social de Aprendizagem e validar se os cursistas se sentiram seguros para produzirem dados. O letramento em dados proposto neste trabalho mostrou ser eficiente na expansão do conhecimento dos cursistas que participaram e se engajaram, sendo necessário criar formas de adaptação ao contexto em que os cursistas estejam inseridos. A Plataforma Digital Plural se apresentou como um espaço seguro onde a comunidade expandiu seu conhecimento, refletindo, realizando trocas de ideias e agindo ao construir redes de apoio mútuo para fomento de novos projetos.

8
  • MÁRCIO ALEXANDRE AVEIRO DE SOUZA
  • A PESQUISA-AÇÃO APLICADA COMO METODOLOGIA DE INOVAÇÃO SOCIAL PARA A PESSOA COM DEFICIÊNCIA (PCD) NO CONTEXTO DA PANDEMIA DE COVID-19

  • Orientador : ANDREA PAULA DOS SANTOS OLIVEIRA KAMENSKY
  • Data: 08/11/2022

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  • A pandemia de Covid-19 levou os governos, os cidadãos e o setor privado a acelerarem a busca por novas e diferentes soluções para os desafios globais. Uma das abordagens para endereçar estas complexas demandas mundiais refere-se à inovação social, a qual, ao eclodir no século XXI, adquiriu visibilidade e força nos diversos âmbitos da sociedade, chamando a atenção de diferentes atores. Por conseguinte ao seu crescimento, tornou-se um conceito mutável, devido à ampla divergência autoral. Nesse contexto, surge a necessidade de metodologias, ferramentas e abordagens para desenvolver a inovação social de forma prática e, capaz de ser reproduzida, minimamente, em especial na presente década, marcada, de partida, por uma pandemia que não só originou demandas sociais, assim como potencializou outras existentes. Por meio de uma Pesquisa-Ação, dois projetos de inovação social foram desenvolvidos no Brasil durante a pandemia de Covid-19, para neutralizar uma parcela dos problemas sociais emergentes: a divulgação científica e produção de dados sobre as Pessoas com Deficiência (PCD) e o desenvolvimento de recurso de Tecnologia Assistiva (TA). Em ambos os experimentos, a metodologia se mostrou eficaz, e, permitiu não apenas desbravar as realidades vivenciadas na sociedade, na educação, no trabalho, bem como a potencialização de vulnerabilidades causadas pela interseccionalidade. Além disso, serviu como uma ferramenta para a construção de uma TA que beneficiou as pessoas surdas e artesãos economicamente afetados com a referida pandemia. O êxito de tais resultados ocorreu também em virtude participação da PCD no desenvolvimento dos projetos, culminando em ações socialmente inovadoras a corroborarem com a inclusão social e a produção de conhecimento. Portanto, os experimentos demonstraram a metodologia como um caminho prático, reproduzível, integrador e participativo para o desenvolvimento da inovação social.


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  • A pandemia de Covid-19 levou os governos, os cidadãos e o setor privado a acelerarem a busca por novas e diferentes soluções para os desafios globais. Uma das abordagens para endereçar estas complexas demandas mundiais refere-se à inovação social, a qual, ao eclodir no século XXI, adquiriu visibilidade e força nos diversos âmbitos da sociedade, chamando a atenção de diferentes atores. Por conseguinte ao seu crescimento, tornou-se um conceito mutável, devido à ampla divergência autoral. Nesse contexto, surge a necessidade de metodologias, ferramentas e abordagens para desenvolver a inovação social de forma prática e, capaz de ser reproduzida, minimamente, em especial na presente década, marcada, de partida, por uma pandemia que não só originou demandas sociais, assim como potencializou outras existentes. Por meio de uma Pesquisa-Ação, dois projetos de inovação social foram desenvolvidos no Brasil durante a pandemia de Covid-19, para neutralizar uma parcela dos problemas sociais emergentes: a divulgação científica e produção de dados sobre as Pessoas com Deficiência (PCD) e o desenvolvimento de recurso de Tecnologia Assistiva (TA). Em ambos os experimentos, a metodologia se mostrou eficaz, e, permitiu não apenas desbravar as realidades vivenciadas na sociedade, na educação, no trabalho, bem como a potencialização de vulnerabilidades causadas pela interseccionalidade. Além disso, serviu como uma ferramenta para a construção de uma TA que beneficiou as pessoas surdas e artesãos economicamente afetados com a referida pandemia. O êxito de tais resultados ocorreu também em virtude participação da PCD no desenvolvimento dos projetos, culminando em ações socialmente inovadoras a corroborarem com a inclusão social e a produção de conhecimento. Portanto, os experimentos demonstraram a metodologia como um caminho prático, reproduzível, integrador e participativo para o desenvolvimento da inovação social.

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  • TÁLISON ALVARENGA DOS SANTOS
  • LABORATÓRIO 4.0: PROPOSTA DE METODOLOGIA PARA TRANSFORMAÇÃO DIGITAL DE LABORATÓRIOS DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO

  • Orientador : ANDERSON ORZARI RIBEIRO
  • Data: 01/12/2022

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  • Nos últimos anos o tema da transformação digital vem ganhando destaque na indústria. Não é à toa que atualmente está em andamento a chamada Quarta Revolução Industrial, que tem como principal característica o emprego de tecnologias digitais, tanto na área de negócios como também em setores da sociedade. Nos laboratórios industriais de P&D, a digitalização aumenta a capacidade de coleta de dados, por exemplo. Sensores online ligados aos equipamentos fornecem informações em tempo real sobre experimentos, garantindo maior controle do pesquisador. O uso de simuladores computacionais reduz a necessidade de testes em bancada, o que por sua vez reduz custos e tempo de desenvolvimento. Entretanto, apesar de reconhecidos os benefícios da digitalização, muitas companhias não estão conseguindo colocar em prática as tecnologias digitais. Isto se acentua no setor químico, considerado atrasado digitalmente quando comparado à outras indústrias, como a automotiva por exemplo. Na prática, projetos até são iniciados nas áreas das companhias, mas poucos de fato passam da etapa inicial de testes. Sendo assim, como deve ser o processo de condução da transformação digital em laboratórios de P&D de modo a maximizar o sucesso das soluções tecnológicas? O objetivo central deste estudo é propor um plano para execução e controle da transformação digital em laboratórios de P&D de empresas químicas a fim de se alavancar a efetividade das soluções digitais. Serão empregadas duas ferramentas: Mapa de Maturidade, sugerindo a trilha necessária para se alcançar os níveis desejados de digitalização de forma gradual, apontando os pré-requisitos mínimos para se avançar de nível; e o roadmap tecnológico, responsável por indicar as tecnologias necessárias em cada nível de maturidade. Será realizada uma avaliação prévia das áreas que compõe o centro de P&D da empresa para mapear as reais necessidades dos setores que irão compor o alvo do plano digital. Como produto final, buscaremos apresentar um plano definindo as etapas a serem cumpridas, bem como as tecnologias a serem empregadas na empresa em relação a cada nível de maturidade digital a ser alcançado.


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  • Nos últimos anos o tema da transformação digital vem ganhando destaque na indústria. Não é à toa que atualmente está em andamento a chamada Quarta Revolução Industrial, que tem como principal característica o emprego de tecnologias digitais, tanto na área de negócios como também em setores da sociedade. Nos laboratórios industriais de P&D, a digitalização aumenta a capacidade de coleta de dados, por exemplo. Sensores online ligados aos equipamentos fornecem informações em tempo real sobre experimentos, garantindo maior controle do pesquisador. O uso de simuladores computacionais reduz a necessidade de testes em bancada, o que por sua vez reduz custos e tempo de desenvolvimento. Entretanto, apesar de reconhecidos os benefícios da digitalização, muitas companhias não estão conseguindo colocar em prática as tecnologias digitais. Isto se acentua no setor químico, considerado atrasado digitalmente quando comparado à outras indústrias, como a automotiva por exemplo. Na prática, projetos até são iniciados nas áreas das companhias, mas poucos de fato passam da etapa inicial de testes. Sendo assim, como deve ser o processo de condução da transformação digital em laboratórios de P&D de modo a maximizar o sucesso das soluções tecnológicas? O objetivo central deste estudo é propor um plano para execução e controle da transformação digital em laboratórios de P&D de empresas químicas a fim de se alavancar a efetividade das soluções digitais. Serão empregadas duas ferramentas: Mapa de Maturidade, sugerindo a trilha necessária para se alcançar os níveis desejados de digitalização de forma gradual, apontando os pré-requisitos mínimos para se avançar de nível; e o roadmap tecnológico, responsável por indicar as tecnologias necessárias em cada nível de maturidade. Será realizada uma avaliação prévia das áreas que compõe o centro de P&D da empresa para mapear as reais necessidades dos setores que irão compor o alvo do plano digital. Como produto final, buscaremos apresentar um plano definindo as etapas a serem cumpridas, bem como as tecnologias a serem empregadas na empresa em relação a cada nível de maturidade digital a ser alcançado.

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  • JÉSSICA PRISCILA DE SOUSA COSTA
  • APLICAÇÃO DA ENGENHARIA DE SISTEMAS PARA PROJETO DE EMBALAGEM DE SHAMPOO E CONDICIONADOR SÓLIDOS

  • Orientador : SILVIA LENYRA MEIRELLES CAMPOS TITOTTO
  • Data: 12/12/2022

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  • Através da tríplice aliança (Governo (representado pelo CNPQ), Universidade (representado pela UFABC) e Empresa (representado pela Afinitez)) firmou se um contrato entre as partes, a fim de que a Universidade subsidiada pelo Governo, desenvolvesse o design para a construção de uma embalagem sustentável para a Empresa cosmética vegana Afinitez. Sob essa perspectiva, este estudo de caso teve como objetivo elaborar o design da embalagem para o Shampoo 1 e Condicionador sólido da empresa citada, bem como averiguar o tipo de material a ser incorporado à embalagem. A metodologia aplicada foi através dos Sistemas de Engenharia de Produto, fazendo uso das ferramentas do Processo de Desenvolvimento do Produto e Volere. Considerando a embalagem como uma forma de comunicação e expressão, os resultados esperados basearam-se na entrega de uma embalagem adequada às análises obtidas.


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  • Através da tríplice aliança (Governo (representado pelo CNPQ), Universidade (representado pela UFABC) e Empresa (representado pela Afinitez)) firmou se um contrato entre as partes, a fim de que a Universidade subsidiada pelo Governo, desenvolvesse o design para a construção de uma embalagem sustentável para a Empresa cosmética vegana Afinitez. Sob essa perspectiva, este estudo de caso teve como objetivo elaborar o design da embalagem para o Shampoo 1 e Condicionador sólido da empresa citada, bem como averiguar o tipo de material a ser incorporado à embalagem. A metodologia aplicada foi através dos Sistemas de Engenharia de Produto, fazendo uso das ferramentas do Processo de Desenvolvimento do Produto e Volere. Considerando a embalagem como uma forma de comunicação e expressão, os resultados esperados basearam-se na entrega de uma embalagem adequada às análises obtidas.

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  • MAIARA CAVALCANTI ROCCON
  • EMPREGO DE MÉTODOS DE IDEAÇÃO PARA APRIMORAR A CRIATIVIDADE EM PROCESSOS DE INOVAÇÃO

  • Orientador : ANDERSON ORZARI RIBEIRO
  • Data: 12/12/2022

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  • As técnicas de condução de raciocínio podem ajudar pessoas a serem mais criativas e, assim, melhorar a qualidade da inovação produzida por uma organização. Contudo, há uma lacuna entre conhecimentos acadêmicos e práticos no âmbito dos métodos de ideação, uma vez que pouco se sabe sobre os processos criativos no cérebro e a literatura de aplicação destes métodos é muito concentrada em experiências exclusivamente corporativas. O objetivo desta pesquisa foi rever a literatura de métodos de ideação que melhorem a criatividade nos processos de inovação e construir um conjunto deles para referências de inovadores. A metodologia consistiu no estudo de aspectos da inovação e da criatividade sob as óticas econômica, científica, comportamental e corporativa, e análise de pesquisas e experimentos criativos com resultados práticos sobre sessões de ideação para criação do conjunto de oito métodos de ideação. Adicionalmente, foram desenvolvidas técnicas para teste, medição e comparação da eficiência da aplicação dos métodos em dinâmicas de geração de ideias, posteriormente colocadas em prática com dois métodos de ideação selecionados e um grupo controle. Concluiu-se pela literatura e através da observação destes testes que há formas práticas e eficazes de aumentar a criatividade em sessões de ideação, ajudando na fluência e na originalidade das ideias, assim como na interação das equipes e no raciocínio criativo dos participantes das dinâmicas. Sugere-se, em estudos futuros, um aumento na escala dos testes e amostra de participantes para avanço nas conclusões e análises, incluindo classificação dos métodos listados por eficiência de critério de criatividade. As organizações que procuram sucesso em seus campos de atuação devem aplicar tais métodos em sessões internas de geração de ideais para fomentar inovações de maior qualidade.


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  • As técnicas de condução de raciocínio podem ajudar pessoas a serem mais criativas e, assim, melhorar a qualidade da inovação produzida por uma organização. Contudo, há uma lacuna entre conhecimentos acadêmicos e práticos no âmbito dos métodos de ideação, uma vez que pouco se sabe sobre os processos criativos no cérebro e a literatura de aplicação destes métodos é muito concentrada em experiências exclusivamente corporativas. O objetivo desta pesquisa foi rever a literatura de métodos de ideação que melhorem a criatividade nos processos de inovação e construir um conjunto deles para referências de inovadores. A metodologia consistiu no estudo de aspectos da inovação e da criatividade sob as óticas econômica, científica, comportamental e corporativa, e análise de pesquisas e experimentos criativos com resultados práticos sobre sessões de ideação para criação do conjunto de oito métodos de ideação. Adicionalmente, foram desenvolvidas técnicas para teste, medição e comparação da eficiência da aplicação dos métodos em dinâmicas de geração de ideias, posteriormente colocadas em prática com dois métodos de ideação selecionados e um grupo controle. Concluiu-se pela literatura e através da observação destes testes que há formas práticas e eficazes de aumentar a criatividade em sessões de ideação, ajudando na fluência e na originalidade das ideias, assim como na interação das equipes e no raciocínio criativo dos participantes das dinâmicas. Sugere-se, em estudos futuros, um aumento na escala dos testes e amostra de participantes para avanço nas conclusões e análises, incluindo classificação dos métodos listados por eficiência de critério de criatividade. As organizações que procuram sucesso em seus campos de atuação devem aplicar tais métodos em sessões internas de geração de ideais para fomentar inovações de maior qualidade.

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  • VICTOR DIAS DE SOUZA
  • NORMAS DE SEGURANÇA FUNCIONAL APLICADAS AO SEGMENTO AGRÍCOLA BRASILEIRO: Aplicabilidade e impactos

  • Orientador : ALEXANDRE ACACIO DE ANDRADE
  • Data: 12/12/2022

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  • O presente projeto busca avaliar a aplicabilidade e os impactos da adoção de normas de segurança funcional, tal como a NBR ISO13849 – Segurança de Máquinas, no projeto e fabricação de máquinas agrícolas do mercado brasileiro, e consequentemente os seus impactos na redução de acidentes e no desenvolvimento tecnológico do setor. Para validar tais fatos, a pesquisa baseia-se enormemente em referências internacionais, visto que a norma NBR ISO 13849 foi publicada recentemente no ano de 2019, sendo que a última revisão da Norma Regulamentadora 12 (NR-12), referente a segurança no trabalho em máquinas e equipamentos, aponta que equipamentos nacionais e importados fabricados de acordo com normas de segurança funcional tais como a NBR ISO 13849 são consideradas de acordo com os requisitos da NR-12, entretanto ainda é aceita a utilização de normas antigas, as quais são defasadas tecnicamente. A pesquisa procura ser de natureza preponderantemente quantitativa, analisado resultados numéricos e estabelecendo a relação entre adoção de normas versus redução de acidentes, de tipo descritivo, estudando fatos concretos da aplicação de normas de segurança funcional, de estratégia documental, coletando informações principalmente de órgãos governamentais (associações de normas, ministérios de saúde, trabalho, etc.), de temporalidade transversal, baseando-se em dados históricos, com delineamento de levantamento, estudando a correlação direta entre utilização de normas e aumento da segurança. A premissa desse estudo é que a adoção de normas de segurança funcional pode contribuir para a diminuição de acidentes fatais e não fatais, além de promover um avanço na tecnologia do setor agrícola, tornando o maquinário compatível com normas internacionais, podendo tais máquinas atingirem mercados europeus e norte-americanos, hoje inacessíveis devido tais requisitos.


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  • O presente projeto busca avaliar a aplicabilidade e os impactos da adoção de normas de segurança funcional, tal como a NBR ISO13849 – Segurança de Máquinas, no projeto e fabricação de máquinas agrícolas do mercado brasileiro, e consequentemente os seus impactos na redução de acidentes e no desenvolvimento tecnológico do setor. Para validar tais fatos, a pesquisa baseia-se enormemente em referências internacionais, visto que a norma NBR ISO 13849 foi publicada recentemente no ano de 2019, sendo que a última revisão da Norma Regulamentadora 12 (NR-12), referente a segurança no trabalho em máquinas e equipamentos, aponta que equipamentos nacionais e importados fabricados de acordo com normas de segurança funcional tais como a NBR ISO 13849 são consideradas de acordo com os requisitos da NR-12, entretanto ainda é aceita a utilização de normas antigas, as quais são defasadas tecnicamente. A pesquisa procura ser de natureza preponderantemente quantitativa, analisado resultados numéricos e estabelecendo a relação entre adoção de normas versus redução de acidentes, de tipo descritivo, estudando fatos concretos da aplicação de normas de segurança funcional, de estratégia documental, coletando informações principalmente de órgãos governamentais (associações de normas, ministérios de saúde, trabalho, etc.), de temporalidade transversal, baseando-se em dados históricos, com delineamento de levantamento, estudando a correlação direta entre utilização de normas e aumento da segurança. A premissa desse estudo é que a adoção de normas de segurança funcional pode contribuir para a diminuição de acidentes fatais e não fatais, além de promover um avanço na tecnologia do setor agrícola, tornando o maquinário compatível com normas internacionais, podendo tais máquinas atingirem mercados europeus e norte-americanos, hoje inacessíveis devido tais requisitos.

2021
Dissertações
1
  • CATARINA DE ANDRADE LUCIZANO
  • ANÁLISE DA DINÂMICA DE IMPLANTAÇÃO DE TECNOLOGIAS HABILITADORAS PARA A QUARTA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL NO BRASIL

  • Orientador : ALEXANDRE ACACIO DE ANDRADE
  • Data: 01/04/2021

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  • Introdução – A quarta revolução industrial, ou Indústria 4.0, trata-se do movimento onde a cadeia de valor envolvida no desenvolvimento, fabricação e entrega de bens deve tornar-se majoritariamente digitalizada e horizontalmente conectada. O atingimento destes objetivos depende do emprego de determinadas tecnologias habilitadoras, cujas implantações podem ser balizadas tanto por questões técnicas quanto gerenciais. Objetivo - Caracterizar os requisitos técnicos mínimos e a dinâmica de implementação de tecnologias habilitadoras da Indústria 4.0 em companhias industriais de diferentes portes no Brasil. Método – Levantamento dos requisitos técnicos mínimos para implantação das tecnologias habilitadoras individualmente, bem como suas associações. Pesquisa qualitativa, através de aplicação de questionário, para determinação da dinâmica adotada por empresas que já iniciaram o processo alinhamento à quarta revolução industrial no Brasil.
    Palavras-chave: Quarta Revolução Industrial; Indústria 4.0; Automação Industrial; Sistemas Cyber-Físicos; Tecnologias Habilitadoras;


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  • Introdução – A quarta revolução industrial, ou Indústria 4.0, trata-se do movimento onde a cadeia de valor envolvida no desenvolvimento, fabricação e entrega de bens deve tornar-se majoritariamente digitalizada e horizontalmente conectada. O atingimento destes objetivos depende do emprego de determinadas tecnologias habilitadoras, cujas implantações podem ser balizadas tanto por questões técnicas quanto gerenciais. Objetivo - Caracterizar os requisitos técnicos mínimos e a dinâmica de implementação de tecnologias habilitadoras da Indústria 4.0 em companhias industriais de diferentes portes no Brasil. Método – Levantamento dos requisitos técnicos mínimos para implantação das tecnologias habilitadoras individualmente, bem como suas associações. Pesquisa qualitativa, através de aplicação de questionário, para determinação da dinâmica adotada por empresas que já iniciaram o processo alinhamento à quarta revolução industrial no Brasil.
    Palavras-chave: Quarta Revolução Industrial; Indústria 4.0; Automação Industrial; Sistemas Cyber-Físicos; Tecnologias Habilitadoras;

2
  • DOUGLAS DA SILVA MANGINI
  • Data-driven culture: in which aspects maturity in the use of data technologies differentially impacts companies in the current scenario of the Brazilian market

  • Orientador : ROMULO GONCALVES LINS
  • Data: 27/04/2021

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  • Dados propriamente estruturados e disponíveis podem ser considerados como o bem mais valioso das companhias modernas, já sendo relacionados como a principal fonte motora por trás da Quarta Revolução Industrial. A qualidade das decisões baseadas em dados tornou-se tão predominante que se supõe que a Cultura de Dados está à frente das empresas mais bem-sucedidas da última década. Esse estudo tem como objetivo entender a realidade atual do mercado Brasileiro com relação ao cenário da Cultura de Dados em termos das principais tecnologias atualmente em evidência, dentre as listadas: Business Intelligence, Big Data, Cloud Computing, Machine Learning e Inteligência Artificial. A metodologia da pesquisa se baseia na elaboração e compartilhamento de um questionário abrangente, em termos de: engajamento com a cultura de dados, utilização das principais ferramentas, e em termos de governança e controle; com finalidade de entender a situação interna das empresas que atuam no mercado Brasileiro. A sessão de análise é composta por duas etapas complementares. A primeira leva em consideração a análise quantitativa dos dados obtidos pelo questionário de acordo com agrupamentos realizados pelo perfil dos respondentes e suas respectivas companhias, baseados em: localização geográfica, segmento de atuação, tamanho da empresa por quantidade de funcionários , área de atuação dentro da empresa, cargo e formação acadêmica. A segunda tem como objetivo entender em quais aspectos possíveis a diferenciação digital pode interferir no resultado competitivo das companhias em termos financeiros, de eficiência operacional, de satisfação de seus colaboradores e de índices de reclamação do consumidor; para isso foi utilizada a abordagem estatística de Mann-Whitney aplicada a um grupo de controle com companhias em destaque e outro com as demais companhias. Como resultados encontrados, para a primeira etapa é possível concluir que o Mercado Brasileiro apresenta grande similaridade de Maturidade-Digital com resultado médio para alto em todos os aspectos individuais analisados. Para essas análises, alguns outliers foram encontrados para segmentos como Comércio e Automotivo, abaixo da curva nacional; e Financeiro e Securitários; Científico e Técnico; e Transportes, Armazenamento e Logística; acima da média nacional. Outro outlier encontrado foi na área de Marketing e Comunicações, com maior média em relação ás demais áreas. A segunda análise contendo a abordagem estatística demonstrou que a Maturidade-Digital está fortemente associada aos resultados Financeiros e Aprovação Interna dos Funcionários, por outro lado, os resultados foram inconclusivos para Reconhecimento da Marca e Aprovação dos Clientes; e baixo para Eficiência Operacional.


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  • Dados propriamente estruturados e disponíveis podem ser considerados como o bem mais valioso das companhias modernas, já sendo relacionados como a principal fonte motora por trás da Quarta Revolução Industrial. A qualidade das decisões baseadas em dados tornou-se tão predominante que se supõe que a Cultura de Dados está à frente das empresas mais bem-sucedidas da última década. Esse estudo tem como objetivo entender a realidade atual do mercado Brasileiro com relação ao cenário da Cultura de Dados em termos das principais tecnologias atualmente em evidência, dentre as listadas: Business Intelligence, Big Data, Cloud Computing, Machine Learning e Inteligência Artificial. A metodologia da pesquisa se baseia na elaboração e compartilhamento de um questionário abrangente, em termos de: engajamento com a cultura de dados, utilização das principais ferramentas, e em termos de governança e controle; com finalidade de entender a situação interna das empresas que atuam no mercado Brasileiro. A sessão de análise é composta por duas etapas complementares. A primeira leva em consideração a análise quantitativa dos dados obtidos pelo questionário de acordo com agrupamentos realizados pelo perfil dos respondentes e suas respectivas companhias, baseados em: localização geográfica, segmento de atuação, tamanho da empresa por quantidade de funcionários , área de atuação dentro da empresa, cargo e formação acadêmica. A segunda tem como objetivo entender em quais aspectos possíveis a diferenciação digital pode interferir no resultado competitivo das companhias em termos financeiros, de eficiência operacional, de satisfação de seus colaboradores e de índices de reclamação do consumidor; para isso foi utilizada a abordagem estatística de Mann-Whitney aplicada a um grupo de controle com companhias em destaque e outro com as demais companhias. Como resultados encontrados, para a primeira etapa é possível concluir que o Mercado Brasileiro apresenta grande similaridade de Maturidade-Digital com resultado médio para alto em todos os aspectos individuais analisados. Para essas análises, alguns outliers foram encontrados para segmentos como Comércio e Automotivo, abaixo da curva nacional; e Financeiro e Securitários; Científico e Técnico; e Transportes, Armazenamento e Logística; acima da média nacional. Outro outlier encontrado foi na área de Marketing e Comunicações, com maior média em relação ás demais áreas. A segunda análise contendo a abordagem estatística demonstrou que a Maturidade-Digital está fortemente associada aos resultados Financeiros e Aprovação Interna dos Funcionários, por outro lado, os resultados foram inconclusivos para Reconhecimento da Marca e Aprovação dos Clientes; e baixo para Eficiência Operacional.

3
  • DIEGO ALEXSANDER MOREIRA PIRES
  • STARTUP ENXUTA: Uma análise da aplicabilidade do conceito nas startups tecnológicas brasileiras

  • Orientador : ROMULO GONCALVES LINS
  • Data: 20/07/2021

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  • Tendo em vista que a necessidade de encontrar alternativas para estabelecer empresas bem-sucedidas em cenários competitivos extremamente incertos aliada ao fato dos empreendedores brasileiros sofrerem com severa taxa de fracasso, pesquisa-se sobre a metodologia SE no contexto do ecossistema brasileiro de startups, a fim de analisar sua efetividade no gerenciamento de empresas de tecnologia. Realiza-se, então, uma pesquisa exploratória que contou com uma abordagem tanto de aspectos qualitativos quanto quantitativo. Aplicada, hipotético-dedutiva e com procedimentos de pesquisa que envolveram pesquisa bibliográfica e levantamento através do questionário que buscou levantar questões que buscasse identificar as práticas das startups em consonância com a metodologia SE. Diante disso, verifica-se que as empresas que conseguiram escalar seus negócios demonstraram aplicar os princípios da metodologia SE em suas práticas administrativas, levando-nos a inferir estatisticamente, através de um modelo de Teoria de Resposta ao Item, que a adaptação da manufatura enxuta à realidade corporativa das startups brasileiras de tecnologia foi bem-sucedida.


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  • Tendo em vista que a necessidade de encontrar alternativas para estabelecer empresas bem-sucedidas em cenários competitivos extremamente incertos aliada ao fato dos empreendedores brasileiros sofrerem com severa taxa de fracasso, pesquisa-se sobre a metodologia SE no contexto do ecossistema brasileiro de startups, a fim de analisar sua efetividade no gerenciamento de empresas de tecnologia. Realiza-se, então, uma pesquisa exploratória que contou com uma abordagem tanto de aspectos qualitativos quanto quantitativo. Aplicada, hipotético-dedutiva e com procedimentos de pesquisa que envolveram pesquisa bibliográfica e levantamento através do questionário que buscou levantar questões que buscasse identificar as práticas das startups em consonância com a metodologia SE. Diante disso, verifica-se que as empresas que conseguiram escalar seus negócios demonstraram aplicar os princípios da metodologia SE em suas práticas administrativas, levando-nos a inferir estatisticamente, através de um modelo de Teoria de Resposta ao Item, que a adaptação da manufatura enxuta à realidade corporativa das startups brasileiras de tecnologia foi bem-sucedida.

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  • BRUNO FERNANDES BRAITE
  • TRATAMENTO DE PLASMA PARA ATIVAÇÃO DAS PROPRIEDADES DE SUPERFÍCIE E FUNCIONALIZAÇÃO EM TECIDO DE POLIAMIDA

     

  • Orientador : FERNANDO GASI
  • Data: 29/11/2021

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  • Doenças vetoriais afetam diversas regiões de forma endêmica e apesar de serem em sua maioria recorrentes, carecem de programas eficazes de prevenção e controle da transmissão, sendo estes os principais meios de se combater estas doenças segundo a Organização Mundial da Sáude (OMS). Uma ação eficaz no controle e prevenção de transmissão de doenças vetoriais é a utilização de tecidos repelentes de insetos para evitar o contágio pela picado do mosquito transmissor. A permetrina é um produto químico sintético comum, amplamente utilizado como repelente de insetos. O objetivo desta pesquisa é analisar o tratamento de tecidos de poliamida 6.6 por meio de descarga de plasma híbrida corona-dupla barreira dielétrica (corona-DBD) usando monômeros à base de permetrina (15%), buscando potencializar funcionalidades de repelência a insetos-parasitas em tecidos de poliamida. O reator de plasma utilizado foi desenvolvido pelo Instituto Tecnológico da Aeronáutico (ITA) por meio do Laboratório de Plasmas e Processos (LPP). A caracterização elétrica da descarga foi realizada medindo a potência transferida pelo método da figura de Lissajous. Antes do processo de polimerização, o tecido foi exposto à descarga plasmática em pressão atmosférica em um ambiente controlado para realizar o processo de ativação da superfície, utilizando o ar como agente oxidante. As mesmas condições operacionais de descarga foram utilizadas nos processos de polimerização em uma dosagem fixa de plasma. As propriedades de superfície foram analisadas com a medição do ângulo de contato das amostras tratadas e as mudanças químicas das amostras foram analisadas por meio de espectroscopia no infravermelho transformado de Fourier (FTIR) para confirmar a polimerização (deposição) de permetrina na superfície do tecido. A análise FEG / EDS indicará os impactos na superfície do tecido quando exposto aos processos de ativação e polimerização do plasma. Os resultados das medições indicaram resultados positivos na ativação das propriedades de superfície e a espectroscopia FTIR indicou de forma positiva a polimerização da permetrina na amostra utilizada. Os resultados obtidos portanto foram satisfatórios quanto a proposta do projeto.


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  • Doenças vetoriais afetam diversas regiões de forma endêmica e apesar de serem em sua maioria recorrentes, carecem de programas eficazes de prevenção e controle da transmissão, sendo estes os principais meios de se combater estas doenças segundo a Organização Mundial da Sáude (OMS). Uma ação eficaz no controle e prevenção de transmissão de doenças vetoriais é a utilização de tecidos repelentes de insetos para evitar o contágio pela picado do mosquito transmissor. A permetrina é um produto químico sintético comum, amplamente utilizado como repelente de insetos. O objetivo desta pesquisa é analisar o tratamento de tecidos de poliamida 6.6 por meio de descarga de plasma híbrida corona-dupla barreira dielétrica (corona-DBD) usando monômeros à base de permetrina (15%), buscando potencializar funcionalidades de repelência a insetos-parasitas em tecidos de poliamida. O reator de plasma utilizado foi desenvolvido pelo Instituto Tecnológico da Aeronáutico (ITA) por meio do Laboratório de Plasmas e Processos (LPP). A caracterização elétrica da descarga foi realizada medindo a potência transferida pelo método da figura de Lissajous. Antes do processo de polimerização, o tecido foi exposto à descarga plasmática em pressão atmosférica em um ambiente controlado para realizar o processo de ativação da superfície, utilizando o ar como agente oxidante. As mesmas condições operacionais de descarga foram utilizadas nos processos de polimerização em uma dosagem fixa de plasma. As propriedades de superfície foram analisadas com a medição do ângulo de contato das amostras tratadas e as mudanças químicas das amostras foram analisadas por meio de espectroscopia no infravermelho transformado de Fourier (FTIR) para confirmar a polimerização (deposição) de permetrina na superfície do tecido. A análise FEG / EDS indicará os impactos na superfície do tecido quando exposto aos processos de ativação e polimerização do plasma. Os resultados das medições indicaram resultados positivos na ativação das propriedades de superfície e a espectroscopia FTIR indicou de forma positiva a polimerização da permetrina na amostra utilizada. Os resultados obtidos portanto foram satisfatórios quanto a proposta do projeto.

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  • NAYA DAMASCENO CUNHA
  • Brinquedo open-ended usando fabricação digital: um projeto que combina educação, tecnologia e compartilhamento 

  • Orientador : SILVIA LENYRA MEIRELLES CAMPOS TITOTTO
  • Data: 01/12/2021

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  • A educação é essencial para o desenvolvimento humano, tanto intelectual quanto pessoal. Para se adequar à realidade atual, a metodologia de educação mão-na-massa nos propõe soluções educacionais que promovem um processo de aprendizagem leve, divertido e mais produtivo, desenvolvendo os alunos como pensadores críticos, cheios de habilidade e facilmente adaptáveis. Esse pensamento de educação ativa e divertida surgiu do construcionismo e influenciou o Movimento Maker. As máquinas de fabricação digital são grande aliadas dessa cultura, proporcionando aos alunos e professores a criação de projetos criativos e facilmente compartilháveis dentro das escolas. Apresentamos um projeto de um brinquedo open-ended que explora a replicabilidades, a modularidade e a multifuncionalidade. Pela perspectiva dos educadores, analisa-se o projeto em termos de oportunidade de uso e replicabilidade dentro de makespaces educacionais. 


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  • A educação é essencial para o desenvolvimento humano, tanto intelectual quanto pessoal. Para se adequar à realidade atual, a metodologia de educação mão-na-massa nos propõe soluções educacionais que promovem um processo de aprendizagem leve, divertido e mais produtivo, desenvolvendo os alunos como pensadores críticos, cheios de habilidade e facilmente adaptáveis. Esse pensamento de educação ativa e divertida surgiu do construcionismo e influenciou o Movimento Maker. As máquinas de fabricação digital são grande aliadas dessa cultura, proporcionando aos alunos e professores a criação de projetos criativos e facilmente compartilháveis dentro das escolas. Apresentamos um projeto de um brinquedo open-ended que explora a replicabilidades, a modularidade e a multifuncionalidade. Pela perspectiva dos educadores, analisa-se o projeto em termos de oportunidade de uso e replicabilidade dentro de makespaces educacionais. 

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  • DANILO MARTINS DO NASCIMENTO
  • Empreendedorismo corporativo e seu impacto na inovação e resultado das empresas de serviços financeiros

  • Orientador : JULIO FRANCISCO BLUMETTI FACO
  • Data: 03/12/2021

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  • A investigação da possível correlação entre o nível de empreendedorismo corporativo e o seu impacto nos resultados empresariais resume o objetivo da pesquisa. O intraempreendedorismo ou empreendedorismo corporativo (EC), termo cunhado por Gifford Pinchot III, que floresce em ambiente propício favorece a criação de novos produtos, serviços e formas de gestão dentro de empresas consolidadas. Atualmente, com a alta competitividade dos mercados e o crescente uso de tecnologias no desenvolvimento de novos negócios e produtos, a necessidade de inovação nas empresas torna-se uma preocupação constante. Autores como Schumpeter, Zahra e Barney conectam o empreendedorismo corporativo com a capacidade inovativa empresarial e vantagem competitiva sustentável. A metodologia utilizada une a revisão bibliográfica para estruturar um modelo teórico com a pesquisa descritiva fundamentada, realizando entrevistas com funcionários de empresas de serviços financeiros para elaborar uma classificação das empresas. Como resultado, nota-se que existe correlação negativa fraca entre EC e lucratividade, correlação positiva fraca entre EC e experiência do consumidor e correlação não significativa entre EC e experiência do colaborador.


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  • A investigação da possível correlação entre o nível de empreendedorismo corporativo e o seu impacto nos resultados empresariais resume o objetivo da pesquisa. O intraempreendedorismo ou empreendedorismo corporativo (EC), termo cunhado por Gifford Pinchot III, que floresce em ambiente propício favorece a criação de novos produtos, serviços e formas de gestão dentro de empresas consolidadas. Atualmente, com a alta competitividade dos mercados e o crescente uso de tecnologias no desenvolvimento de novos negócios e produtos, a necessidade de inovação nas empresas torna-se uma preocupação constante. Autores como Schumpeter, Zahra e Barney conectam o empreendedorismo corporativo com a capacidade inovativa empresarial e vantagem competitiva sustentável. A metodologia utilizada une a revisão bibliográfica para estruturar um modelo teórico com a pesquisa descritiva fundamentada, realizando entrevistas com funcionários de empresas de serviços financeiros para elaborar uma classificação das empresas. Como resultado, nota-se que existe correlação negativa fraca entre EC e lucratividade, correlação positiva fraca entre EC e experiência do consumidor e correlação não significativa entre EC e experiência do colaborador.

7
  • GIOVANNA DEBELIS RODRIGUES SILVA
  • Design de serviços em micro e pequenas empresas: proposta de aplicação no setor  de alimentação
  • Orientador : RICARDO GASPAR
  • Data: 08/12/2021

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  • Com o avanço da tecnologia e crescimento econômico concentrado em poucas empresas no mercado e no mundo, o empreendedorismo vem se tornando um assunto cada vez mais relevante no que tange ao aumento da distribuição de renda e desenvolvimento de novos postos de trabalho. No início do ano de 2019 o segmento de pequenos negócios foi responsável pela geração de 60,7 mil postos de trabalho celetistas, enquanto as médias e grandes empresas iniciavam o mesmo período com extinção de 25,7 mil vagas. Ao mesmo tempo, micro e pequenas empresas sofrem com alto índice de mortalidade, sendo que 20% delas encerra suas atividades em até dois anos por motivos muitas vezes relacionados à gestão e habilidade estratégica do empreendedor. Este trabalho tem por finalidade diagnosticar as principais necessidades dos micro e pequenos empreendedores no que tange à estratégia e modelo de negócios, e propor uma metodologia baseada na absorção de conceitos e abordagens originados no design para aumento de sua capacidade de inovar, visando contribuir com sua competitividade e sustentabilidade no mercado.


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  • Com o avanço da tecnologia e crescimento econômico concentrado em poucas empresas no mercado e no mundo, o empreendedorismo vem se tornando um assunto cada vez mais relevante no que tange ao aumento da distribuição de renda e desenvolvimento de novos postos de trabalho. No início do ano de 2019 o segmento de pequenos negócios foi responsável pela geração de 60,7 mil postos de trabalho celetistas, enquanto as médias e grandes empresas iniciavam o mesmo período com extinção de 25,7 mil vagas. Ao mesmo tempo, micro e pequenas empresas sofrem com alto índice de mortalidade, sendo que 20% delas encerra suas atividades em até dois anos por motivos muitas vezes relacionados à gestão e habilidade estratégica do empreendedor. Este trabalho tem por finalidade diagnosticar as principais necessidades dos micro e pequenos empreendedores no que tange à estratégia e modelo de negócios, e propor uma metodologia baseada na absorção de conceitos e abordagens originados no design para aumento de sua capacidade de inovar, visando contribuir com sua competitividade e sustentabilidade no mercado.

8
  • BASMA KHALIL BESHARA JALLAD
  • An Intervention Protocol to Support the Design of a Telehealth Service at School

  • Orientador : LUCIANA PEREIRA
  • Data: 09/12/2021

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  • The health promotion programs are important to improve health outcomes for adolescents, including advancements in their quality of life, functionality, independence, and equity. To achieve these results, is determinant to understand how the social surrounds among adolescents affect their understanding of a healthy lifestyle and well-being. We propose an innovative research protocol in the need of understanding adolescents by employing a student-centered approach, dialogical communication method with digital storytelling to guide us with building a telehealth network, developing its health information exchange, and supporting an ambitious roll-out of health information technology to help large numbers of adolescents through the development of school-based telehealth initiatives.


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  • The health promotion programs are important to improve health outcomes for adolescents, including advancements in their quality of life, functionality, independence, and equity. To achieve these results, is determinant to understand how the social surrounds among adolescents affect their understanding of a healthy lifestyle and well-being. We propose an innovative research protocol in the need of understanding adolescents by employing a student-centered approach, dialogical communication method with digital storytelling to guide us with building a telehealth network, developing its health information exchange, and supporting an ambitious roll-out of health information technology to help large numbers of adolescents through the development of school-based telehealth initiatives.

2020
Dissertações
1
  • VAGNER AGOSTINHO JUNIOR
  • Implementação da Indústria 4.0 em um Ambiente com Lean Manufacturing: Interações e Desafios

  • Orientador : CRHISTIAN RAFFAELO BALDO
  • Data: 09/12/2020

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  • A interação entre o Lean Manufacturing (LM) e a Indústria 4.0 (I4.0) tem recebido crescente atenção nos últimos anos, entretanto a literatura ainda é escassa em avaliar como a junção desses dois temas pode influenciar os resultados das organizações. Diante disso, este trabalho buscou analisar, através de um estudo de caso, os impactos das interações entre I4.0 e LM em uma empresa do setor automotivo brasileiro. Desde o seu desenvolvimento no Japão na década de 1940, o Lean Manufacturing (LM) tem sido amplamente utilizado para maximizar o valor para os clientes e minimizar o desperdício. O amplo uso de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) na manufatura dá forma ao conceito da Indústria 4.0 (I4.0), conectando sistemas físicos e digitais e integrando cadeias de valor. Mesmo com abordagens diferentes, LM e I4.0 compartilham os mesmos objetivos de aumentar a flexibilidade e produtividade. Duas visões sobre sua relação podem ser extraídas da literatura: o LM serve como base para a I4.0 e a I4.0 melhora a eficácia LM. Embora a literatura apresente evidências dos impactos positivos da união dos dois conceitos, até o momento são escassos os estudos que demonstrem empiricamente os benefícios dessa interação, principalmente em empresas brasileiras. Os resultados desta pesquisa corroboram com a visão encontrada na literatura, pois indicam que a introdução dessas novas tecnologias impacta positivamente as práticas LM já existentes, e a presença prévia desse sistema de gestão forma as bases para a introdução eficaz da I4.0.


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  • A interação entre o Lean Manufacturing (LM) e a Indústria 4.0 (I4.0) tem recebido crescente atenção nos últimos anos, entretanto a literatura ainda é escassa em avaliar como a junção desses dois temas pode influenciar os resultados das organizações. Diante disso, este trabalho buscou analisar, através de um estudo de caso, os impactos das interações entre I4.0 e LM em uma empresa do setor automotivo brasileiro. Desde o seu desenvolvimento no Japão na década de 1940, o Lean Manufacturing (LM) tem sido amplamente utilizado para maximizar o valor para os clientes e minimizar o desperdício. O amplo uso de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) na manufatura dá forma ao conceito da Indústria 4.0 (I4.0), conectando sistemas físicos e digitais e integrando cadeias de valor. Mesmo com abordagens diferentes, LM e I4.0 compartilham os mesmos objetivos de aumentar a flexibilidade e produtividade. Duas visões sobre sua relação podem ser extraídas da literatura: o LM serve como base para a I4.0 e a I4.0 melhora a eficácia LM. Embora a literatura apresente evidências dos impactos positivos da união dos dois conceitos, até o momento são escassos os estudos que demonstrem empiricamente os benefícios dessa interação, principalmente em empresas brasileiras. Os resultados desta pesquisa corroboram com a visão encontrada na literatura, pois indicam que a introdução dessas novas tecnologias impacta positivamente as práticas LM já existentes, e a presença prévia desse sistema de gestão forma as bases para a introdução eficaz da I4.0.

2019
Dissertações
1
  • WILLIAM CHIBUZOR NJOKU
  • FEASIBILITY ANALYSIS OF A PIPELINE INTEGRITY MANAGEMENT PLAN FOR OIL AND GAS INDUSTRY IN DEVELOPING COUNTRIES: THE CASE OF NIGER DELTA (NIGERIA) OIL SPILLS

  • Orientador : CRHISTIAN RAFFAELO BALDO
  • Data: 12/04/2019

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  • Não informado.


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  • Não informado.

2
  • LIGIA PAMELA GODOY CORTÉS
  • DESIGN WITH SENSORY SUBSTITUTION: CHALLENGES AND OPPORTUNITIES TO INNOVATE WITH BLIND AND VISUALLY IMPAIRED PEOPLE

  • Orientador : LUCIANA PEREIRA
  • Data: 13/05/2019

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3
  • JOSÉ RICARDO MENDES DOS SANTOS GERBAUDO
  • Microaprendizagem multimídia: uma proposta de modelo de vídeo para educação continuada pela internet

  • Orientador : RICARDO GASPAR
  • Data: 29/10/2019

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  • Esta pesquisa propõe um novo modelo de vídeos, a partir das teorias de aprendizagem
    multimídia, microaprendizagem e microconteúdo, para utilização na educação continuada
    de profissionais de Tecnologia da Informação (TI). Nessa perspectiva tecnológica de
    produção multimídia, os conteúdos são fragmentados em pequenas unidades independentes
    que fornecem respostas rápidas para perguntas pontuais conforme um escopo previamente
    definido. Desse modo, articula-se uma estrutura de formatação do material produzido a fim
    de manter a atenção e, ao mesmo tempo, promover a aprendizagem do estudante. Mas,
    sobretudo, destaca-se a objetividade como fator fundamental na resolução de problemas.
    Para alcançar tais resultados, a originalidade da proposta fica por conta de um deslocamento
    estratégico. Apresenta-se a solução do problema logo no início do conteúdo, em vez de ela
    aparecer no final. Assim, esses microvídeos são formatados em uma ordem fixa. Apresentam
    a pergunta e já, na sequência, entregam a solução com uma demonstração objetiva, seguida
    da conceituação teórica, quando necessário. Para o desenvolvimento da pesquisa, utiliza-se
    o Design Thinking cujas etapas dão conta de explorar o problema, defini-lo, realizar sua
    ideação e depois seguir para a prototipagem e fase de testes. Com isso, busca-se contribuir
    para o campo da engenharia e da gestão de informação, tendo em vista uma proposta que
    atende a uma demanda corrente no que tange tanto à TI quanto ao ensino a distância.


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  • Esta pesquisa propõe um novo modelo de vídeos, a partir das teorias de aprendizagem
    multimídia, microaprendizagem e microconteúdo, para utilização na educação continuada
    de profissionais de Tecnologia da Informação (TI). Nessa perspectiva tecnológica de
    produção multimídia, os conteúdos são fragmentados em pequenas unidades independentes
    que fornecem respostas rápidas para perguntas pontuais conforme um escopo previamente
    definido. Desse modo, articula-se uma estrutura de formatação do material produzido a fim
    de manter a atenção e, ao mesmo tempo, promover a aprendizagem do estudante. Mas,
    sobretudo, destaca-se a objetividade como fator fundamental na resolução de problemas.
    Para alcançar tais resultados, a originalidade da proposta fica por conta de um deslocamento
    estratégico. Apresenta-se a solução do problema logo no início do conteúdo, em vez de ela
    aparecer no final. Assim, esses microvídeos são formatados em uma ordem fixa. Apresentam
    a pergunta e já, na sequência, entregam a solução com uma demonstração objetiva, seguida
    da conceituação teórica, quando necessário. Para o desenvolvimento da pesquisa, utiliza-se
    o Design Thinking cujas etapas dão conta de explorar o problema, defini-lo, realizar sua
    ideação e depois seguir para a prototipagem e fase de testes. Com isso, busca-se contribuir
    para o campo da engenharia e da gestão de informação, tendo em vista uma proposta que
    atende a uma demanda corrente no que tange tanto à TI quanto ao ensino a distância.

4
  • MARCOS EDUARDO BITTENCOURT FIGUEIREDO
  • INOVAÇÃO SOCIAL COM APLICAÇÃO DE REALIDADE VIRTUAL NA ESCOLA PÚBLICA

  • Orientador : ANDREA PAULA DOS SANTOS OLIVEIRA KAMENSKY
  • Data: 05/11/2019

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  • Universidade Federal do ABC

     

    Programa de Mestrado em Engenharia e Gestão de Inovação

     

     

     

      

     

     

     

     

     

     

    REALIDADE VIRTUAL COMO FERRAMENTA APLICADA NO ENSINO FUNDAMENTAL

     

     

     

     

     Dissertação

      

     

     

     

     

     

     

    Discente: MARCOS EDUARDO BITTENCOURT FIGUEIREDO

     

    Orientadora:    PROFA. DRA. ANDREA PAULA DOS SANTOS OLIVEIRA KAMENSKY

     

    Coorientador: PROF. DR. ROVILSON MAFALDA

     

     

    Santo André, novembro de 2019 

     

     

     

     

    MARCOS EDUARDO BITTENCOURT FIGUEIREDO

     

     

     

     

     

     

    REALIDADE VIRTUAL COMO FERRAMENTA APLICADA NO ENSINO FUNDAMENTAL

     

     

     

     

     

     

     

    Dissertação apresentada ao Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão da Inovação da Universidade Federal do ABC, como requisito parcial à obtenção do título de Mestre em Engenharia e Gestão da Inovação. Linha de Pesquisa: Gestão da Tecnologia e da Inovação



    Orientadora: Profa. Dra. Andrea Paula dos Santos Oliveira Kamensky

     

    Coorientador: Prof. Dr. Rovilson Mafalda

     



    SANTO ANDRé

     

    2019 

     









































    AGRADECIMENTOS 

     

    Muitas pessoas de uma forma ou de outra contribuíram para que eu pudesse concluir esse trabalho.

    A minha orientadora profa. Dra. Andrea Paula dos Santos Oliveira Kamensky, pela compreensão e apoio durante todo o período do curso. Obrigado por ter sido compreensiva e paciente nas em todas as fases da dissertação, e pelo respeito ao meu tempo e às minhas escolhas.

    Ao meu coorientador prof. Dr. Rovílson Mafalda que contribuiu para o esse trabalho final com sua atenção e seus ensinamentos. Obrigado pelo seu tempo, bom humor e amizade de sempre.

    A minha esposa, pelo amor, carinho, incentivo, paciência e apoio incondicional durante todo o processo percorrido em cada etapa da dissertação.

     Ao meu pai, pela confiança, afeto e carinho, pois sempre foi um espelho para prosseguir nesta etapa de produção científica, que foi transformada em força e persistência em terminar todo o processo e etapas do um curso de pós-graduação.

    A todos as pessoas que fazem do Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão da Inovação, um programa de excelência na formação de profissionais de qualidade. à toda coordenação e secretaria do curso que atuam de forma profissional e atenciosa nas demandas dos discentes.


























































































    “A menos que modifiquemos a nossa maneira de pensar, não seremos capazes de resolver os problemas causados pela forma como nos acostumamos a ver o mundo”. (Albert Einstein)




    RESUMO

     

     

     

    As novas tecnologias de informação e comunicação (TICs), através das Realidades Virtual e Aumentada, se apresentam como ferramentas digitais inovadoras e úteis nas mais diversas áreas. O cenário educacional, no contexto atual de mudança constante e cada vez mais rápida, requer uma abordagem pedagógica em constante transformação e inovação no âmbito da cultura digital. Este trabalho apresenta um experimento de realidade virtual com os professores da rede pública para a recém-criada disciplina “Mídia-Educação”, no sentido de difundir o conhecimento e aplicações com câmera 360º , e propor o uso dessa ferramenta para as escolas e os educadores. Desta forma, aspectos de usabilidade do equipamento, bem como software, hardwares e outros dispositivos necessários à elaboração de um curta metragem (vídeo) e de um tour virtual com imagens 360º ao final da experiência serão avaliados com os alunos envolvidos no trabalho. Para isso, foi realizada uma pesquisa qualitativa em um estudo de campo com o uso da câmera 360º com os discentes para posterior disseminação, assim como a edição do material coletado. Pesquisa bibliográfica, entrevistas abertas e a observação participante complementam a estrutura da metodologia de pesquisa, a fim de alcançar o aprendizado e a difusão do conhecimento adquirido para aplicação nas aulas de Mídia-Educação para auxiliar a fundamentação de um pensamento crítico.

     

     

    Palavras-chave: Realidade Virtual; Educação e Tecnologia; Cultura Digital; Câmera 360º

     

     






    ABSTRACT

     

    The new information and communication technologies (ICTs), through virtual and augmented realities, present themselves as innovative and useful digital tools in many different areas. The educational scenario, in the current context of constant and ever-changing world, requires a pedagogical approach in constant transformation and innovation within the digital culture. This work created an experiment with public school students for the newly created "Media-Education" discipline in order to disseminate 360º camera knowledge and applications, in order to spread the skills and applications with a 360º camera and also propose to use this device for educators and schools. The usability aspects of the equipment, as well as software, hardware and other devices necessary for the elaboration of a short film and a virtual tour with 360º images were evaluated by the end of this project with the teachers and students involved in the work. For this, a research with a qualitative approach, in a field study using the 360º camera with students, for further propagation, as well as the editing of the material collected. Bibliographical research, open interviews and participant observation complement the structure of the research methodology in order to reach the learning and the diffusion of the knowledge acquired for application in the Media-Education classes to support the foundation of critical thinking.





    Keywords: Virtual reality; Education and Technology; Digital Culture; Camera 360º



















































    LISTA DE FIGURAS

     

      

     

    Figura 1 - Curva normal de participação no mercado. (Inovação)

    Figura 2 - Classificação taxonômica do continuum de virtualidade de Milgram

    Figura 3 - Uso de Tablet para aplicação em Realidade Aumentada

    Figura 4 - Exemplo de áudio imersivo em 360º

    Figura 5 - Microfone ambisônico 

    Figura 6 - Panorama de Constantinopla observada pela cidade de Galata

    Figura 7 - Sensorama de Morton Heilig      

    Figura 8 - CAVE - (Cave Automatic Virtual Environment)

    Figura 9 - Visitantes imersos na CAVE da projeção Cosmos no Museu do Amanhã

    Figura 10 - Estudantes utilizando o ambiente de aprendizado em Realidade Virtual para se comunicarem e desenvolver soluções em 1995.

    Figura 11 - Vista da EMEF Antonio Duarte de Almeida

    Figura 12 - Instruções para utilização da câmera 360º LG R105

    Figura 13 - Câmera LG R105, parte inferior da câmera



















    LISTA DE TABELAS

     

     

    Tabela 1 -Orientações para a narrativa

     

    Tabela 2 - Etapas e encontros do grupo A                   

     

    Tabela 3 - Exemplos de panoramas no Google Expedições

     

    Tabela 4 - Etapas e encontros do grupo B

     

    Tabela 5 - Resposta sobre a percepção da atividade em relação ao futuro

     

    Tabela 6 - Respostas sobre a percepção da atividade de acordo com sua característica

     

    Tabela 7 - Resposta sobre a percepção sobre satisfação da execução da atividade

     

    Tabela 8 - Média da experiência do usuário em utilizar a Realidade Virtual

     

    Tabela 9 - Resultados detalhados - usabilidade


















    LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS

     

     

     

     

     

    BNCC -     Base Nacional Comum Curricular

     

    CAVE -     Cave automatic virtual environment

     

    EMEF -     Escola Municipal de Educação Fundamental

     

    HMD      -     Head Mount Display - óculos estereoscópicos

     

    OCDE -     Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Económico

     

    RA      -    Realidade Aumentada

     

    RV      -           Realidade Virtual

     

    TIC      -           Tecnologias da Informação e Comunicação

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    SUMáRIO

     

    1 INTRODUçãO                                        11

        1.1 Tema da pesquisa                                11

                1.2 Justificativa                                    16

        1.3 Objetivo Primário                                18

        1.4 Objetivos Secundários                                18

     

    2 Capítulo I-  Realidade Virtual                                  21

    2.1 Conceito                                        21

    2.2 História da Realidade Virtual                             26

    2.3 Aplicações de Realidade Virtual                         28

    2.4 Virtualizações no mundo contemporâneo                     30

     

    3 Capítulo II - As tecnologias e a inovação social aplicadas à educação    31   

                3.1 Tecnologias da Informação e Comunicação                       32

                3.2 Inovação Social e Educação                               35

                            3.2.1 Inovações na educação com mídia                   36

                                                     

    4 Capítulo III - Estudo de caso com aplicação de experiência em escola de ensino fundamental                                            39

                4.1 Estudo de caso com escola de educação básica                         39

        4.2 Metodologia da pesquisa                            40

    4.2.1 Workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmera

     360º para produção de curta metragem Grupo A            41

        4.3 Câmera 360º                                    44

    4.3.1 Workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmera 

    360º para produção de tour virtual Grupo B                45

                4.4 Limitaçõesdos equipamentos utilizados                    50

    4.5 Resultados Obtidos                                51

        4.5.1 Dados obtidos    - percepção da câmera                51

    4.5.2 Dados obtidos - experiência do usuário                 55

    4.6 Resultados do questionário de usabilidade, de acordo com as 

    métricas do questionário                                55

    4.7 Questionário sobre percepção com os discentes                57

    4.8 Avaliação de usabilidade da câmera 360º                                               57

                 4.9 Entrevista com os docentes                            58                                                                                           

     

    5 Capítulo IV - Discussão e conclusões                        60

        5.1 Discussão

    5.2 Estudos Futuros                                    62                                       

     

    BIBLIOGRAFIA                                                                                                    66

     

    Falta acrescentar Anexos no Sumário 

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     





     

     

    1 INTRODUçãO

     

    1.1 Tema da pesquisa

    Desde o princípio dos tempos, o ser humano se comunica por meio de imagens e estas podem retratar ficções ou realidades. A observação abre o caminho ao imaginário que, por sua vez, tem servido à humanidade como um grande exercício de especulações para o futuro. Tais especulações e os experimentos que derivam delas, podem vir a se tornar invenções tecnológicas que se concretizam e encantam ou preocupam e aterrorizam. Duarte e Cirino (2017) argumentam que desse conjunto de efeitos sensíveis no mundo, grava-se em sua imagem quando ela retorna ao imaginário gerando novos aspectos, e lá fica à espera de condições criativas, para novos esboços, em busca de novas materializações.1O imaginário, aguçado pela imagem, através da imersão em um universo em Realidade Virtual (RV), ou seja, a percepção de se estar fisicamente presente em um mundo não físico, pode conduzir o usuário a sentir-se naquele mundo proposto temporariamente.

    A Realidade Virtual tem avançado em muitos campos da atividade humana. Sua utilização não é recente em empresas de grande porte. Valerio Netto, em 2002, já indicava que a Motorola, fabricante de componentes e aparelhos eletrônicos, utiliza a Realidade Virtual, desde 1994, para treinar seus funcionários no próprio local de trabalho. Consequentemente, o uso desse tipo de tecnologia de informação e comunicação digital permitiu à companhia economizar milhões de dólares com custos de treinamento e viagens. A John Deere, o maior produtor de maquinário agrícola, está utilizando RV para criar protótipos para novos equipamentos agrícolas. Exemplos de outras empresas que utilizam Realidade Virtual é a Ford, para projetar veículos automotores e empresas de aviação, como McDonnell Douglas e Boeing, estão utilizando Realidade Virtual a fim de auxiliar seus engenheiros a avaliar questões de manutenção de aeronaves antes de fabricar qualquer dispositivo ou equipamento.

    A indústria de jogos, inovadora pela sua natureza, se apropriou da RV há algum tempo, apresentando consoles como Playstation VR, e se utilizando do universo imersivo com o lançamento de jogos em universos virtuais com desenvoltura. De acordo com o siteOrbisResearch.com, o mercado de games deve crescer de US$ 2 bilhões de dólares para 45 bilhões de dólares em 2025, com a América Latina, Oriente Médio e áfrica em expansão acelerada2.

    Na educação, com um grande potencial de ser usada a RV, os jogos educacionais iniciaram essa evolução no sentido de trazer a imersão em universos virtuais para motivar e engajar novos usuários. Porém, devido ao custo elevado dos equipamentos, a RV é pouco utilizada por crianças e jovens. De acordo com Freina e Ott (2015), o desenvolvimento de novas ferramentas, como o "Oculus Rift", facilitou o acesso aos universos imersivos. Porém, em países como Brasil, seu custo ainda é bastante elevado e sua utilização será gradual e lenta, à medida que o seu custo for reduzindo.

    De acordo com a OCDE, no Manual de Oslo (1997), inovação é a implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas. Utilizando este conceito de inovação, é possível considerar o uso da Realidade Virtual na educação fundamental como um projeto inovador. Consequentemente, ao analisar a curva da tendência de adoção de uma nova tecnologia, como pode ser observado na Figura 1 (curva de adoção de tecnologia), a utilização desta tecnologia na educação básica está em seu estágio inicial, identificado na primeira coluna, os inovadores.










    Fig. 1 - Curva normal de participação no mercado.(inovação)

    Fonte: https://blog.cicloagenciadigital.com.br/curva-de-adocao/

     

    Em outras áreas, como Arquitetura e Medicina, a RV se apresenta mais amadurecida e recorrente como estratégia para experiências imersivas. Encontram-se na segunda coluna, os primeiros adeptos e se aproximam do abismo, onde o grande mercado consumidor será atingido. O gráfico, editado pelo autor, ainda inclui os videogames como o único mercado atual que superou o abismo, em que a maioria inicial está adotando o uso dessa tecnologia, pois empresas como a Samsung e a Sony já tem uma série de produtos desenvolvidos para seus dispositivos de Realidade Virtual. 

    é notável que, apesar de existir há mais de 50 anos, a Realidade Virtual é considerada uma inovação recente que se apresenta como uma novidade. Ela ainda não começou a desafiar o design dominante da mídia e imagem em 2D, que pode ser visto em praticamente todos os lugares, como cinema, televisão e nas telas dos telefones celulares, tablets, computadores e outros. Existem barreiras que impedem que a RV seja mais amplamente difundida e adotada, inicialmente pelo custo, porém a produção de conteúdo em imagens e vídeo (bens complementares) ainda é bastante restrita, bem como não há regulações que estimulem a sua incorporação nos mercados. Embora existam empresas apostando quantias notáveis em novos dispositivos de RV (como a Magic Leap) ou novos entrantes em busca de uma parcela do mercado, como a  Lenovo, Acer e outras, a predominância do vídeo em 2D como design dominante é um dos fatores que impede sua adoção em maior escala. No entanto, movimentos vistos recentemente como as novas plataformas de vídeo como Youtube, MySpace e Vimeo, além de novos produtores de conteúdo como Netflix, favorecem a produção para outras mídias, onde é possível encontrar produções específicas para RV, como os seriados Kiss me first e Reverie ou matérias jornalísticas do jornal estadunidense TheNew York Times.

    Entidades como a Organização das Nações Unidas (ONU), desde 2015, já utilizam a realidade virtual através de sua plataforma UNVR (do inglês: United Nations Virtual Reality- http://unvr.sdgactioncampaign.org/vr-films/). Nela há conteúdos sobre países e situações de risco com temas como a vida de refugiados sírios na Jordânia (2015), devastação da Amazônia (2018), a vida de crianças e adolescentes em países da áfrica (2018) e um panorama de áreas em conflito, tais como Afeganistão(2017), entre outros. Conforme mencionado em seu site, procura-se utilizar a potência da contação de histórias imersivas para inspirar os espectadores em direção a um aumento de empatia, ação e mudanças sociais positivas.

    Por outro lado, estúdios cinematográficos mundialmente consagrados também fazem lançamentos em RV, como, por exemplo, o estúdio de George Lucas, Lucasfilms, que criou um estúdio para criação de conteúdo em RV (ILMxLAB) e lançou em maio de 2019 o primeiro capítulo de um seriado sobre a saga “Guerra nas Estrelas” em Realidade Virtual, com o personagem Darth Vader como protagonista.

    No Brasil, existem referências inovadoras como, por exemplo, o cineasta Tadeu Jungle, que em conjunto com a produtora Junglebee, produziu documentários em Realidade Virtual. Um primeiro intitulado “Rio de Lama” (2016), que retrata a comunidade de Bento Rodrigues, devastada pelo rompimento da barragem da Samarco. Outro, mais recentemente, chamado “Ocupação Mauá” (2018), que mostra o cotidiano dos moradores em um edifício ocupado no centro da cidade de São Paulo, onde moram quase mil pessoas.

                Como parte desta pesquisa, e com grande importância, é o enfoque educacional pois, por meio da utilização da RV, a escola, os alunos e os professores envolvidos no processo de investigação e experimentação terão acesso a uma ferramenta que promove desenvolvimento educativo, cultural e tecnológico. Além disso, seu uso pedagógico e crítico proporcionará visibilidade e novas abordagens para tratar de questões pessoais, que se relacionem ao reconhecimento de identidades e culturas, bem como de temas importantes que envolvam diversos grupos, promovendo mais um passo na transformação digital daquela comunidade. Como Levy (2011) elucida: ”O sentido emerge de efeitos de pertinências locais, surge na intersecção de um plano semiótico desterritorializado e de uma trajetória de eficácia e prazer.”

    Inovação social, de acordo com Borzaga e Bodini (2012), é observada como uma opção para encontrar soluções para problemas que surgiram no início da crise financeira de 2008, especialmente problemas sociais em relação ao bem-estar social, considerando a integração da tecnologia em geral, bem como das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs). Deste modo, pensar os usos e criar novas tecnologias são fundamentais para que sociedades marginalizadas sejam integradas e tenham oportunidade de ser ouvidas. Além disso, os avanços digitais precisam ser direcionados para que barreiras no trabalho social sejam superadas e colocadas em prática como facilitadores, como proposto por Berzin (2015): 

     

    à medida que o mundo se torna cada vez mais dependente da tecnologia, um desafio para o trabalho social é aproveitar os avanços tecnológicos e alavancar avanços digitais para o bem social. Enfrentar este desafio resultaria em serviços direcionados mais precisos e oportunos. (BERZIN, 2015, p.??)

     

        é desejável que ao se apropriar da ferramenta, a escola, por meio dos docentes e discentes, se sinta confortável e capaz de produzir conteúdos e permita que estes sejam vetores da transformação digital dentro do contexto geográfico local em que estão inseridos na busca de uma forma de expressão que possa trazer um sentimento de bem estar, caracterizando a inovação social.

     

    1.2 Justificativa

    A definição do tema e do espaço de realização da pesquisa em nível de Mestrado foi possível através da oportunidade dada pela Escola Municipal de Educação Fundamental Antonio Duarte de Almeida, por meio da anuência do diretor Prof. Ms. José dos Santos Silveira, e do coordenador da disciplina Mídia-Educação Prof. Ms. Alexandre Passos Bitencourt. 

    Deste modo, a pesquisa será realizada nesta escola localizada na Zona Leste da cidade de São Paulo, no bairro Parque Guarani. Esta escola atende atualmente a mais de 900 estudantes no Ensino Fundamental dos anos iniciais e finais, com idades entre 6 e 10 anos (anos iniciais) e de 11 a 14 anos (anos finais). Em busca de uma nova abordagem de ensino-aprendizagem, criaram a disciplina Mídia-Educação e, assim, propõem que o aluno terá a oportunidade de contribuir com a pesquisa de inovação com a Realidade Virtual para a aplicação de atividade com a câmera 360º na disciplina, em práticas de cocriação de conteúdos desenvolvidas com alunos e professores. Consequentemente, nossos objetivos são auxiliar na realização dessa experiência com realidade virtual em termos de inovação social, para observar e avaliar os impactos da tecnologia na educação com utilização desta ferramenta no ensino público fundamental.

        Procura-se, assim, contribuir na formação das crianças do Ensino Fundamental em uma escola pública em uma região periférica da cidade de São Paulo, considerando os profundos impactos causados pelas transformações tecnológicas e a ampliação da cultura digital, graças à rápida disseminação das tecnologias de informação e comunicação (TICs) no início do século XXI. 

    é sabido que o avanço tecnológico das ferramentas e softwares de computação gráfica nos últimos anos contribuem com esta pesquisa, incluindo desafios para pensar e criar experimentos no âmbito da inovação educacional nos quais os alunos e os professores tenham condições de atingir o objetivo de criar conteúdo de interesse comum com essa ferramenta, aprendendo novas linguagens e utilizando novos meios de comunicação. é importante evidenciar que o cumprimento desse objetivo dependerá da evolução da construção do conhecimento em torno das técnicas e da produção do conteúdo midiático. 

    Cabe ressaltar que essa é uma ferramenta de comunicação inovadora em seu uso na educação, e que se propõe a ultrapassar muitas barreiras, como físicas e geográficas, de forma que se pretende avaliar ao longo da realização das atividades de pesquisa de campo é a experiência do usuário com a ferramenta, bem como a percepção de sua utilização. Com a abordagem proposta, é sugerido que os sujeitos da pesquisa possam fotografar, filmar e, assim, se comunicar, e visa considerar se todo o processo é inovador, por abarcar aspectos relacionados à valorização e reconhecimento da diversidade de pessoas e grupos envolvidas em práticas de trabalho colaborativo, criativo e justo, do ponto de vista social e educacional. Propõe-se nesta direção, a própria problematização de professores e alunos como usuários, termo comumente utilizado pelo mercado de tecnologia, considerando uma nova condição dos participantes do nosso trabalho, na qualidade de colaboradores criativos, e não apenas receptores passivos, dos conteúdos produzidos com tecnologias de comunicação e informação na cultura digital contemporânea. Deste modo, será analisada a possibilidade de que todo o processo comunicativo e educativo em torno da utilização da Realidade Virtual na escola possa ser socialmente inovador, para além do produto final apresentado, que já é considerado uma inovação tecnológica por propor imersão que visa ultrapassar limites geográficos, culturais, espaciais, temporais e de idiomas ou linguagens. 

    Não somente a técnica na utilização do equipamento e dos softwares para a produção do conteúdo, e, em busca de uma lógica e um sentido na realização da atividade, e alguns conceitos da narrativa serão repassados aos alunos e professores. Para a narrativa, como exemplo, desenvolvido para a SSIR (do inglês, Stanford Social Innovation Review), Write e Neimand (2018) escreveram algumas orientações para a contação de histórias que serão úteis, e seguem abaixo (Tabela 1).

     

    Tabela 1 - Orientações para a narrativa.

    Utilizar a ciência para contar a história

    Elencar os personagens corretos

    Identificar o grupo alvo e contar histórias que conectem com quem eles são

    o narrador

    Escolher a narrativa correta

    o convocador estratégico

    encontrar os mensageiros corretos para contar a história

    o patrocinador

    Emparelhe histórias importantes com um apelo claro à ação

     

    Fonte: Stanford Social Innovation Review (SSIR)                         

     

       




    1.3. Objetivo primário

     

    O objetivo desta pesquisa é propor e avaliar a utilização de câmeras de 360º para produção de conteúdos em realidade virtual. 

    1.4. Objetivos secundários

    1. Fomentar os professores da disciplina Mídia-Educação na elaboração de uma metodologia  para esta ferramenta e na inserção deste conceito como parte da grade curricular.

    2. Para a elaboração destes conteúdos, é importante elencar e orientar os alunos com alguns conceitos de cinema e fotografia, de maneira a trazer à eles subsídios durante a execução das atividades. A fim de esclarecer e direcionar as dúvidas dos usuários do equipamento, um roteiro com as atividades e como realizar será feito em conjunto com os alunos. Os seguintes conceitos serão abordados:

        Storytelling (contação de histórias/roteiros) – Conceitos de elaboração de roteiros.

        Direção de Arte  – Conceitos de maquiagem, figurino e cenografia.

        Fotografia - Operação da câmera e equipamentos relacionados, elétricos, iluminação, conceitos de imagem e fotografia.

        Produção - Edição do material bruto colhido de forma a tornar visualmente agradável e com apelo.

        Pós produção – Animação, edição e efeitos visuais.

        Sonoplastia - Edição de som



    A hipótese inicial é de que, ao utilizar esse dispositivo de imersão, os sujeitos da pesquisa possam entender e sentir muito mais suas experiências no âmbito da cultura digital em situações em que educação e tecnologia se entrelaçam e de acordo com as visões e ações destes colaboradores, não mais como usuários, mas em uma nova condição de criadores que se apropriam de tecnologias para compreender e transformar sua própria realidade. Desta forma, uma abordagem de construção de conteúdo, a fim de organizar e ordenar o material filmado e fotografado, também será importante e necessária para que o resultado tenha um maior e melhor alcance, ao provocar o interesse nesse e em outros grupos de professores e alunos para questões relevantes para a comunidade e de constituição do indivíduo como cidadão no contexto atual em que este vive.





































    CAPíTULO I

     

    Realidade Virtual















    2.1 Conceito

     

    A palavra virtual vem do latim medieval virtualis, derivado de virtus, que significa força, potência. Lévy (1996) identifica que a virtualização é o movimento oposto à atualização. Em termos rigorosamente filosóficos, o virtual não se opõe ao real, mas ao atual: virtualidade e atualidade são apenas duas maneiras de ser diferentes. A árvore está virtualmente presente na semente. A imaginação, a memória, o conhecimento, a religião, são fontes de virtualização que nos fizeram abandonar a presença (física) muito antes da informatização e das redes digitais. (Levy, 1996)

    As concepções de virtual reality ou RV (sigla usada pela comunidade científica) são variadas, contudo, a maioria equivale à definição de Burdea e Coiffet (2003): “Realidade virtual é uma interface homem-máquina de qualidade que envolve simulação e interação em tempo real por meio de múltiplos canais sensoriais. Essas modalidades sensoriais são visuais, auditivas, táteis, aromáticas e de paladar”. Para os autores, este mundo sintético e virtual não é estático, pois responde aos comandos dados pelo usuário em tempo real, modificando o ambiente virtual imediatamente. As características principais de RV envolvem interação, imersão e imaginação, os famosos três Is. Interatividade e imersão são fáceis de se compreender. Interatividade, nesse contexto, exemplifica Sims (1995) como interatividade virtual imersiva, com elaboração mútua, e onde o aluno passa a participar de um ambiente imersivo onde ele é projetado e que responde ao movimento e ações individuais. A imersão, descrita na introdução, remete à percepção do usuário.

     Por outro lado, a imaginação é uma parte imprescindível para o sucesso de aplicações de VR, pois representa “[...] a capacidade da mente de perceber coisas que não existem” (Burdea; Coiffet, 2003). Por sua vez, Vince (2004) sugere que Realidade Virtual seja o resultado de combinações tecnológicas que criam um ambiente virtual onde é possível visualizar e interagir por meio de canais tridimensionais ou 3D.

    Para esses autores, a percepção do sujeito é alterada, trazendo uma série de sensações, subjetivas e que variam de acordo com o usuário, onde até é possível sentir enjôo e náuseas ao experimentar a Realidade Virtual, conhecido como motion sickness. Munafo et al (2016) sugerem que as náuseas podem ser mais frequentes em mulheres do que homens, de acordo com sua pesquisa.

     Lévy (2011) diz que a Realidade Virtual permite experimentar uma integração dinâmica em diferentes modalidades perceptivas e que se pode quase reviver uma experiência sensorial completa de outra pessoa, o que traz uma nova dimensão para a mídia e aumenta de maneira considerável a experiência do usuário.

    é válido apresentar as características, semelhanças e diferenças entre Realidades Virtual e Aumentada. Azuma(1997) define em seu artigo Pesquisa em Realidade Aumentada, como “um sistema que combina conteúdos real e virtual, apresenta um ambiente interativo em tempo real e registra em três dimensões”. De maneira breve, na Realidade Aumentada, camadas são acrescentadas por meio de um dispositivo, e a imersão não é total, como na Realidade Virtual.

    Para Muhanna A. M. (2015), a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada se sobrepõem de várias maneiras e podem ser incluídas sob a égide da Realidade Mista, que engloba o continuum das Realidades Aumentada e Virtual e percorre as combinações e misturas dos ambientes reais e virtuais de diferentes formas, segundo Bekele et al (2018). é uma categoria abrangente, que agrega diversas formas de Realidades Virtual e Aumentada em uma nomenclatura simplificada. Milgram e Kishino (1994) elaboraram uma linha que mostra essa transição, conforme a figura 2.

    Figura 2 - Classificação taxonômica do continuum de virtualidade de Milgram.

    Fonte: Milgram e Kishino (1994), traduzido pelo autor

    A Realidade Aumentada pode ser considerada como parte da Realidade Virtual por combinar objetos reais com virtuais no mesmo ambiente. Diferentemente da Realidade Virtual, no qual a pessoa está imersa, na Realidade Aumentada, é acrescentada uma camada através de óculos (ex: Hololens) ou dispositivo como telefone celular ou tablet, onde é possível observar pela tela a imagem real projetada com a camada adicional (Figura 3).






     Figura 3 - Uso de Tablet para aplicação em realidade aumentada



    Portanto, a RV pode ser descrita como uma forma de mídia digital na qual o observador está totalmente imerso em um ambiente artificial, e isso é possível com o uso de óculos estereoscópicos (head mounted display, tradução livre), utilizado pelo indivíduo que visualiza determinadas imagens, orientado pela movimentação e rotação da sua cabeça. A tela deste dispositivo projeta o ambiente artificial que o observador tem controle total para explorar em qualquer direção e fones de ouvido ou caixas de som fornecem áudio em 360º , em que a origem do som também tem orientação espacial, apresentado na figura 4. 

     

     







    Figura 4 - Exemplo de áudio imersivo em 360º

     

    áudio convencional - estéreo        áudio Realidade 360º (Sony)

     

    Fonte: Sony.com (https://www.sony.com/electronics/360º-reality-audio)

     

    Existem diversas empresas (Sony, Sennheiser, etc.) e pesquisas (KIM, H. et al, 2019), (YAO, S., 2017), que estão em busca da qualidade de som com a captura através de microfones ambisônicos, um padrão estabelecido pela indústria para oferecer para jogos, vídeos e experiências em RV. Na figura 5, é possível observar um equipamento com 4 microfones para produzir a experiência mais imersiva e convincente, de forma a reproduzir o áudio binaural, referente à 3D para os dois ouvidos, enquanto experiência.

    Figura 5 - Microfone ambisônico 

    Fonte: https://www.zoom-na.com/sites/default/files/products/downloads/images/H3-VR_front.jpg

     

    Muitos criadores de Realidade Virtual - como, Beenoculus, Purple Pill e Jaunt - utilizam a Realidade Virtual para descrever conteúdos e tentam recriar a experiência de assistir um filme. A empresa Purple Pill menciona a Cinemática da Realidade Virtual como uma ramificação da Realidade Virtual que engloba experiências com vídeos 3D em 360º, preferencialmente com áudio espacial e se possível com elementos interativos, onde o usuário recebe o chamado à ação durante sua jornada.

     

    2.2 História da Realidade Virtual

     

    A abordagem imersiva é uma característica que pode ser observada há muito tempo e diversos artistas e autores procuraram utilizar esta forma de expressão para ter a atenção do espectador e este consiga compreender a mensagem com ênfase na sensação de presença no ambiente proposto. A proposta de criar ambientes que tenham a intenção de criar imersão sempre existiu, e podem ser observados desde o movimento inovador de visualização Sacri Monti, um movimento dos monges franciscanos contra a Reforma, como Grau(2003) menciona e acrescenta a pintura dos tetos panorâmicos das igrejas barrocas, iniciados em 1515, no monastério de San Vivaldo, na Lombardia, além de outras localizações, como Crea e Varese (1589) e outras. Mais adiante, Robert Barker, em 1789, foi um dos grandes incentivadores desses desenhos imersivos e fez diversas ilustrações, como pode ser observado no panorama de Constantinopla (Figura 7). A Capela Sistina é um outro exemplo de pintura imersiva.





       

    Figura 6 - Panorama de Constantinopla observada pela cidade de Galata.

       Fonte: Henry Aston Barker [Domínio Publico], Wikimedia Commons

     

    A Realidade Virtual, com o uso de equipamentos eletrônicos, avançou com os simuladores de vôo construídos para a força aérea americana para treinamento de pilotos para a Segunda Guerra Mundial (Pimentel; Teixeira, 1995). A indústria do cinema também se interessou e, no final dos anos de 1950, através do cineasta Morton Heilig, criou o “Teatro de Experiências”, um dispositivo chamado Sensorama (Figura 8), que fazia uso de uma combinação entre filmes 3D estereoscópicos, vibrações pneumáticas, som estereofônico, aromas e ventiladores com a intenção de inserir o espectador em viagens multisensoriais.

     

    Figura 7 - Sensorama de Morton Heilig.

    Fonte: Wikimedia commons





    2.3 Aplicações de Realidade Virtual       

                       

    Conforme Grau (2003), o universo de imagens nunca mudou tão rapidamente como nos últimos anos, bem como jamais fomos expostos à tantos mundos com imagens diferentes e que se alteram de tantas formas. Ele acrescenta que está se vivendo o surgimento de imagens geradas digitalmente, da imagem 2D à imagens espaciais e virtuais que parecem ser capazes de mudanças autônomas para formar uma esfera visual e sensorial. E, com a invenção das novas técnicas para gerar, distribuir e apresentar imagens, o computador transformou as imagens e agora sugere que é possível “entrar” nelas. Assim, ele fundamentou a realidade virtual como a mídia chave para a sociedade de informação emergente. 

    Desde o final dos anos de 1980, novas interfaces transmitem imagens tridimensionais utilizando a CAVE (Figuras 8 e 9), um ambiente fechado em que uma série de projetores são utilizados para mostrar imagens nas paredes, teto e piso, com ou sem interação háptica através de sensores ou óculos estereoscópicos, como ferramentas de pesquisa inovadoras de interação e design de interface, contribuindo assim para o desenvolvimento desta mídia para áreas como artes e ciências.

     

    Figura 8. CAVE - (Cave Automatic Virtual Environment) 

    Fonte: https://phys.org

     

    Esta proposta de visualização (CAVE) é bastante útil para visualização de dados  (Billen et al, 2008), em Medicina (ZHANG et al, 2003), entretenimento e educação (Roussos et al, 1999), onde jovens estudantes do Ensino Médio faziam a interação com um avatar em atividades em um jardim virtual e, posteriormente, respondiam um questionário sobre suas impressões.

        é possível observar que existem estas e muitas outras aplicações e usos para a Realidade Virtual nas mais diversas áreas de conhecimento. Desde utilizações na medicina, como treinamento para práticas de endoscopia (KHAN et al, 2018) ou no planejamento para cirurgias cardíacas congênitas (ONG et al, 2018), no tratamento de fobias, como para fobia social, apresentado na pesquisa de GEBARA et al., 2016 e fobia de tratamento dentário, na pesquisa de Gujjar et al, 2019. Existem museus, como o Museu Catavento, em São Paulo que tem uma atividade imersiva de visualização em RV de dinossauros que viveram no Brasil, enquanto Schoffiel et al. em 2018 publicaram sobre  o desenvolvimento de uma imersão simulando um acampamento viking no século 9. De fato, é possível criar experiências para resgatar heranças culturais, ambientes, animais e muitas outras possibilidades.

        Recentemente, o cineasta e artista visual Ricardo Laganaro recebeu o prêmio de melhor imersão em VR no 76º Festival de Veneza (2019), pelo seu trabalho The Line, que descreve uma história de amor ambientada na São Paulo dos anos 1940. Pedro, um jovem entregador de jornais, e Rosa, uma florista, dois bonecos articulados que habitam uma maquete da cidade, montada em uma espécie de balcão. Ricardo, é o responsável pela instalação Cosmos, no Museu do Amanhã, no Rio de Janeiro, onde dentro de um domo, o visitante é imerso numa projeção em 360º, percorrendo galáxias, o coração dos átomos e o interior do Sol (figura 9). Neste caso, são utilizados projetores com o conceito CAVE, para a imersão.

    Figura 9: Visitantes imersos na CAVE da projeção Cosmos no Museu do Amanhã

    Fonte: Byron Prujansky / Museu do Amanhã



    2.4 Virtualizações no mundo contemporâneo               

     

        A desmaterialização das interfaces, dos meios de comunicação, da economia, educação e muito mais deve ser discutido e é um caminho que se abre cada vez mais com o avanço dos equipamentos de hardware e software,

    Vive-se em um mundo das transformações socioculturais, políticas, econômicas, morais e científicas na sociedade contemporânea e está se presenciando uma mutação histórica nos modos de ser e estar. Transformações que vêm se engendrando há algumas décadas e que, “não por acaso” (SIBILIA, 2014), culminaram no desenvolvimento das novas tecnologias que refletem o modo de ser do indivíduo e, ao mesmo tempo, provocam mais mudanças. 

        Como comenta Lévy (2011), a virtualização do corpo foi passando por desmaterializações como o telefone, onde “meu corpo tangível está aqui, meu corpo sonoro, desdobrado, está aqui e lá.”. Com o uso das câmeras, tornou-se possível virtualizar a própria imagem e voz em outro lado do planeta, e ter a percepção dos sentidos da outra pessoa sem a presença física. O que torna o corpo visível, como pele e cabelo, por outro lado, raios X, scanners, sistemas de ressonância magnética nuclear, ecografias, câmeras de pósitrons virtualizam o corpo. De fato, há cada vez mais a ubiquidade do indivíduo, em partes ou em sua “quase” totalidade.

    Ao avaliar as transformações na sociedade contemporânea, conceitos de intimidade, de espaço público e privado mudaram. Atualmente, são onipresentes como formas de comunicação na cultura digital, os diários em blogs, a exposição da  intimidade no Facebook, imagens das situações mais banais no Instagram, onde são montados espetáculos de si mesmos em busca do olhar do outro e sua aprovação por meio de curtidas, reforçando a necessidade de se manter conectado e ligado. Cada vez mais, é preciso se tornar visível e estar online. Nas redes sociais, os indivíduos postam o que consideram o melhor de si e, da mesma forma, são capazes de expressar, em perfis falsos ou não, seu lado mais preconceituoso e agressivo. 

    Protegidos pelo anonimato ou pela percepção de ser anônimo, os usuários se arriscam mais e ousam procurar e vivenciar fantasias online, a que não se permitiriam presencialmente, mas que no ciberespaço são aceitáveis. As pessoas se sentem mais desinibidas e são capazes de experimentar situações em que não se arriscariam na vida real. Do mesmo modo, a percepção de responsabilidade é menor por essa sensação de anonimato e privacidade. Além disso, Kallas (2016) acrescenta que existe um estado de imersão e dissociação de consciência, que envolve sensações variadas como a perda da noção de tempo, estar num estado de consciência alterado semelhante a um transe, vivenciar uma outra persona diferente do seu “Eu”, sentindo uma linha tênue que separa uma Realidade Virtual de uma real. A internet, para alguns autores, cria um espaço intermediário entre a realidade (do outro lado do computador existe uma pessoa real) e a imaginação (pessoa que se cria e idealiza a bel prazer).

    Não somente o corpo e o indivíduo, mas virtualizações avançam em todas as direções. Oliveira e Ferreira (2017) observam nas iniciativas empresariais em busca pela convergência digital, no desdobramento das marcas entre diferentes plataformas, permitindo assim, trazer novamente fôlego às organizações. A adequação ao universo digital é urgente e os mercados vêm buscando se adaptar às demandas digitais, sem  ordenação e regulamentações desatualizadas, assim, novos entrantes surgem ao encontrar oportunidades em nichos e mercados.

       




































    CAPíTULO II

     

    As tecnologias e a inovação social aplicadas à educação
















    3.1 Tecnologias da Informação e Comunicação                              

     

    As tecnologias da informação e comunicação (TICs) vêm passando por grandes transformações nos últimos anos. Dada a evolução e a capacidade de competição dos países e suas economias no século XXI - que estão cada vez mais dependentes da- utilização inovadora e eficiente das TICs - torna-se necessário que os currículos das escolas sejam repensados e transformem suas práticas, para que os alunos possam desenvolver as competências necessárias para acompanhar estas novas tecnologias. Segundo Rego (2015), é notável o defasamento entre as competências necessárias para a vida em sociedade e aquelas adquiridas pelos alunos nas escolas.

    Flores et al (2015) apontam que a simples presença de computadores na escola não significa mudança pedagógica, se estratégias inovadoras não forem introduzidas, uma vez que apenas o acesso a novas informações não garantem a melhoria no conhecimento. Já Jofili (2002), cita Piaget, Freire e Vygotsky, onde o ensinar não é apenas transmitir o conhecimento acumulado pela humanidade, mas fazê-lo significante para os alunos, e propõe a abordagem crítico-construtivista, onde o conhecimento é construído ativamente pelo aluno via interação com os objetos – de acordo com algumas interpretações do trabalho de Piaget – e através da interação social, segundo Vygotsky, e desta forma sugerir que o professor incentive os alunos ao desenvolvimento de uma atitude crítica que transcenda os muros da escola e reflita sobre sua atuação na sociedade.

    Um bom exemplo desta estratégia para engajamento dos alunos e professores pode ser observada na pesquisa de Diesel et al (2016), ao descrever as principais características das metodologias ativas: o aluno como centro do processo, a promoção da autonomia do aluno, a posição do professor como mediador, ativador e facilitador dos processos de ensino e de aprendizagem e o estímulo à problematização da realidade, à constante reflexão e ao trabalho em equipe.

    Novas possibilidades de educação inovadora são observadas na pesquisa de Thorsteinsson e Denton (2015), ao desenvolverem um ambiente em Realidade Virtual para propor um contexto complementar para ensinar e aprender com algumas vantagens em comparação às atividades convencionais em classe. Isso faz parte do currículo na Islândia, para a disciplina Inovação em Educação. Nessa pesquisa com a criação de um ambiente de aprendizagem virtual, os alunos precisam se comunicar, identificar o problema, idealizar a solução e apresentar o resultado. Os autores sugerem diversas formas de comunicação como mensagens, Skype, emails, chats e outros e espera-se que ao personalizar o seu ambiente de aprendizado virtual, ele desenvolva uma autonomia em seu processo de aprendizado. Osberg (1995), menciona que quando atuando em um mundo virtual, o estudante pode atribuir significados aos objetos, relações e comportamentos de maneira que representem seu entendimento pessoal.

    Figura 10: Estudantes utilizando o ambiente de aprendizado em realidade para se comunicarem e desenvolver soluções em 1995.

    Fonte: https://www.semanticscholar.org

     

    Assim, torna-se urgente não somente o acesso à informação, mas construir uma educação que habilite a saber interpretar a informação recebida, por meio de metodologias ativas que favoreçam participar de uma sociedade que se aproprie das tecnologias e dos meios de comunicação, para que se produza e divulgue conteúdos inovadores no âmbito da cultura digital (BUSSOLOTTI; MONTEIRO, 2018). é fundamental que os jovens se sintam incluídos como parte dessa sociedade, num contexto em que as diversidades culturais possam ser levadas em consideração, tanto na educação básica - seja em nível fundamental ou médio - quanto no ensino técnico (CRIADO; KAMENSKY; RIBEIRO; SOUZA, 2018).

    Com o avanço e a difusão das TICs, um novo modelo de informacional de desenvolvimento remodela a condição de crescimento compartilhado com o mundo. Ao mesmo tempo que milhares de pessoas se beneficiam dessa nova dinâmica das redes de informação, integrando países à cadeia produtiva global, por outro lado, uma parte significativa da população com menos recursos não têm acesso, e consequentemente é excluída. Conforme Cardoso (2005) menciona: 

     

    quanto mais desenvolvemos a elevada produtividade, os sistemas de inovação da produção e da organização social, menos precisamos de uma parte substancial de população marginal, e mais difícil se torna para esta população acompanhar esse desenvolvimento.

     

        Portanto, é buscado nessa pesquisa, habilitar o acesso e sugerir que o contexto educacional em que está sendo realizada a atividade, se aproprie da tecnologia e use de maneira recorrente na disciplina Mídia-Educação. Castells (2005) argumenta que para que a sociedade da informação, ou sociedade em rede, seja uma sociedade plural, inclusiva e participativa, hoje, mais do que nunca, é necessário oferecer a todos os cidadãos, principalmente aos jovens, as competências para saber compreender a informação, ter o distanciamento necessário à análise crítica, utilizar e produzir informações e todo tipo de mensagens. Neste sentido, a pesquisa propôs a participação dos alunos e professores na cocriação de um conteúdo, apresentado adiante.

     

    3.2 Inovação Social e Educação                           

     

    A discussão sobre o conceito de inovação social é integrante do discurso público e dentro da universidade. Embora a literatura já tenha se referido por este termo por muitos anos, seu crescimento nos últimos anos é evidente. Para Mulgan (2006) inovação social se refere a atividades e serviços inovadores que são motivados pelo objetivo de alcançar uma necessidade social e que são predominantemente difundidas entre organizações que seus principais propósitos sejam sociais, enquanto O’Byrne et al (2013), afirma que é a implementação bem sucedida de atividades, tais como ideias, práticas, ou objetos, através de novas colaborações e parcerias, de forma a impactar positivamente a sociedade, melhorando a prestação de serviços públicos. Algumas universidades criaram centros de pesquisa em inovação social, como Stanford (INSEAD) e fundações e instituições privadas, como o Centro para Inovação Social em Toronto e Viena. A inovação social - e as redes envolvidas na construção dessa inovação, buscam o bem estar social, na melhoria da qualidade de vida. As mudanças decorrentes dessa nova estrutura digital que se forma fomentam redes que devem ter uma organização em alguns aspectos, de maneira a atingir um impacto social.

     

    Empresas com a missão de encontrar e viabilizar projetos inovadores na área de educação podem ser encontradas no sítio Nauinterativa.com.br, onde, por exemplo, Pereira (2018) menciona que esse tipo de empreendimento: 

     

    constrói projetos a partir do diálogo com os envolvidos, da compreensão da realidade e do mapeamento das demandas e necessidades. Utiliza ferramentas e processos de design ágeis, em busca  de um diagnóstico que relacione aspectos humanos, tecnológicos e processuais e que indique diretrizes para o desenvolvimento de projetos no âmbito de uma Inovação Social desejável e possível de ser implementada.

     

    Desse modo, a partir dos estudos levantados, propõe-se como elementos importantes para a fundamentação teórica desta pesquisa, o entrelaçamento de perspectivas teórico-metodológicas que abranjam educação, tecnologias, metodologias ativas e inovação social, com vistas a considerar a Realidade Virtual e seus impactos na educação básica como processos inovadores, diante do atual contexto de transformações da sociedade em rede.



    3.2.1 Inovações na educação com mídia   

     

    Assim, a partir da fundamentação histórica de Grau (2003), esta pesquisa busca investigar na prática a realidade virtual e seus impactos na educação em termos de inovação social, trazendo uma visão crítica dos desenvolvimentos contemporâneos, à parte da propaganda de mídia atual, destas tecnologias digitais como visão de futuro e/ou apocalíptica. Grau mostra que com as técnicas de imersão - como o fim da interface, também chamada de interface natural - afetam o observador e, por outro lado, acentuam com interfaces visíveis, tornando-o extremamente ciente da experiência imersiva e levando-o à reflexão. 

    Com base neste autor, é buscado nessa pesquisa: como as imagens na mídia podem ser descritas nos termos de sua intervenção na percepção? Como elas podem organizar e estruturar percepção e cognição em espaços virtuais imersivos? Estes, por sua vez, devem ser classificados como variantes extremas de imagem e mídia que oferecem uma realidade completamente alternativa? De que modo se formam os significados das imagens, como função representativa e constituição de presença, que é onde a Realidade Virtual se aplica? Será que a característica da Realidade Virtual, de estar presente nas imagens, é alcançada através da maximização do realismo? De que forma esse efeito realista, construído com esta tecnologia, aumenta ainda mais com a criação e projeção de ilusões à serviço de um efeito imersivo? 

    Parte-se do pressuposto de que a imagem e a técnica de simulação da Realidade Virtual busca unir a mídia tradicional à uma mídia sintética que é experimentada de forma polissensorial. Neste espaço virtual, a ilusão ocorre em dois níveis, inicialmente onde a função da ilusão é lúdica e a submissão da consciência à aparência é um prazer estético da ilusão. Em um segundo momento, são intensificados os efeitos da imagem sugerida que, através de sua aparência, podem sobrepor temporariamente a diferença entre o espaço da imagem e a realidade. Esta força sugestiva pode, por um curto período de tempo, suspender a relação entre sujeito e objeto, e o “e se” pode ter efeito na consciência. Nesse sentido, pergunta-se na pesquisa como esse processo ocorre no ambiente educacional em situação de inovação social, a partir de experimentos com Realidade Virtual com alunos e professores. Quais são os possíveis impactos na comunicação desta comunidade escolar e que efeitos na consciência podem ser mapeados durante a prática de criação de conteúdo aqui proposta?

    Vídeos 360º imersivos criam uma nova dimensão na publicação de conteúdo, e estes mundos imersivos podem ser criados com câmeras 360º ou modelados em 3D com a utilização de uma grande variedade de softwares. Mundos virtuais em 3D sugerem que os mundos criados pelo computador e real tendem a se misturar com o uso das mídias com tecnologia imersiva. Isso foi apresentado aos estudantes na pesquisa e procurou-se observar junto a comunidade escolar interessada no ensino-aprendizagem em torno das relações entre educação e tecnologias.  

    Um exemplo de inovação imersiva é o jornalismo imersivo, para De la Peña et al (2010), significa transferir a sensação da pessoa para o local ou espaço onde uma ação verossímil esteja acontecendo. De forma que ela perceba o que esteja realmente acontecendo, onde, mais importante, é que o corpo inteiro esteja envolvido nesta ação ou na produção de notícias de forma que se possa ter experiências em primeira pessoa dos eventos ou situações descritas nas histórias das notícias. O jornalismo com realidade virtual iniciou em meados dos anos 2000, inicialmente praticado no jogo Second Life, um mundo virtual 3D criado pelo usuário, onde eram apresentados noticiários semanais. 

    Com a possibilidade de aquisição de câmeras com preços mais acessíveis para capturar fotografias e vídeos em 360º, tornaram-se mais populares as oportunidades de observar em qualquer direção, ao explorar a visualização imersiva com óculos estereoscópicos. De forma que, por exemplo, cineastas têm adotado os vídeos em 360ºpara transformar a contação de histórias e engajar de maneira mais emocional os usuários através do conteúdo. Estas histórias têm um apelo para a indústria do entretenimento e, como já citado anteriormente, devido à disponibilidade e ao avanço de câmeras de custo mais reduzidos, os vídeos 360º tornaram-se uma mídia cada vez mais utilizada para o jornalismo, seja nos segmentos de esportes, ao vivo e também no marketing de marcas, de maneira imersiva. Esta pesquisa é inovadora ao se perguntar de que formas as tecnologias em torno da Realidade Virtual podem transformar as práticas educativas e o próprio ambiente escolar, em termos de fomentar a inovação social e a comunicação inovadora em ambientes ligados à democratização ao acesso e à produção da cultura digital no mundo contemporâneo. Como citado por Levy, “O ciberespaço, dispositivo de comunicação interativo e comunitário, apresenta-se justamente como um dos instrumentos privilegiados da inteligência.”, que é um espaço que se pretende ocupar cada vez mais com iniciativas e pesquisas como esta.

                   

           





























    CAPíTULO III

     

    Estudo de caso com aplicação de experiência em escola de ensino fundamental nos anos finais   













    4.1 Estudo de caso com escola de educação básica

     

        O presente estudo trata de uma pesquisa com abordagem qualitativa, pois busca entender a usabilidade da realidade virtual na educação, bem como seus impactos nos processos informacionais e comunicacionais, em termos de inovação social. 

    Para este estudo, a coleta de dados será realizada por meio de um questionário online, hospedado em uma plataforma de formulários do Google para pesquisas, contendo perguntas objetivas de múltipla escolha (ANEXO 1), com base na literatura científica. O questionário possui dados pessoais dos alunos, não constando seu nome. A aplicação dos questionários será realizada pelo próprio pesquisador, tendo uma quantidade mínima de participantes, aos quais também será dada a possibilidade de falar abertamente sobre suas experiências nesse processo de investigação, de modo que seja possível verificar outras percepções a serem analisadas além daquelas colocadas como parâmetro de análise inicial pelo pesquisador. A pesquisa será realizada na Escola Municipal de Educação Fundamental Antonio Duarte de Almeida,  localizada na Zona Leste da cidade de São Paulo, no bairro Parque Guarani (Figura 11). Como critério de participação na pesquisa, estão incluídos os professores responsáveis pela disciplina, bem como os alunos com idade entre 11 e 14 anos da instituição e participantes da disciplina de Mídia-Educação, que se disponham a responder o questionário online ou, como mencionado anteriormente, a falar livremente sobre sua experiência no processo de investigação numa entrevista de roteiro aberto, para evitar a exclusão de percepções diferenciadas, fundamentais para a apropriação de novas tecnologias e conhecimentos e na configuração de ambientes de inovação social. 

    Figura 11 - Vista da EMEF Antonio Duarte de Almeida

    Fonte: autor

     

    4.2 METODOLOGIA DA PESQUISA

    A pesquisa foi desenvolvida na escola municipal de educação fundamental Antonio Duarte de Almeida, localizada no bairro Parque Guarani na zona leste da cidade de São Paulo, sob autorização do diretor Prof. Ms. José dos Santos Silveira e do coordenador da disciplina Mídia-Educação Prof. Ms. Alexandre Passos Bitencourt. A condução deste trabalho foi realizada em consonância com a proposta educacional da escola, na disciplina mídia educação, ao procurar o interesse e o comprometimento dos discentes através de processos de cocriação. Em que os docentes são mediadores e orientam os alunos para que eles utilizem o conceito de learn by doing, ou seja, que eles realizem as tarefas e assim obtenham conhecimento para futuras práticas e disciplinas. 

    Como o critério de participação participaram deste estudo, 11 estudantes com idades entre 11 e 13 anos da educação fundamental dos anos finais, que faziam parte da disciplina de mídia educação na escola de educação básica, ministrada para os estudantes dos anos finais, entre 11 e 14 anos, conforme . As atividades com os alunos foram aplicadas em dois grupos (grupo A e B). O grupo A foi formado por 6 alunos da 7ª série, e o grupo B por 5 alunos da 6ª série pertencentes à referida escola. As atividades foram desenvolvidas em grupo sempre estimulando criatividade, debates e socialização entre os alunos e professor.  

    A pesquisa apresentou uma etapa inicial teórica, no qual foram ministradas aulas sobre o uso de câmeras 360º, utilização de aplicativos e sobre inovação no ambiente escolar. A segunda etapa foi de planejamento pedagógico das ações, desenvolvendo o tema a ser abordado sempre com a participação dos alunos. A terceira etapa foi de desenvolvimento do tema escolhido utilizando a câmera 360º e a quarta etapa finalização das atividades. 

     

    4.2.1 Grupo A

    Primeiro workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmara de 360º, na disciplina mídia - educação. Criação de um conteúdo de livre escolha por parte dos estudantes

     

    Um total de 7 encontros foram realizados no período de 19 de março de 2019 à 30 abril de 2019. Nesta primeira  etapa participaram os alunos do grupo A, da 7ª série (faixa etária de 13 anos) foram incluídos 6 alunos (5 meninas e um menino) selecionados pelos professores da disciplina mídia e educação. Os encontros tiveram durações variáveis entre 60 e 150 minutos.  Os alunos tinham idades entre 12 e 13 anos, no decorrer dos encontros um dos estudantes desistiu no quinto encontro e foi substituído.

    4.2.1.1. Desenvolvimento das etapas 

     

    No primeiro encontro foi realizado um workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmara de 360º, na disciplina mídia-educação na escola de educação básica, a proposta do trabalho foi a cocriação de um conteúdo imersivo com a câmera 360º com os alunos para que todos se sintam envolvidos  e responsáveis pelo projeto e pela criação do conteúdo. Os professores responsáveis pela disciplina solicitaram que os alunos tivessem liberdade de escolha do tema, pois desta forma, foi proposto um engajamento na execução das atividades.

    Vídeos da plataforma Youtube foram mostrados utilizando o óculos estereoscópico para esclarecimento da dinâmica dos vídeos em 360º, o sentido imersivo e como configurar no aparelho celular para a imersão.

    O tema escolhido pelos discentes do grupo foi um curta metragem de terror, pois foi o tema que mais atraiu os alunos. Para isto, grupo foi dividido em quatro, embora a interface entre os grupos será realizada durante toda a execução do projeto.

    • Direção de arte

    • Roteiro

    • Produção (figurino, montagem, cenografia, etc.)

    • Filmagem

        Os alunos prepararam o roteiro e elaboraram o figurino e as tomadas (um total de cinco cenas). Foram realizados ensaios para verificar o funcionamento da câmera de e o tempo de cada uma das tomadas. Os encontros foram divididos de acordo com a tabela 2.

    Tabela 2: Etapas e encontros do grupo A

    Fonte: Elaborado pelo autor

     

    4.3. Câmera de 360º

     

    Para esta primeira etapa do estudo foram apresentados o material para operação da câmera de 360º, com os comandos básicos de operação do equipamento (Figura 12). Além disso, também foram apresentados os softwares de conversão nativos do equipamento, já instalados nos computadores da escola, e a forma de transferência dos arquivos para os computadores foram esclarecidos. A câmera 360º também possui uma bateria interna, e seu carregamento, através de um cabo USB foi apresentado (Figura 12).

    Figura 12. Instruções para utilização da câmera 360º LG R105 (vista lateral e frontal)

    Fonte: https://www.lg.com

     

        A câmera, apresentada na figura 13 possui um botão para disparo, onde ao ser pressionado rapidamente (cerca de 1 segundo), efetua fotografias, e pressionando e segurando por mais de 2 segundos, faz filmagens com som e imagem.

    Na parte inferior da câmera, existem um encaixe com uma rosca universal para encaixe de tripé ou suporte.

        Existe também uma tampa que se abre para o slot (soquete) do cartão de memória, que funciona com efeito mola para encaixe e desencaixe.

    A outra entrada é para o cabo USB, que pode ser utilizado para descarregar as imagens/vídeos ou carregamento da bateria com um carregador ou em um computador.

    Figura 13. Câmera LG R105, parte inferior da câmera.

           

    Fonte: https://www.lg.com 



    4.3.1 Grupo B 

    Segundo workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmara de 360º, na disciplina mídia - educação na escola de educação básica. Inclusão de panoramas (imagens 360º) em plataforma virtual para realização de passeio apresentando a escola.

    Um total de 4 encontros foram realizados no período  20 de junho de 2019 e o dia 30 junho de 2019. Nesta etapa participaram os alunos do grupo B, da 6ª série (faixa etária de 12 anos) foram incluídos 5 alunos (três meninas e dois meninos) selecionados pelos professores da disciplina mídia-educação. Os encontros tiveram durações variáveis entre 60 e 150 minutos.  Foi realizado workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmara de 360º para apresentar a câmera e os comandos básicos de operação do equipamento. Inclusão de panoramas (imagens 360º) em plataforma virtual para realização de passeio apresentando a escola. 

    Para o grupo B, a estratégia definida foi diferente do primeiro workshop. Pelo fato de ter pouco tempo para desenvolvimento da atividade completa e o tempo para a execução ter sido curto, a proposta foi a criação de um tour virtual feito com panoramas (imagens em 360º)

    Esta escolha foi feita após a avaliação dos aplicativos atuais que utilizem imersão através de vídeo ou imagens, observada de acordo com os aplicativos/plataformas indicados a seguir. Convém ressaltar que estes aplicativos estão na língua inglesa em sua grande maioria e é necessário traduzi-los para a língua  portuguesa.

    Google Expedições

    Google Expedições é um aplicativo utilizado para fins educativos. Professores e estudantes podem ir à viagens “em campo” virtuais ao redor do mundo. Os estudantes utilizam um telefone celular em conjunto com um óculos estereoscópico e observam panoramas e imagens em 360º. Estes óculos estereoscópicos, sincronizado ao tablet do professor que controla o cenário e o ambiente no qual os estudantes estão observando em seus aparelhos celulares. Existem mais de 900 panoramas, e alguns estão identificados no quadro 3.

     

    Tabela 3. Exemplos de panoramas no Google Expedições.

    Céus Extraterrestres 

    1 - Mercúrio
    2 - Vênus
    3 - Marte
    4 - Ceres
    5 - Júpiter
    6 - Saturno
    7 - Urano
    8 - Netuno

    Estação de tratamento de águas

    1 - Primeira parada: esgotos

    2 - Afluência
    3 - Processo de Triagem
    4 - Conversão do lodo
    5 - Resultados atualizados
    6 - Filtros Aerados

    Segunda Guerra Mundial

    1 - Pearl Harbor
    2 - O Home Front
    3 - Os aviadores de Tuskegee
    4 - Hangar 2
    5 - A sala de guerra
    6 - Dia D: desembarque na Normandia
    7 - a guerra no Pacífico
    8 - O fim da guerra

    Fonte: Google Expeditions (2018)

       

     

        Nearpod VR

        Nearpod VR é uma plataforma de RV para professores formada por aplicativos educacionais e diversas plataformas e trabalhos criados e formatados por professores para uso em sala de aula. Esta ferramenta possui um “campo de viagem virtual” dentro de suas lições. Com apresentação de slides explicando fatos sobre o objeto em questão, perguntas de questionários, perguntas com respostas curtas, ilustrações digitais, sítios de internet, vídeos do Youtube e imagens em 360º da localização ou objeto estudado. O professor controla a apresentação de slides conectada com os telefones celulares, tablets e computadores da classes. As imagens em 360º em alta definição fornecem referências importantes das localizações e do tópico estudado.

        O principal princípio por trás desse recurso é que os passeios imersivos em 360º  buscam aprimorar o envolvimento dos alunos na atividade e proporcionar a sensação de imersão. Embora a RV possa ser utilizada apenas por estudantes que com um telefone celular ou um HMD, qualquer aluno pode visualizar os panoramas do 360º em outro dispositivo. Em um tablet, um aluno pode acessar pelo dispositivo e observar os cenários, e em computadores também pode ver a cena através de entrada pelo mouse ou teclado. O conteúdo em si é idêntico, independentemente da plataforma. é possível que o professor crie aulas usando aulas pré-existentes e adicionando outras questões que ele gostaria.

     

        Criação de vídeos em 360º

        Há uma grande quantidade de vídeos filmados com câmeras 360º em sítios como Facebook e Youtube, onde os usuários podem carregar diretamente seus vídeos. Várias plataformas imersivas produzidas por empresas de comunicação, principalmente, criam e compartilham vídeos, como Veja e UOL, no Brasil, e Al Jazeera e New York Times no exterior, e sua audiência pode assistir inclusive por aplicativos próprios dessas empresas. Pelo fato da demanda do tempo para realização da segunda oficina e pela experiência na primeira, não houve possibilidade de aplicar esta proposta.

     

        RoundMe

        RoundMe é um aplicativo em que o estudante ou professor pode criar passeios (tours) virtuais com imagens em 360ºe compartilhar. é possível acrescentar legendas e identificar itens interessantes na imagem, além de aumentar a imagem (zoom) e incluir fatos e dados sobre determinadas áreas na imagem. Esta ferramenta foi desenvolvida inicialmente para o mercado imobiliário, porém o aplicativo começou a ser utilizado para educação pela possibilidade de passeios com panoramas de maneira simples. Além disso é possível acrescentar sons que podem aumentar o volume à medida que o observador rotaciona sua cabeça em direção onde supostamente está a origem do som.

        Existem outros aplicativos e plataformas, como CoSpaces e EnTiTi ou softwares específicos para RV, como Unreal e Unity, para criar e editar mundos virtuais, entretanto a proposta é trazer novas ferramentas que possam ser utilizadas de maneira simples e eficiente sem necessidades de aprender linguagens de programação e para esta atividade selecionou-se o aplicativo RoundMe, que foi utilizado como sítio de internet (website). Como a atividade com os alunos deveria ser realizada em no máximo duas semanas e somente 4 encontros, o tour virtual foi indicado para os alunos se apropriarem da proposta imersiva e percebessem o sentimento de imersão provocado pelas imagens 360º. O conceito de passeio virtual, utilizado pelo site RoundMe, permite que o passeio seja feito com ou sem o uso do óculos estereoscópico enquanto o usuário “salta” de um ambiente para outro. Essa proposta tem sido bastante utilizada em plataformas de compra e venda de imóveis, pois permitem que a pessoa veja o ambiente em 360º, de maneira imersiva, mas hoje em dia educadores têm percebido a possibilidade de implementação dentro de sala de aula como recurso.

    Para este workshop, as atividades foram divididas da seguinte forma:

    • Direção de arte (responsável pelas imagens, quais seriam os ambientes fotografados)

    • Cinegrafista (definir altura da câmera, posicionamento no ambiente)

    • Avaliar e inserir as imagens no site e incluir as informações sobre os ambientes e outros

        A média de tempo dos quatro encontros foi de cerca de 90 minutos cada um e foram divididos da seguinte forma, apresentados na tabela 4:

       









    Tabela 4:  Etapas e encontros do grupo B

    Fonte: elaborado pelo autor 

     

    O resultado (tour virtual em imagens 360) pode ser observado no seguinte sítio: https://roundme.com/tour/434805/view/1485778/

     

    4.4. Limitações dos equipamentos utilizados

    Devido à utilização de equipamentos mais simples, devem ser elencadas algumas limitações causadas pelos dispositivos.

    1. A visualização será feita com celulares que serão utilizados para visualização das filmagens em conjunto com o óculos estereoscópico, o que pode provocar sensação de náusea (motion sickness), e não terá a mesma qualidade de visualização quando utilizar um dispositivo mais avançado como Oculus Rift ou HTC Vive.

    2. O equipamento utilizado (câmera LG R-105), não possui disparador automático e desta forma, é obrigatório que uma pessoa aperte o botão para efetuar a fotografia. Embora seja possível utilizar um aplicativo como disparador, durante a execução das atividades, não foi utilizada esta opção.

    3. Os softwares para edição serão softwares de uso livre ou que a escola já tenha disponível em seus computadores, pois a escola não possui recursos para comprar softwares para edição de vídeos e imagens, e seu custo é elevado. Além disso, os computadores da instituição possuem configurações (hardware) mais simples e pode haver incompatibilidade entre os requisitos para instalação dos softwares mais atuais (Adobe Photoshop, Adobe After Effects, DaVinci Resolve 15 e outros).



    4.5 ANáLISES DOS DADOS OBTIDOS

     

    4.5.1 Dados obtidos    - percepção da câmera



    Os resultados estão indicados a seguir, dentro do universo de 11 alunos que realizaram as atividades.

     

    Tabela 5: Resposta sobre a percepção da atividade em relação ao futuro





    Fonte: elaborado pelo autor

     

    Pergunta 2:  Quais foram os maiores ganhos com essa atividade? (opcional)

    A pergunta teve duas respostas:

    Achei bom, amei e gostei da experiência

                       

     

    Pergunta 3 - Quais atividades você achou mais interessante? 

    Respostas: Roteiro, direção de arte, produção e filmagem. Para esta pergunta, foi feita uma escala dividida em: Muito importante, importante, não importante e não atendeu. As respostas foram as seguintes:

    Tabela 6: Respostas sobre a percepção da atividade de acordo com sua característica

    Fonte: elaborado pelo autor

     

    Pergunta 4 - Você ficou satisfeito (a) com o resultado? Que nota você daria?

    Tabela 7: Resposta sobre a percepção sobre satisfação da execução da atividade

    Fonte: elaborado pelo autor

       

    4.5.2 Dados obtidos - experiência do usuário 

    O questionário avalia em escalas de qualidade de ergonomia e hedônica.

    Valores entre -0.8 e 0.8 representam uma avaliação neutra, valores > 0,8 representam avaliação positiva e valores < -0,8 representam uma avaliação negativa.

    A variação das escalas é entre -3 (péssima) and +3 (excelente). 

     

    Resultado da pesquisa de usabilidade                

    Qualidade Ergonômica

    1,977

    Qualidade Hedônica

    2,318

    Geral

    2,148

     

       

    Tabela 8: Média da experiência do usuário em utilizar a Realidade Virtual

    Fonte: elaborado pelo autor

     

    Tabela 9: Resultados detalhados - usabilidade

    Item

    Média

    Varian cia

    Desvio padrão

    No.

    Negativo

    Positivo

    Escala

     

    1

    1,6

    2,9

    1,7

    11

    Obstrutivo

    Condutor

    Qualidade Pragmática

     

    2

    2,5

    0,7

    0,8

    11

    Complicado

    Fácil

    Qualidade Pragmática

     

    3

    2,5

    0,7

    0,8

    11

    Ineficiente

    Eficiente

    Qualidade Pragmática

     

    4

    1,4

    5,5

    2,3

    11

    Confuso

    Evidente

    Qualidade Pragmática

     

    5

    2,5

    0,9

    0,9

    11

    Aborrecido

    Excitante

    Qualidade Hedônica

     

    6

    2,5

    0,7

    0,8

    11

    Desinteres sante

    Interessante

    Qualidade Hedônica

     

    7

    2,6

    0,3

    0,5

    11

    Convencional

    Original

    Qualidade Hedônica

     

    8

    1,6

    1,5

    1,2

    11

    Comum

    Vanguardista

    Qualidade Hedônica

     

    Fonte: elaborado pelo autor

     

    4.7 Questionário sobre percepção com os discentes

    Formado por 12 questões, o questionário, incluído no anexo 1 contém oito questões sobre usabilidade e experiência, explicadas abaixo, com escala de 1 a 7.

    Além disso, foram feitas mais quatro questões, relacionadas à divisão das atividades e a importância que cada participante avaliava para cada uma delas (roteiro, direção de arte, produção e filmagem), se eles acreditavam que este conhecimento poderia ser relevante para o futuro, o grau de satisfação com a atividade (1-5) e uma pergunta opcional sobre os maiores ganhos com esta atividade. Também havia um campo para preenchimento com comentários. Os resultados da pesquisa podem ser divididos entre os discentes e os docentes. Os discentes receberam o questionário, com perguntas sobre a percepção da realização da atividade com uso de realidade virtual e o uso da câmera para produção de conteúdo de forma a avaliar a usabilidade da câmera. Nas perguntas sobre a atividade, as perguntas estão abaixo:

    1 - Você acha que esse conhecimento é ou será relevante para o seu futuro?

    Respostas: Sim, não e não sei

    2 - Quais foram os maiores ganhos com essa atividade? (opcional)

    3 - Quais atividades você achou mais interessante?

    Respostas: Roteiro, direção de arte, produção e filmagem

    4 - Você ficou satisfeito (a) com o resultado? Que nota você daria?

     

    4.8 Avaliação de usabilidade da câmera 360º 

     

        Desenvolvimento do questionário aplicado

    Na segunda parte do questionário, foi utilizado o questionário para mensurar a experiência do usuário que foi desenvolvido por Laugwitz e colaboradores em 2008, e atualizado em 2017.

    Em 2008, Laugwitz et al desenvolveram um questionário para avaliar a experiência do usuário. Sendo assim, foi escolhida esta abordagem de questionário para realizar parte da pesquisa. O questionário inicial continha 26 pares de adjetivos e opostos que englobam os aspectos de experiência do usuário e usabilidade. Em 2017, Schrepp at al publicaram um artigo com a avaliação sobre um questionário reduzido, com 8 pares de adjetivos, com polaridades negativas do lado esquerdo e positivas do lado direito. O questionário é determinado por características ergonômicas e qualidade hedônica percebidas. São categorias que resumem aspectos diferentes de qualidade. O objetivo da qualidade ergonômica é orientada ao objetivo ou orientada ao design do produto. A alta qualidade ergonômica permite ao usuário alcançar os objetivos com eficiência e eficácia. Por outro lado, a qualidade hedônica, está ligada aos aspectos não orientados aos aspectos de qualidade das tarefas de um software por exemplo, mas na originalidade e na estética da interface do usuário. 

    O foco da qualidade ergonômica está orientada aos aspectos do objetivo ou da tarefa do projeto do produto/serviço. Qualidade ergonômica elevada permite ao usuário alcançar seus objetivos com eficiência e eficácia. 

    O foco da qualidade hedônica está relacionado aos aspectos de qualidade não referentes à tarefa, como por exemplo a originalidade do projeto ou à beleza da interface do usuário, o que traz ao usuário o sentido de se apropriar daquela tecnologia, aplicativo ou produto.

    Para os discentes, foi aplicado um questionário com 8 questões conhecido como UEQ-S (Short Version of the User Experience Questionnaire), desenvolvido por Schrepp M. et al (2017), as quatro primeiras questões (1-4) estão relacionadas com as qualidades ergonômicas e as quatro últimas (5-8) são orientadas às qualidades hedônicas. 

     

    4.9 Entrevista com os docentes

    Foram realizadas entrevistas com os docentes responsáveis pela disciplina (quatro professores e um diretor), onde foram apresentadas as suas avaliações e avaliaram as possibilidades, bem como as dificuldades para o avançamento com as próximas turmas. Deve-se relembrar que as duas atividades foram realizadas com grupos pilotos e jovens selecionados pelos professores, ao invés de uma classe completa, com cerca de 35 alunos.

     

    Comentários recebidos pelos professores em 16 de agosto de 2019

     

    é importante observar que esta foi uma metodologia ativa, em que os professores e os alunos atuaram na cocriação em todas as fases da produção dos vídeos e conteúdos.

    Há uma dificuldade, na formação teórica dos docentes da escola, a metodologia que estes receberam na universidade e a realidade encontrada dentro da sala de aula com os alunos, há uma deficiência na formação dos professores. Ele tende a reproduzir o comportamento de professores que foram referências para ele quando ele era aluno.

    Pesquisa foi qualitativa e participativa.

    Houve uma grande preocupação com a participação, mas com o engajamento e o encantamento de alguns docentes é facilmente observado que há uma possibilidade de evolução dessas atividades.

     

    Comentários recebidos pelos professores em 23 de agosto de 2019

        A escola está em processo de reformulação dos currículos. Embora ela cumpra os requisitos da BNCC (base nacional comum curricular), os docentes e a direção inovaram no sentido de criar a disciplina mídia-educação e estão em processo de elaboração  do currículo, com o aval da SME (secretaria municipal de educação).

        O currículo que é imposto pela SME tem um caráter autoritário, pois inibe iniciativas e não estimula a inovação e a implementação de novas práticas na grade curricular.

        A proposta que a escola está em busca é na formação de um currículo por projetos e também a PBL (problem based learning), aprendizagem baseada em problemas, onde o problema é exposto e os alunos sugerem e propõem soluções, e o professor trabalha como um facilitador, ou mediador nas discussões em sala de aula. Desta maneira, o aluno se torna protagonista das atividades, e se sente estimulado e engajado para a aprendizagem. Desestimular a passividade dos alunos, e trazer uma aprendizagem ativa é urgente e os docentes de cada eixo temático (exatas, humanas, mídia-educação, línguas e integradora) se planejam em reuniões semanais, onde discutem e trocam experiências para as tarefas e conteúdo a ser ensinado na próxima semana.

        A lentidão das mudanças nas políticas públicas da educação e o passado recente de demonização das tecnologias são outros motivos que atrasaram a implementação de novas ferramentas no ensino. Hoje em dia pode ser visto aulas de robótica, laboratórios makers e propostas interessantes que urgentemente devem ser testadas, avaliadas e adequadas de acordo com as realidades distintas de cada região.



















    CAPíTULO IV

     

    Discussão e conclusões














    5.1 Discussão e conclusões

     

    Em uma recente pesquisa de Ramírez e Garcia-Peñalvo(2018), o Brasil aparece como um dos principais países em publicações com inovação aberta e cocriação de conhecimento para promover a ciência aberta, junto com os Estados Unidos. Desta forma, ao aproximar a cultura digital para os alunos e professores da rede pública de ensino, com a cocriação de conteúdos com o uso de câmeras 360º, sugere-se mais uma forma de aprendizado, com compartilhamento de informações e inovadora no ambiente escolar. A Realidade Virtual não substituirá a forma de educação, mas uma aplicação das mídias, traz uma nova visão, e uma oportunidade de integrar estudantes e professores para a cocriação.

    A concepção de cocriação em rede e comunicação virtual ganham espaço, contribuindo para o desenvolvimento dos potenciais das pessoas (PAPERT, 2007), ampliando a capacidade de dirigir seu processo de desenvolvimento e ampliando as possibilidades de escolha dos sujeitos. Muito embora o processo de cocriação tenha sido conduzido dentro da escola, presencialmente com professores e estudantes, também é possível fazê-lo virtualmente, com a ferramentas disponíveis para utilização via Internet.

    De acordo com o GIFE – Grupo de Institutos Fundações e Empresas (2019), ter pessoas e organizações engajadas, motivadas, fortalecidas e qualificadas no desenvolvimento de soluções para desafios relacionados à saúde, bem-estar, educação, meio ambiente e tantos outros que estão presentes no cotidiano, é fundamental para ter políticas públicas e serviços mais efetivos para a sociedade. Do mesmo modo, fomentar e fortalecer a ciência e a pesquisa, em especial em sua contribuição aplicada à resolução desses desafios, contribui para a geração de tecnologias que podem melhorar a vida das pessoas. No contexto de globalização que o mundo se insere cada vez mais, é fundamental que a integração entre universidade, indústria e sociedade seja cada vez maior, e projetos de inovação social, com melhoria da qualidade de vida são muito importante para a inserção de comunidades nesse processo contínuo de transformação digital.

    Institutos como o Alana (https://alana.org.br/) ou Social Good Brasil (https://socialgoodbrasil.org.br/) promovem uma série de atividades, como o uso de tecnologias como realidades virtual e aumentada entre outros, para inspirar, conectar, e apoiar indivíduos e organizações para o uso de tecnologias, novas mídias e do comportamento inovador para contribuir com a solução de problemas da sociedade e promover o direito e o desenvolvimento integral da criança e fomentar novas formas de bem viver. Portanto, hoje é possível observar uma série de editais, empresas, iniciativas governamentais ou de instituições internacionais, como a ONU em conjunto com o Facebook, que através da plataforma Myworld360º (https://sdgactioncampaign.org/myworld360-v1/), incentiva o uso de câmeras 360º como ferramenta de imersão e de expressão para projetos de inovação social.




    Sobre a proposta de produção de conteúdo inovador

     

    A criação de objetos de comunicação é resultado de um processo que envolve a artemídia, que Arlindo Machado (2007) definiu como “formas de expressão artística que se apropriam de recursos tecnológicos das mídias e da indústria do entretenimento em geral, ou intervêm em seus canais de difusão, para propor alternativas qualitativas”. 

    O processo de criação é dinâmico e está em constante mudança, sendo singular para cada artista/estudante e não obedecendo uma linearidade, pois há a ausência de hierarquia e suas ações são simultâneas. Salles (2009) menciona que o “processo de criação é parte do campo relacional, no qual toda ação (que dá forma ao novo sistema) está relacionada a outras ações de igual relevância ao pensar-se o processo como um todo”. Dessa forma, a criação, e seu processo em sua totalidade, traz as referências e o repertório da pessoa que está realizando aquela obra, e esta, por sua vez, está inserida em uma rede como parte de um tecido social, de uma sociedade em rede.

    O artista, ao realizar e promover sua artemídia como um elemento de reflexão, utilizando as ferramentas e técnicas de seu interesse, utiliza seus conceitos decorrentes da rede em que está envolvido. Assim, seu processo de criação pode ser interpretado das mais diversas formas, porém, o professor - buscará estabelecer estas relações a fim de interpretar as conexões em que o artista/estudante está inserido e compreender a rede e a sociedade que o artista/estudante retratou na sua obra que, neste trabalho de investigação, é o colaborador que participará do processo inovador e seus experimentos na comunidade escolar.

    Deste modo, esta pesquisa pretende ser um ponto inicial para criar uma forma de intervenção em termos de inovação social, na qual a juventude que vive nesta área periférica, tome contato, conheça, aprenda e se aproprie dos usos de uma nova ferramenta de mídia ligada às tecnologias de informação e comunicação no âmbito da cultura digital. Nossa hipótese é de que esse processo de investigação e experimentação colaborativa, possa desenvolver um ambiente educativo e tecnológico permeado pela inovação social, considerando aspectos fundamentais, tais como:

    • Cultivar a liberdade de se manifestar e posicionar como cidadão na comunidade;

     

    • Desenvolver autonomia para disseminar ideias, necessidades e exigências para si mesmos e para a comunidade;

     

    • Defender-se da violência e da ignorância, ao utilizar a mídia como “uma arma”; um recurso comunicacional interativo e colaborativo, transformador da realidade;

     

    • Questionar políticas públicas e elaborar solicitações para governantes  de acordo com as demandas pessoais, de grupos e da comunidade;

     

    • Construir conhecimentos de informática, especialmente ligados às tecnologias de informação e comunicação, à medida que todos deverão aprender o máximo possível para criar e divulgar um conteúdo digital, em processo socialmente inovador, considerando desde o sistema operacional até a edição de vídeos, som e de publicação nas redes sociais;

       

    • Compreender noções básicas de fotografia, iluminação e cenografia para produzir conteúdos de mídia utilizando a câmera 360º;

     

        A mídia está em um processo de transformação nos últimos anos e não se sabe quais serão as próximas tendências e lançamentos, mas ao passo em que ela transmite, organiza, determina, seleciona, constrói uma trama discursiva, e se utiliza de regras que acabam por, através de detalhadas e cuidadosas operações, produzir verdades que, de algum modo, orientam nossos comportamentos e modos de agir e ser, o trabalho apresentado procurou abordar a proposta do Ministério da Educação na BNCC, onde afirma que é importante que a instituição escolar preserve seu compromisso de estimular a reflexão e a análise aprofundada e contribua para o desenvolvimento, no estudante, de uma atitude crítica em relação ao conteúdo e à multiplicidade de ofertas midiáticas e digitais.

    Rocha (2009) acrescenta que a mídia não só veicula, mas também seleciona e (re)processa variados tipos de discursos, pois, ao transmiti-los, ela também anula, omite, exclui, define e impõe sentidos aos mesmos. No universo de comunicação em que o ser humano está envolvido, o conteúdo a que este é exposto diariamente, por todos os meios de comunicação, é um oceano de informações que o desafio se inicia em como filtrar as notícias verdadeiras das notícias falsas ou tendenciosas.

    Ao propor esta atividade, como gatilho para os professores e estudantes se apropriarem dessa ferramenta/tecnologia na cocriação de conteúdos, abre-se mais uma oportunidade de expressão daquela comunidade, ou rede, se apresentar, neste caso de uma maneira imersiva, buscando criar empatia com o espectador com a mensagem que está sendo veiculada.






    5.2 ESTUDOS FUTUROS 

     

    Espera-se que os alunos e os docentes da escola se apropriem desta tecnologia como um complemento pedagógico a ser utilizado posteriormente de maneira recorrente nas atividades da disciplina Mídia-Educação.

    Parte-se também do pressuposto de que o conhecimento adquirido com as ferramentas de Realidade Virtual, tais como câmera e softwares de edição de vídeo, podem proporcionar um estímulo e motivar os alunos ou os professores a produzirem conteúdos e divulgá-los nas plataformas digitais como Youtube e nas redes sociais num ambiente educativo e tecnológico voltado para inovação social.

















    ANEXOS

     

    ANEXO A

    Questionário aplicado nos alunos

     

    Pesquisa de uso da camera 360º

    Obrigado pela sua participação.

     

    O que voce achou do uso da camera? *

    Obstrutiva        1    2    3    4    5    6    7    Condutora

    *

    Complicada        1    2    3    4    5    6    7    Fácil

    *

    Ineficiente        1    2    3    4    5    6    7    Eficiente

    *

    Confuso        1    2    3    4    5    6    7    Evidente

    *

    Aborrecido        1    2    3    4    5    6    7    Excitante

    *

    Desinteressante    1    2    3    4    5    6    7    Interessante

    *

    Convencional        1    2    3    4    5    6    7    Original

    *

    Comum        1    2    3    4    5    6    7    Vanguardista (Futurista)

     

    Voce acha que esse conhecimento é ou será relevante para o seu futuro? *

    Sim            Não            Não sei

     

    Quais foram os maiores ganhos com essa atividade?



    Quais atividades você achou mais interessante? *

    Não importante     Importante     Muito importante     Não atendeu

    Roteiro

    Direção de arte

    Produção

    Filmagem

     

    Voce ficou satisfeito (a) com o resultado? *

    Ruim 1  2 3 4 5  Excelente

    C


  • Mostrar Abstract



  • Universidade Federal do ABC

     

    Programa de Mestrado em Engenharia e Gestão de Inovação

     

     

     

      

     

     

     

     

     

     

    REALIDADE VIRTUAL COMO FERRAMENTA APLICADA NO ENSINO FUNDAMENTAL

     

     

     

     

     Dissertação

      

     

     

     

     

     

     

    Discente: MARCOS EDUARDO BITTENCOURT FIGUEIREDO

     

    Orientadora:    PROFA. DRA. ANDREA PAULA DOS SANTOS OLIVEIRA KAMENSKY

     

    Coorientador: PROF. DR. ROVILSON MAFALDA

     

     

    Santo André, novembro de 2019 

     

     

     

     

    MARCOS EDUARDO BITTENCOURT FIGUEIREDO

     

     

     

     

     

     

    REALIDADE VIRTUAL COMO FERRAMENTA APLICADA NO ENSINO FUNDAMENTAL

     

     

     

     

     

     

     

    Dissertação apresentada ao Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão da Inovação da Universidade Federal do ABC, como requisito parcial à obtenção do título de Mestre em Engenharia e Gestão da Inovação. Linha de Pesquisa: Gestão da Tecnologia e da Inovação



    Orientadora: Profa. Dra. Andrea Paula dos Santos Oliveira Kamensky

     

    Coorientador: Prof. Dr. Rovilson Mafalda

     



    SANTO ANDRé

     

    2019 

     









































    AGRADECIMENTOS 

     

    Muitas pessoas de uma forma ou de outra contribuíram para que eu pudesse concluir esse trabalho.

    A minha orientadora profa. Dra. Andrea Paula dos Santos Oliveira Kamensky, pela compreensão e apoio durante todo o período do curso. Obrigado por ter sido compreensiva e paciente nas em todas as fases da dissertação, e pelo respeito ao meu tempo e às minhas escolhas.

    Ao meu coorientador prof. Dr. Rovílson Mafalda que contribuiu para o esse trabalho final com sua atenção e seus ensinamentos. Obrigado pelo seu tempo, bom humor e amizade de sempre.

    A minha esposa, pelo amor, carinho, incentivo, paciência e apoio incondicional durante todo o processo percorrido em cada etapa da dissertação.

     Ao meu pai, pela confiança, afeto e carinho, pois sempre foi um espelho para prosseguir nesta etapa de produção científica, que foi transformada em força e persistência em terminar todo o processo e etapas do um curso de pós-graduação.

    A todos as pessoas que fazem do Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão da Inovação, um programa de excelência na formação de profissionais de qualidade. à toda coordenação e secretaria do curso que atuam de forma profissional e atenciosa nas demandas dos discentes.


























































































    “A menos que modifiquemos a nossa maneira de pensar, não seremos capazes de resolver os problemas causados pela forma como nos acostumamos a ver o mundo”. (Albert Einstein)




    RESUMO

     

     

     

    As novas tecnologias de informação e comunicação (TICs), através das Realidades Virtual e Aumentada, se apresentam como ferramentas digitais inovadoras e úteis nas mais diversas áreas. O cenário educacional, no contexto atual de mudança constante e cada vez mais rápida, requer uma abordagem pedagógica em constante transformação e inovação no âmbito da cultura digital. Este trabalho apresenta um experimento de realidade virtual com os professores da rede pública para a recém-criada disciplina “Mídia-Educação”, no sentido de difundir o conhecimento e aplicações com câmera 360º , e propor o uso dessa ferramenta para as escolas e os educadores. Desta forma, aspectos de usabilidade do equipamento, bem como software, hardwares e outros dispositivos necessários à elaboração de um curta metragem (vídeo) e de um tour virtual com imagens 360º ao final da experiência serão avaliados com os alunos envolvidos no trabalho. Para isso, foi realizada uma pesquisa qualitativa em um estudo de campo com o uso da câmera 360º com os discentes para posterior disseminação, assim como a edição do material coletado. Pesquisa bibliográfica, entrevistas abertas e a observação participante complementam a estrutura da metodologia de pesquisa, a fim de alcançar o aprendizado e a difusão do conhecimento adquirido para aplicação nas aulas de Mídia-Educação para auxiliar a fundamentação de um pensamento crítico.

     

     

    Palavras-chave: Realidade Virtual; Educação e Tecnologia; Cultura Digital; Câmera 360º

     

     






    ABSTRACT

     

    The new information and communication technologies (ICTs), through virtual and augmented realities, present themselves as innovative and useful digital tools in many different areas. The educational scenario, in the current context of constant and ever-changing world, requires a pedagogical approach in constant transformation and innovation within the digital culture. This work created an experiment with public school students for the newly created "Media-Education" discipline in order to disseminate 360º camera knowledge and applications, in order to spread the skills and applications with a 360º camera and also propose to use this device for educators and schools. The usability aspects of the equipment, as well as software, hardware and other devices necessary for the elaboration of a short film and a virtual tour with 360º images were evaluated by the end of this project with the teachers and students involved in the work. For this, a research with a qualitative approach, in a field study using the 360º camera with students, for further propagation, as well as the editing of the material collected. Bibliographical research, open interviews and participant observation complement the structure of the research methodology in order to reach the learning and the diffusion of the knowledge acquired for application in the Media-Education classes to support the foundation of critical thinking.





    Keywords: Virtual reality; Education and Technology; Digital Culture; Camera 360º



















































    LISTA DE FIGURAS

     

      

     

    Figura 1 - Curva normal de participação no mercado. (Inovação)

    Figura 2 - Classificação taxonômica do continuum de virtualidade de Milgram

    Figura 3 - Uso de Tablet para aplicação em Realidade Aumentada

    Figura 4 - Exemplo de áudio imersivo em 360º

    Figura 5 - Microfone ambisônico 

    Figura 6 - Panorama de Constantinopla observada pela cidade de Galata

    Figura 7 - Sensorama de Morton Heilig      

    Figura 8 - CAVE - (Cave Automatic Virtual Environment)

    Figura 9 - Visitantes imersos na CAVE da projeção Cosmos no Museu do Amanhã

    Figura 10 - Estudantes utilizando o ambiente de aprendizado em Realidade Virtual para se comunicarem e desenvolver soluções em 1995.

    Figura 11 - Vista da EMEF Antonio Duarte de Almeida

    Figura 12 - Instruções para utilização da câmera 360º LG R105

    Figura 13 - Câmera LG R105, parte inferior da câmera



















    LISTA DE TABELAS

     

     

    Tabela 1 -Orientações para a narrativa

     

    Tabela 2 - Etapas e encontros do grupo A                   

     

    Tabela 3 - Exemplos de panoramas no Google Expedições

     

    Tabela 4 - Etapas e encontros do grupo B

     

    Tabela 5 - Resposta sobre a percepção da atividade em relação ao futuro

     

    Tabela 6 - Respostas sobre a percepção da atividade de acordo com sua característica

     

    Tabela 7 - Resposta sobre a percepção sobre satisfação da execução da atividade

     

    Tabela 8 - Média da experiência do usuário em utilizar a Realidade Virtual

     

    Tabela 9 - Resultados detalhados - usabilidade


















    LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS

     

     

     

     

     

    BNCC -     Base Nacional Comum Curricular

     

    CAVE -     Cave automatic virtual environment

     

    EMEF -     Escola Municipal de Educação Fundamental

     

    HMD      -     Head Mount Display - óculos estereoscópicos

     

    OCDE -     Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Económico

     

    RA      -    Realidade Aumentada

     

    RV      -           Realidade Virtual

     

    TIC      -           Tecnologias da Informação e Comunicação

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    SUMáRIO

     

    1 INTRODUçãO                                        11

        1.1 Tema da pesquisa                                11

                1.2 Justificativa                                    16

        1.3 Objetivo Primário                                18

        1.4 Objetivos Secundários                                18

     

    2 Capítulo I-  Realidade Virtual                                  21

    2.1 Conceito                                        21

    2.2 História da Realidade Virtual                             26

    2.3 Aplicações de Realidade Virtual                         28

    2.4 Virtualizações no mundo contemporâneo                     30

     

    3 Capítulo II - As tecnologias e a inovação social aplicadas à educação    31   

                3.1 Tecnologias da Informação e Comunicação                       32

                3.2 Inovação Social e Educação                               35

                            3.2.1 Inovações na educação com mídia                   36

                                                     

    4 Capítulo III - Estudo de caso com aplicação de experiência em escola de ensino fundamental                                            39

                4.1 Estudo de caso com escola de educação básica                         39

        4.2 Metodologia da pesquisa                            40

    4.2.1 Workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmera

     360º para produção de curta metragem Grupo A            41

        4.3 Câmera 360º                                    44

    4.3.1 Workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmera 

    360º para produção de tour virtual Grupo B                45

                4.4 Limitaçõesdos equipamentos utilizados                    50

    4.5 Resultados Obtidos                                51

        4.5.1 Dados obtidos    - percepção da câmera                51

    4.5.2 Dados obtidos - experiência do usuário                 55

    4.6 Resultados do questionário de usabilidade, de acordo com as 

    métricas do questionário                                55

    4.7 Questionário sobre percepção com os discentes                57

    4.8 Avaliação de usabilidade da câmera 360º                                               57

                 4.9 Entrevista com os docentes                            58                                                                                           

     

    5 Capítulo IV - Discussão e conclusões                        60

        5.1 Discussão

    5.2 Estudos Futuros                                    62                                       

     

    BIBLIOGRAFIA                                                                                                    66

     

    Falta acrescentar Anexos no Sumário 

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     





     

     

    1 INTRODUçãO

     

    1.1 Tema da pesquisa

    Desde o princípio dos tempos, o ser humano se comunica por meio de imagens e estas podem retratar ficções ou realidades. A observação abre o caminho ao imaginário que, por sua vez, tem servido à humanidade como um grande exercício de especulações para o futuro. Tais especulações e os experimentos que derivam delas, podem vir a se tornar invenções tecnológicas que se concretizam e encantam ou preocupam e aterrorizam. Duarte e Cirino (2017) argumentam que desse conjunto de efeitos sensíveis no mundo, grava-se em sua imagem quando ela retorna ao imaginário gerando novos aspectos, e lá fica à espera de condições criativas, para novos esboços, em busca de novas materializações.1O imaginário, aguçado pela imagem, através da imersão em um universo em Realidade Virtual (RV), ou seja, a percepção de se estar fisicamente presente em um mundo não físico, pode conduzir o usuário a sentir-se naquele mundo proposto temporariamente.

    A Realidade Virtual tem avançado em muitos campos da atividade humana. Sua utilização não é recente em empresas de grande porte. Valerio Netto, em 2002, já indicava que a Motorola, fabricante de componentes e aparelhos eletrônicos, utiliza a Realidade Virtual, desde 1994, para treinar seus funcionários no próprio local de trabalho. Consequentemente, o uso desse tipo de tecnologia de informação e comunicação digital permitiu à companhia economizar milhões de dólares com custos de treinamento e viagens. A John Deere, o maior produtor de maquinário agrícola, está utilizando RV para criar protótipos para novos equipamentos agrícolas. Exemplos de outras empresas que utilizam Realidade Virtual é a Ford, para projetar veículos automotores e empresas de aviação, como McDonnell Douglas e Boeing, estão utilizando Realidade Virtual a fim de auxiliar seus engenheiros a avaliar questões de manutenção de aeronaves antes de fabricar qualquer dispositivo ou equipamento.

    A indústria de jogos, inovadora pela sua natureza, se apropriou da RV há algum tempo, apresentando consoles como Playstation VR, e se utilizando do universo imersivo com o lançamento de jogos em universos virtuais com desenvoltura. De acordo com o siteOrbisResearch.com, o mercado de games deve crescer de US$ 2 bilhões de dólares para 45 bilhões de dólares em 2025, com a América Latina, Oriente Médio e áfrica em expansão acelerada2.

    Na educação, com um grande potencial de ser usada a RV, os jogos educacionais iniciaram essa evolução no sentido de trazer a imersão em universos virtuais para motivar e engajar novos usuários. Porém, devido ao custo elevado dos equipamentos, a RV é pouco utilizada por crianças e jovens. De acordo com Freina e Ott (2015), o desenvolvimento de novas ferramentas, como o "Oculus Rift", facilitou o acesso aos universos imersivos. Porém, em países como Brasil, seu custo ainda é bastante elevado e sua utilização será gradual e lenta, à medida que o seu custo for reduzindo.

    De acordo com a OCDE, no Manual de Oslo (1997), inovação é a implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas. Utilizando este conceito de inovação, é possível considerar o uso da Realidade Virtual na educação fundamental como um projeto inovador. Consequentemente, ao analisar a curva da tendência de adoção de uma nova tecnologia, como pode ser observado na Figura 1 (curva de adoção de tecnologia), a utilização desta tecnologia na educação básica está em seu estágio inicial, identificado na primeira coluna, os inovadores.










    Fig. 1 - Curva normal de participação no mercado.(inovação)

    Fonte: https://blog.cicloagenciadigital.com.br/curva-de-adocao/

     

    Em outras áreas, como Arquitetura e Medicina, a RV se apresenta mais amadurecida e recorrente como estratégia para experiências imersivas. Encontram-se na segunda coluna, os primeiros adeptos e se aproximam do abismo, onde o grande mercado consumidor será atingido. O gráfico, editado pelo autor, ainda inclui os videogames como o único mercado atual que superou o abismo, em que a maioria inicial está adotando o uso dessa tecnologia, pois empresas como a Samsung e a Sony já tem uma série de produtos desenvolvidos para seus dispositivos de Realidade Virtual. 

    é notável que, apesar de existir há mais de 50 anos, a Realidade Virtual é considerada uma inovação recente que se apresenta como uma novidade. Ela ainda não começou a desafiar o design dominante da mídia e imagem em 2D, que pode ser visto em praticamente todos os lugares, como cinema, televisão e nas telas dos telefones celulares, tablets, computadores e outros. Existem barreiras que impedem que a RV seja mais amplamente difundida e adotada, inicialmente pelo custo, porém a produção de conteúdo em imagens e vídeo (bens complementares) ainda é bastante restrita, bem como não há regulações que estimulem a sua incorporação nos mercados. Embora existam empresas apostando quantias notáveis em novos dispositivos de RV (como a Magic Leap) ou novos entrantes em busca de uma parcela do mercado, como a  Lenovo, Acer e outras, a predominância do vídeo em 2D como design dominante é um dos fatores que impede sua adoção em maior escala. No entanto, movimentos vistos recentemente como as novas plataformas de vídeo como Youtube, MySpace e Vimeo, além de novos produtores de conteúdo como Netflix, favorecem a produção para outras mídias, onde é possível encontrar produções específicas para RV, como os seriados Kiss me first e Reverie ou matérias jornalísticas do jornal estadunidense TheNew York Times.

    Entidades como a Organização das Nações Unidas (ONU), desde 2015, já utilizam a realidade virtual através de sua plataforma UNVR (do inglês: United Nations Virtual Reality- http://unvr.sdgactioncampaign.org/vr-films/). Nela há conteúdos sobre países e situações de risco com temas como a vida de refugiados sírios na Jordânia (2015), devastação da Amazônia (2018), a vida de crianças e adolescentes em países da áfrica (2018) e um panorama de áreas em conflito, tais como Afeganistão(2017), entre outros. Conforme mencionado em seu site, procura-se utilizar a potência da contação de histórias imersivas para inspirar os espectadores em direção a um aumento de empatia, ação e mudanças sociais positivas.

    Por outro lado, estúdios cinematográficos mundialmente consagrados também fazem lançamentos em RV, como, por exemplo, o estúdio de George Lucas, Lucasfilms, que criou um estúdio para criação de conteúdo em RV (ILMxLAB) e lançou em maio de 2019 o primeiro capítulo de um seriado sobre a saga “Guerra nas Estrelas” em Realidade Virtual, com o personagem Darth Vader como protagonista.

    No Brasil, existem referências inovadoras como, por exemplo, o cineasta Tadeu Jungle, que em conjunto com a produtora Junglebee, produziu documentários em Realidade Virtual. Um primeiro intitulado “Rio de Lama” (2016), que retrata a comunidade de Bento Rodrigues, devastada pelo rompimento da barragem da Samarco. Outro, mais recentemente, chamado “Ocupação Mauá” (2018), que mostra o cotidiano dos moradores em um edifício ocupado no centro da cidade de São Paulo, onde moram quase mil pessoas.

                Como parte desta pesquisa, e com grande importância, é o enfoque educacional pois, por meio da utilização da RV, a escola, os alunos e os professores envolvidos no processo de investigação e experimentação terão acesso a uma ferramenta que promove desenvolvimento educativo, cultural e tecnológico. Além disso, seu uso pedagógico e crítico proporcionará visibilidade e novas abordagens para tratar de questões pessoais, que se relacionem ao reconhecimento de identidades e culturas, bem como de temas importantes que envolvam diversos grupos, promovendo mais um passo na transformação digital daquela comunidade. Como Levy (2011) elucida: ”O sentido emerge de efeitos de pertinências locais, surge na intersecção de um plano semiótico desterritorializado e de uma trajetória de eficácia e prazer.”

    Inovação social, de acordo com Borzaga e Bodini (2012), é observada como uma opção para encontrar soluções para problemas que surgiram no início da crise financeira de 2008, especialmente problemas sociais em relação ao bem-estar social, considerando a integração da tecnologia em geral, bem como das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs). Deste modo, pensar os usos e criar novas tecnologias são fundamentais para que sociedades marginalizadas sejam integradas e tenham oportunidade de ser ouvidas. Além disso, os avanços digitais precisam ser direcionados para que barreiras no trabalho social sejam superadas e colocadas em prática como facilitadores, como proposto por Berzin (2015): 

     

    à medida que o mundo se torna cada vez mais dependente da tecnologia, um desafio para o trabalho social é aproveitar os avanços tecnológicos e alavancar avanços digitais para o bem social. Enfrentar este desafio resultaria em serviços direcionados mais precisos e oportunos. (BERZIN, 2015, p.??)

     

        é desejável que ao se apropriar da ferramenta, a escola, por meio dos docentes e discentes, se sinta confortável e capaz de produzir conteúdos e permita que estes sejam vetores da transformação digital dentro do contexto geográfico local em que estão inseridos na busca de uma forma de expressão que possa trazer um sentimento de bem estar, caracterizando a inovação social.

     

    1.2 Justificativa

    A definição do tema e do espaço de realização da pesquisa em nível de Mestrado foi possível através da oportunidade dada pela Escola Municipal de Educação Fundamental Antonio Duarte de Almeida, por meio da anuência do diretor Prof. Ms. José dos Santos Silveira, e do coordenador da disciplina Mídia-Educação Prof. Ms. Alexandre Passos Bitencourt. 

    Deste modo, a pesquisa será realizada nesta escola localizada na Zona Leste da cidade de São Paulo, no bairro Parque Guarani. Esta escola atende atualmente a mais de 900 estudantes no Ensino Fundamental dos anos iniciais e finais, com idades entre 6 e 10 anos (anos iniciais) e de 11 a 14 anos (anos finais). Em busca de uma nova abordagem de ensino-aprendizagem, criaram a disciplina Mídia-Educação e, assim, propõem que o aluno terá a oportunidade de contribuir com a pesquisa de inovação com a Realidade Virtual para a aplicação de atividade com a câmera 360º na disciplina, em práticas de cocriação de conteúdos desenvolvidas com alunos e professores. Consequentemente, nossos objetivos são auxiliar na realização dessa experiência com realidade virtual em termos de inovação social, para observar e avaliar os impactos da tecnologia na educação com utilização desta ferramenta no ensino público fundamental.

        Procura-se, assim, contribuir na formação das crianças do Ensino Fundamental em uma escola pública em uma região periférica da cidade de São Paulo, considerando os profundos impactos causados pelas transformações tecnológicas e a ampliação da cultura digital, graças à rápida disseminação das tecnologias de informação e comunicação (TICs) no início do século XXI. 

    é sabido que o avanço tecnológico das ferramentas e softwares de computação gráfica nos últimos anos contribuem com esta pesquisa, incluindo desafios para pensar e criar experimentos no âmbito da inovação educacional nos quais os alunos e os professores tenham condições de atingir o objetivo de criar conteúdo de interesse comum com essa ferramenta, aprendendo novas linguagens e utilizando novos meios de comunicação. é importante evidenciar que o cumprimento desse objetivo dependerá da evolução da construção do conhecimento em torno das técnicas e da produção do conteúdo midiático. 

    Cabe ressaltar que essa é uma ferramenta de comunicação inovadora em seu uso na educação, e que se propõe a ultrapassar muitas barreiras, como físicas e geográficas, de forma que se pretende avaliar ao longo da realização das atividades de pesquisa de campo é a experiência do usuário com a ferramenta, bem como a percepção de sua utilização. Com a abordagem proposta, é sugerido que os sujeitos da pesquisa possam fotografar, filmar e, assim, se comunicar, e visa considerar se todo o processo é inovador, por abarcar aspectos relacionados à valorização e reconhecimento da diversidade de pessoas e grupos envolvidas em práticas de trabalho colaborativo, criativo e justo, do ponto de vista social e educacional. Propõe-se nesta direção, a própria problematização de professores e alunos como usuários, termo comumente utilizado pelo mercado de tecnologia, considerando uma nova condição dos participantes do nosso trabalho, na qualidade de colaboradores criativos, e não apenas receptores passivos, dos conteúdos produzidos com tecnologias de comunicação e informação na cultura digital contemporânea. Deste modo, será analisada a possibilidade de que todo o processo comunicativo e educativo em torno da utilização da Realidade Virtual na escola possa ser socialmente inovador, para além do produto final apresentado, que já é considerado uma inovação tecnológica por propor imersão que visa ultrapassar limites geográficos, culturais, espaciais, temporais e de idiomas ou linguagens. 

    Não somente a técnica na utilização do equipamento e dos softwares para a produção do conteúdo, e, em busca de uma lógica e um sentido na realização da atividade, e alguns conceitos da narrativa serão repassados aos alunos e professores. Para a narrativa, como exemplo, desenvolvido para a SSIR (do inglês, Stanford Social Innovation Review), Write e Neimand (2018) escreveram algumas orientações para a contação de histórias que serão úteis, e seguem abaixo (Tabela 1).

     

    Tabela 1 - Orientações para a narrativa.

    Utilizar a ciência para contar a história

    Elencar os personagens corretos

    Identificar o grupo alvo e contar histórias que conectem com quem eles são

    o narrador

    Escolher a narrativa correta

    o convocador estratégico

    encontrar os mensageiros corretos para contar a história

    o patrocinador

    Emparelhe histórias importantes com um apelo claro à ação

     

    Fonte: Stanford Social Innovation Review (SSIR)                         

     

       




    1.3. Objetivo primário

     

    O objetivo desta pesquisa é propor e avaliar a utilização de câmeras de 360º para produção de conteúdos em realidade virtual. 

    1.4. Objetivos secundários

    1. Fomentar os professores da disciplina Mídia-Educação na elaboração de uma metodologia  para esta ferramenta e na inserção deste conceito como parte da grade curricular.

    2. Para a elaboração destes conteúdos, é importante elencar e orientar os alunos com alguns conceitos de cinema e fotografia, de maneira a trazer à eles subsídios durante a execução das atividades. A fim de esclarecer e direcionar as dúvidas dos usuários do equipamento, um roteiro com as atividades e como realizar será feito em conjunto com os alunos. Os seguintes conceitos serão abordados:

        Storytelling (contação de histórias/roteiros) – Conceitos de elaboração de roteiros.

        Direção de Arte  – Conceitos de maquiagem, figurino e cenografia.

        Fotografia - Operação da câmera e equipamentos relacionados, elétricos, iluminação, conceitos de imagem e fotografia.

        Produção - Edição do material bruto colhido de forma a tornar visualmente agradável e com apelo.

        Pós produção – Animação, edição e efeitos visuais.

        Sonoplastia - Edição de som



    A hipótese inicial é de que, ao utilizar esse dispositivo de imersão, os sujeitos da pesquisa possam entender e sentir muito mais suas experiências no âmbito da cultura digital em situações em que educação e tecnologia se entrelaçam e de acordo com as visões e ações destes colaboradores, não mais como usuários, mas em uma nova condição de criadores que se apropriam de tecnologias para compreender e transformar sua própria realidade. Desta forma, uma abordagem de construção de conteúdo, a fim de organizar e ordenar o material filmado e fotografado, também será importante e necessária para que o resultado tenha um maior e melhor alcance, ao provocar o interesse nesse e em outros grupos de professores e alunos para questões relevantes para a comunidade e de constituição do indivíduo como cidadão no contexto atual em que este vive.





































    CAPíTULO I

     

    Realidade Virtual















    2.1 Conceito

     

    A palavra virtual vem do latim medieval virtualis, derivado de virtus, que significa força, potência. Lévy (1996) identifica que a virtualização é o movimento oposto à atualização. Em termos rigorosamente filosóficos, o virtual não se opõe ao real, mas ao atual: virtualidade e atualidade são apenas duas maneiras de ser diferentes. A árvore está virtualmente presente na semente. A imaginação, a memória, o conhecimento, a religião, são fontes de virtualização que nos fizeram abandonar a presença (física) muito antes da informatização e das redes digitais. (Levy, 1996)

    As concepções de virtual reality ou RV (sigla usada pela comunidade científica) são variadas, contudo, a maioria equivale à definição de Burdea e Coiffet (2003): “Realidade virtual é uma interface homem-máquina de qualidade que envolve simulação e interação em tempo real por meio de múltiplos canais sensoriais. Essas modalidades sensoriais são visuais, auditivas, táteis, aromáticas e de paladar”. Para os autores, este mundo sintético e virtual não é estático, pois responde aos comandos dados pelo usuário em tempo real, modificando o ambiente virtual imediatamente. As características principais de RV envolvem interação, imersão e imaginação, os famosos três Is. Interatividade e imersão são fáceis de se compreender. Interatividade, nesse contexto, exemplifica Sims (1995) como interatividade virtual imersiva, com elaboração mútua, e onde o aluno passa a participar de um ambiente imersivo onde ele é projetado e que responde ao movimento e ações individuais. A imersão, descrita na introdução, remete à percepção do usuário.

     Por outro lado, a imaginação é uma parte imprescindível para o sucesso de aplicações de VR, pois representa “[...] a capacidade da mente de perceber coisas que não existem” (Burdea; Coiffet, 2003). Por sua vez, Vince (2004) sugere que Realidade Virtual seja o resultado de combinações tecnológicas que criam um ambiente virtual onde é possível visualizar e interagir por meio de canais tridimensionais ou 3D.

    Para esses autores, a percepção do sujeito é alterada, trazendo uma série de sensações, subjetivas e que variam de acordo com o usuário, onde até é possível sentir enjôo e náuseas ao experimentar a Realidade Virtual, conhecido como motion sickness. Munafo et al (2016) sugerem que as náuseas podem ser mais frequentes em mulheres do que homens, de acordo com sua pesquisa.

     Lévy (2011) diz que a Realidade Virtual permite experimentar uma integração dinâmica em diferentes modalidades perceptivas e que se pode quase reviver uma experiência sensorial completa de outra pessoa, o que traz uma nova dimensão para a mídia e aumenta de maneira considerável a experiência do usuário.

    é válido apresentar as características, semelhanças e diferenças entre Realidades Virtual e Aumentada. Azuma(1997) define em seu artigo Pesquisa em Realidade Aumentada, como “um sistema que combina conteúdos real e virtual, apresenta um ambiente interativo em tempo real e registra em três dimensões”. De maneira breve, na Realidade Aumentada, camadas são acrescentadas por meio de um dispositivo, e a imersão não é total, como na Realidade Virtual.

    Para Muhanna A. M. (2015), a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada se sobrepõem de várias maneiras e podem ser incluídas sob a égide da Realidade Mista, que engloba o continuum das Realidades Aumentada e Virtual e percorre as combinações e misturas dos ambientes reais e virtuais de diferentes formas, segundo Bekele et al (2018). é uma categoria abrangente, que agrega diversas formas de Realidades Virtual e Aumentada em uma nomenclatura simplificada. Milgram e Kishino (1994) elaboraram uma linha que mostra essa transição, conforme a figura 2.

    Figura 2 - Classificação taxonômica do continuum de virtualidade de Milgram.

    Fonte: Milgram e Kishino (1994), traduzido pelo autor

    A Realidade Aumentada pode ser considerada como parte da Realidade Virtual por combinar objetos reais com virtuais no mesmo ambiente. Diferentemente da Realidade Virtual, no qual a pessoa está imersa, na Realidade Aumentada, é acrescentada uma camada através de óculos (ex: Hololens) ou dispositivo como telefone celular ou tablet, onde é possível observar pela tela a imagem real projetada com a camada adicional (Figura 3).






     Figura 3 - Uso de Tablet para aplicação em realidade aumentada



    Portanto, a RV pode ser descrita como uma forma de mídia digital na qual o observador está totalmente imerso em um ambiente artificial, e isso é possível com o uso de óculos estereoscópicos (head mounted display, tradução livre), utilizado pelo indivíduo que visualiza determinadas imagens, orientado pela movimentação e rotação da sua cabeça. A tela deste dispositivo projeta o ambiente artificial que o observador tem controle total para explorar em qualquer direção e fones de ouvido ou caixas de som fornecem áudio em 360º , em que a origem do som também tem orientação espacial, apresentado na figura 4. 

     

     







    Figura 4 - Exemplo de áudio imersivo em 360º

     

    áudio convencional - estéreo        áudio Realidade 360º (Sony)

     

    Fonte: Sony.com (https://www.sony.com/electronics/360º-reality-audio)

     

    Existem diversas empresas (Sony, Sennheiser, etc.) e pesquisas (KIM, H. et al, 2019), (YAO, S., 2017), que estão em busca da qualidade de som com a captura através de microfones ambisônicos, um padrão estabelecido pela indústria para oferecer para jogos, vídeos e experiências em RV. Na figura 5, é possível observar um equipamento com 4 microfones para produzir a experiência mais imersiva e convincente, de forma a reproduzir o áudio binaural, referente à 3D para os dois ouvidos, enquanto experiência.

    Figura 5 - Microfone ambisônico 

    Fonte: https://www.zoom-na.com/sites/default/files/products/downloads/images/H3-VR_front.jpg

     

    Muitos criadores de Realidade Virtual - como, Beenoculus, Purple Pill e Jaunt - utilizam a Realidade Virtual para descrever conteúdos e tentam recriar a experiência de assistir um filme. A empresa Purple Pill menciona a Cinemática da Realidade Virtual como uma ramificação da Realidade Virtual que engloba experiências com vídeos 3D em 360º, preferencialmente com áudio espacial e se possível com elementos interativos, onde o usuário recebe o chamado à ação durante sua jornada.

     

    2.2 História da Realidade Virtual

     

    A abordagem imersiva é uma característica que pode ser observada há muito tempo e diversos artistas e autores procuraram utilizar esta forma de expressão para ter a atenção do espectador e este consiga compreender a mensagem com ênfase na sensação de presença no ambiente proposto. A proposta de criar ambientes que tenham a intenção de criar imersão sempre existiu, e podem ser observados desde o movimento inovador de visualização Sacri Monti, um movimento dos monges franciscanos contra a Reforma, como Grau(2003) menciona e acrescenta a pintura dos tetos panorâmicos das igrejas barrocas, iniciados em 1515, no monastério de San Vivaldo, na Lombardia, além de outras localizações, como Crea e Varese (1589) e outras. Mais adiante, Robert Barker, em 1789, foi um dos grandes incentivadores desses desenhos imersivos e fez diversas ilustrações, como pode ser observado no panorama de Constantinopla (Figura 7). A Capela Sistina é um outro exemplo de pintura imersiva.





       

    Figura 6 - Panorama de Constantinopla observada pela cidade de Galata.

       Fonte: Henry Aston Barker [Domínio Publico], Wikimedia Commons

     

    A Realidade Virtual, com o uso de equipamentos eletrônicos, avançou com os simuladores de vôo construídos para a força aérea americana para treinamento de pilotos para a Segunda Guerra Mundial (Pimentel; Teixeira, 1995). A indústria do cinema também se interessou e, no final dos anos de 1950, através do cineasta Morton Heilig, criou o “Teatro de Experiências”, um dispositivo chamado Sensorama (Figura 8), que fazia uso de uma combinação entre filmes 3D estereoscópicos, vibrações pneumáticas, som estereofônico, aromas e ventiladores com a intenção de inserir o espectador em viagens multisensoriais.

     

    Figura 7 - Sensorama de Morton Heilig.

    Fonte: Wikimedia commons





    2.3 Aplicações de Realidade Virtual       

                       

    Conforme Grau (2003), o universo de imagens nunca mudou tão rapidamente como nos últimos anos, bem como jamais fomos expostos à tantos mundos com imagens diferentes e que se alteram de tantas formas. Ele acrescenta que está se vivendo o surgimento de imagens geradas digitalmente, da imagem 2D à imagens espaciais e virtuais que parecem ser capazes de mudanças autônomas para formar uma esfera visual e sensorial. E, com a invenção das novas técnicas para gerar, distribuir e apresentar imagens, o computador transformou as imagens e agora sugere que é possível “entrar” nelas. Assim, ele fundamentou a realidade virtual como a mídia chave para a sociedade de informação emergente. 

    Desde o final dos anos de 1980, novas interfaces transmitem imagens tridimensionais utilizando a CAVE (Figuras 8 e 9), um ambiente fechado em que uma série de projetores são utilizados para mostrar imagens nas paredes, teto e piso, com ou sem interação háptica através de sensores ou óculos estereoscópicos, como ferramentas de pesquisa inovadoras de interação e design de interface, contribuindo assim para o desenvolvimento desta mídia para áreas como artes e ciências.

     

    Figura 8. CAVE - (Cave Automatic Virtual Environment) 

    Fonte: https://phys.org

     

    Esta proposta de visualização (CAVE) é bastante útil para visualização de dados  (Billen et al, 2008), em Medicina (ZHANG et al, 2003), entretenimento e educação (Roussos et al, 1999), onde jovens estudantes do Ensino Médio faziam a interação com um avatar em atividades em um jardim virtual e, posteriormente, respondiam um questionário sobre suas impressões.

        é possível observar que existem estas e muitas outras aplicações e usos para a Realidade Virtual nas mais diversas áreas de conhecimento. Desde utilizações na medicina, como treinamento para práticas de endoscopia (KHAN et al, 2018) ou no planejamento para cirurgias cardíacas congênitas (ONG et al, 2018), no tratamento de fobias, como para fobia social, apresentado na pesquisa de GEBARA et al., 2016 e fobia de tratamento dentário, na pesquisa de Gujjar et al, 2019. Existem museus, como o Museu Catavento, em São Paulo que tem uma atividade imersiva de visualização em RV de dinossauros que viveram no Brasil, enquanto Schoffiel et al. em 2018 publicaram sobre  o desenvolvimento de uma imersão simulando um acampamento viking no século 9. De fato, é possível criar experiências para resgatar heranças culturais, ambientes, animais e muitas outras possibilidades.

        Recentemente, o cineasta e artista visual Ricardo Laganaro recebeu o prêmio de melhor imersão em VR no 76º Festival de Veneza (2019), pelo seu trabalho The Line, que descreve uma história de amor ambientada na São Paulo dos anos 1940. Pedro, um jovem entregador de jornais, e Rosa, uma florista, dois bonecos articulados que habitam uma maquete da cidade, montada em uma espécie de balcão. Ricardo, é o responsável pela instalação Cosmos, no Museu do Amanhã, no Rio de Janeiro, onde dentro de um domo, o visitante é imerso numa projeção em 360º, percorrendo galáxias, o coração dos átomos e o interior do Sol (figura 9). Neste caso, são utilizados projetores com o conceito CAVE, para a imersão.

    Figura 9: Visitantes imersos na CAVE da projeção Cosmos no Museu do Amanhã

    Fonte: Byron Prujansky / Museu do Amanhã



    2.4 Virtualizações no mundo contemporâneo               

     

        A desmaterialização das interfaces, dos meios de comunicação, da economia, educação e muito mais deve ser discutido e é um caminho que se abre cada vez mais com o avanço dos equipamentos de hardware e software,

    Vive-se em um mundo das transformações socioculturais, políticas, econômicas, morais e científicas na sociedade contemporânea e está se presenciando uma mutação histórica nos modos de ser e estar. Transformações que vêm se engendrando há algumas décadas e que, “não por acaso” (SIBILIA, 2014), culminaram no desenvolvimento das novas tecnologias que refletem o modo de ser do indivíduo e, ao mesmo tempo, provocam mais mudanças. 

        Como comenta Lévy (2011), a virtualização do corpo foi passando por desmaterializações como o telefone, onde “meu corpo tangível está aqui, meu corpo sonoro, desdobrado, está aqui e lá.”. Com o uso das câmeras, tornou-se possível virtualizar a própria imagem e voz em outro lado do planeta, e ter a percepção dos sentidos da outra pessoa sem a presença física. O que torna o corpo visível, como pele e cabelo, por outro lado, raios X, scanners, sistemas de ressonância magnética nuclear, ecografias, câmeras de pósitrons virtualizam o corpo. De fato, há cada vez mais a ubiquidade do indivíduo, em partes ou em sua “quase” totalidade.

    Ao avaliar as transformações na sociedade contemporânea, conceitos de intimidade, de espaço público e privado mudaram. Atualmente, são onipresentes como formas de comunicação na cultura digital, os diários em blogs, a exposição da  intimidade no Facebook, imagens das situações mais banais no Instagram, onde são montados espetáculos de si mesmos em busca do olhar do outro e sua aprovação por meio de curtidas, reforçando a necessidade de se manter conectado e ligado. Cada vez mais, é preciso se tornar visível e estar online. Nas redes sociais, os indivíduos postam o que consideram o melhor de si e, da mesma forma, são capazes de expressar, em perfis falsos ou não, seu lado mais preconceituoso e agressivo. 

    Protegidos pelo anonimato ou pela percepção de ser anônimo, os usuários se arriscam mais e ousam procurar e vivenciar fantasias online, a que não se permitiriam presencialmente, mas que no ciberespaço são aceitáveis. As pessoas se sentem mais desinibidas e são capazes de experimentar situações em que não se arriscariam na vida real. Do mesmo modo, a percepção de responsabilidade é menor por essa sensação de anonimato e privacidade. Além disso, Kallas (2016) acrescenta que existe um estado de imersão e dissociação de consciência, que envolve sensações variadas como a perda da noção de tempo, estar num estado de consciência alterado semelhante a um transe, vivenciar uma outra persona diferente do seu “Eu”, sentindo uma linha tênue que separa uma Realidade Virtual de uma real. A internet, para alguns autores, cria um espaço intermediário entre a realidade (do outro lado do computador existe uma pessoa real) e a imaginação (pessoa que se cria e idealiza a bel prazer).

    Não somente o corpo e o indivíduo, mas virtualizações avançam em todas as direções. Oliveira e Ferreira (2017) observam nas iniciativas empresariais em busca pela convergência digital, no desdobramento das marcas entre diferentes plataformas, permitindo assim, trazer novamente fôlego às organizações. A adequação ao universo digital é urgente e os mercados vêm buscando se adaptar às demandas digitais, sem  ordenação e regulamentações desatualizadas, assim, novos entrantes surgem ao encontrar oportunidades em nichos e mercados.

       




































    CAPíTULO II

     

    As tecnologias e a inovação social aplicadas à educação
















    3.1 Tecnologias da Informação e Comunicação                              

     

    As tecnologias da informação e comunicação (TICs) vêm passando por grandes transformações nos últimos anos. Dada a evolução e a capacidade de competição dos países e suas economias no século XXI - que estão cada vez mais dependentes da- utilização inovadora e eficiente das TICs - torna-se necessário que os currículos das escolas sejam repensados e transformem suas práticas, para que os alunos possam desenvolver as competências necessárias para acompanhar estas novas tecnologias. Segundo Rego (2015), é notável o defasamento entre as competências necessárias para a vida em sociedade e aquelas adquiridas pelos alunos nas escolas.

    Flores et al (2015) apontam que a simples presença de computadores na escola não significa mudança pedagógica, se estratégias inovadoras não forem introduzidas, uma vez que apenas o acesso a novas informações não garantem a melhoria no conhecimento. Já Jofili (2002), cita Piaget, Freire e Vygotsky, onde o ensinar não é apenas transmitir o conhecimento acumulado pela humanidade, mas fazê-lo significante para os alunos, e propõe a abordagem crítico-construtivista, onde o conhecimento é construído ativamente pelo aluno via interação com os objetos – de acordo com algumas interpretações do trabalho de Piaget – e através da interação social, segundo Vygotsky, e desta forma sugerir que o professor incentive os alunos ao desenvolvimento de uma atitude crítica que transcenda os muros da escola e reflita sobre sua atuação na sociedade.

    Um bom exemplo desta estratégia para engajamento dos alunos e professores pode ser observada na pesquisa de Diesel et al (2016), ao descrever as principais características das metodologias ativas: o aluno como centro do processo, a promoção da autonomia do aluno, a posição do professor como mediador, ativador e facilitador dos processos de ensino e de aprendizagem e o estímulo à problematização da realidade, à constante reflexão e ao trabalho em equipe.

    Novas possibilidades de educação inovadora são observadas na pesquisa de Thorsteinsson e Denton (2015), ao desenvolverem um ambiente em Realidade Virtual para propor um contexto complementar para ensinar e aprender com algumas vantagens em comparação às atividades convencionais em classe. Isso faz parte do currículo na Islândia, para a disciplina Inovação em Educação. Nessa pesquisa com a criação de um ambiente de aprendizagem virtual, os alunos precisam se comunicar, identificar o problema, idealizar a solução e apresentar o resultado. Os autores sugerem diversas formas de comunicação como mensagens, Skype, emails, chats e outros e espera-se que ao personalizar o seu ambiente de aprendizado virtual, ele desenvolva uma autonomia em seu processo de aprendizado. Osberg (1995), menciona que quando atuando em um mundo virtual, o estudante pode atribuir significados aos objetos, relações e comportamentos de maneira que representem seu entendimento pessoal.

    Figura 10: Estudantes utilizando o ambiente de aprendizado em realidade para se comunicarem e desenvolver soluções em 1995.

    Fonte: https://www.semanticscholar.org

     

    Assim, torna-se urgente não somente o acesso à informação, mas construir uma educação que habilite a saber interpretar a informação recebida, por meio de metodologias ativas que favoreçam participar de uma sociedade que se aproprie das tecnologias e dos meios de comunicação, para que se produza e divulgue conteúdos inovadores no âmbito da cultura digital (BUSSOLOTTI; MONTEIRO, 2018). é fundamental que os jovens se sintam incluídos como parte dessa sociedade, num contexto em que as diversidades culturais possam ser levadas em consideração, tanto na educação básica - seja em nível fundamental ou médio - quanto no ensino técnico (CRIADO; KAMENSKY; RIBEIRO; SOUZA, 2018).

    Com o avanço e a difusão das TICs, um novo modelo de informacional de desenvolvimento remodela a condição de crescimento compartilhado com o mundo. Ao mesmo tempo que milhares de pessoas se beneficiam dessa nova dinâmica das redes de informação, integrando países à cadeia produtiva global, por outro lado, uma parte significativa da população com menos recursos não têm acesso, e consequentemente é excluída. Conforme Cardoso (2005) menciona: 

     

    quanto mais desenvolvemos a elevada produtividade, os sistemas de inovação da produção e da organização social, menos precisamos de uma parte substancial de população marginal, e mais difícil se torna para esta população acompanhar esse desenvolvimento.

     

        Portanto, é buscado nessa pesquisa, habilitar o acesso e sugerir que o contexto educacional em que está sendo realizada a atividade, se aproprie da tecnologia e use de maneira recorrente na disciplina Mídia-Educação. Castells (2005) argumenta que para que a sociedade da informação, ou sociedade em rede, seja uma sociedade plural, inclusiva e participativa, hoje, mais do que nunca, é necessário oferecer a todos os cidadãos, principalmente aos jovens, as competências para saber compreender a informação, ter o distanciamento necessário à análise crítica, utilizar e produzir informações e todo tipo de mensagens. Neste sentido, a pesquisa propôs a participação dos alunos e professores na cocriação de um conteúdo, apresentado adiante.

     

    3.2 Inovação Social e Educação                           

     

    A discussão sobre o conceito de inovação social é integrante do discurso público e dentro da universidade. Embora a literatura já tenha se referido por este termo por muitos anos, seu crescimento nos últimos anos é evidente. Para Mulgan (2006) inovação social se refere a atividades e serviços inovadores que são motivados pelo objetivo de alcançar uma necessidade social e que são predominantemente difundidas entre organizações que seus principais propósitos sejam sociais, enquanto O’Byrne et al (2013), afirma que é a implementação bem sucedida de atividades, tais como ideias, práticas, ou objetos, através de novas colaborações e parcerias, de forma a impactar positivamente a sociedade, melhorando a prestação de serviços públicos. Algumas universidades criaram centros de pesquisa em inovação social, como Stanford (INSEAD) e fundações e instituições privadas, como o Centro para Inovação Social em Toronto e Viena. A inovação social - e as redes envolvidas na construção dessa inovação, buscam o bem estar social, na melhoria da qualidade de vida. As mudanças decorrentes dessa nova estrutura digital que se forma fomentam redes que devem ter uma organização em alguns aspectos, de maneira a atingir um impacto social.

     

    Empresas com a missão de encontrar e viabilizar projetos inovadores na área de educação podem ser encontradas no sítio Nauinterativa.com.br, onde, por exemplo, Pereira (2018) menciona que esse tipo de empreendimento: 

     

    constrói projetos a partir do diálogo com os envolvidos, da compreensão da realidade e do mapeamento das demandas e necessidades. Utiliza ferramentas e processos de design ágeis, em busca  de um diagnóstico que relacione aspectos humanos, tecnológicos e processuais e que indique diretrizes para o desenvolvimento de projetos no âmbito de uma Inovação Social desejável e possível de ser implementada.

     

    Desse modo, a partir dos estudos levantados, propõe-se como elementos importantes para a fundamentação teórica desta pesquisa, o entrelaçamento de perspectivas teórico-metodológicas que abranjam educação, tecnologias, metodologias ativas e inovação social, com vistas a considerar a Realidade Virtual e seus impactos na educação básica como processos inovadores, diante do atual contexto de transformações da sociedade em rede.



    3.2.1 Inovações na educação com mídia   

     

    Assim, a partir da fundamentação histórica de Grau (2003), esta pesquisa busca investigar na prática a realidade virtual e seus impactos na educação em termos de inovação social, trazendo uma visão crítica dos desenvolvimentos contemporâneos, à parte da propaganda de mídia atual, destas tecnologias digitais como visão de futuro e/ou apocalíptica. Grau mostra que com as técnicas de imersão - como o fim da interface, também chamada de interface natural - afetam o observador e, por outro lado, acentuam com interfaces visíveis, tornando-o extremamente ciente da experiência imersiva e levando-o à reflexão. 

    Com base neste autor, é buscado nessa pesquisa: como as imagens na mídia podem ser descritas nos termos de sua intervenção na percepção? Como elas podem organizar e estruturar percepção e cognição em espaços virtuais imersivos? Estes, por sua vez, devem ser classificados como variantes extremas de imagem e mídia que oferecem uma realidade completamente alternativa? De que modo se formam os significados das imagens, como função representativa e constituição de presença, que é onde a Realidade Virtual se aplica? Será que a característica da Realidade Virtual, de estar presente nas imagens, é alcançada através da maximização do realismo? De que forma esse efeito realista, construído com esta tecnologia, aumenta ainda mais com a criação e projeção de ilusões à serviço de um efeito imersivo? 

    Parte-se do pressuposto de que a imagem e a técnica de simulação da Realidade Virtual busca unir a mídia tradicional à uma mídia sintética que é experimentada de forma polissensorial. Neste espaço virtual, a ilusão ocorre em dois níveis, inicialmente onde a função da ilusão é lúdica e a submissão da consciência à aparência é um prazer estético da ilusão. Em um segundo momento, são intensificados os efeitos da imagem sugerida que, através de sua aparência, podem sobrepor temporariamente a diferença entre o espaço da imagem e a realidade. Esta força sugestiva pode, por um curto período de tempo, suspender a relação entre sujeito e objeto, e o “e se” pode ter efeito na consciência. Nesse sentido, pergunta-se na pesquisa como esse processo ocorre no ambiente educacional em situação de inovação social, a partir de experimentos com Realidade Virtual com alunos e professores. Quais são os possíveis impactos na comunicação desta comunidade escolar e que efeitos na consciência podem ser mapeados durante a prática de criação de conteúdo aqui proposta?

    Vídeos 360º imersivos criam uma nova dimensão na publicação de conteúdo, e estes mundos imersivos podem ser criados com câmeras 360º ou modelados em 3D com a utilização de uma grande variedade de softwares. Mundos virtuais em 3D sugerem que os mundos criados pelo computador e real tendem a se misturar com o uso das mídias com tecnologia imersiva. Isso foi apresentado aos estudantes na pesquisa e procurou-se observar junto a comunidade escolar interessada no ensino-aprendizagem em torno das relações entre educação e tecnologias.  

    Um exemplo de inovação imersiva é o jornalismo imersivo, para De la Peña et al (2010), significa transferir a sensação da pessoa para o local ou espaço onde uma ação verossímil esteja acontecendo. De forma que ela perceba o que esteja realmente acontecendo, onde, mais importante, é que o corpo inteiro esteja envolvido nesta ação ou na produção de notícias de forma que se possa ter experiências em primeira pessoa dos eventos ou situações descritas nas histórias das notícias. O jornalismo com realidade virtual iniciou em meados dos anos 2000, inicialmente praticado no jogo Second Life, um mundo virtual 3D criado pelo usuário, onde eram apresentados noticiários semanais. 

    Com a possibilidade de aquisição de câmeras com preços mais acessíveis para capturar fotografias e vídeos em 360º, tornaram-se mais populares as oportunidades de observar em qualquer direção, ao explorar a visualização imersiva com óculos estereoscópicos. De forma que, por exemplo, cineastas têm adotado os vídeos em 360ºpara transformar a contação de histórias e engajar de maneira mais emocional os usuários através do conteúdo. Estas histórias têm um apelo para a indústria do entretenimento e, como já citado anteriormente, devido à disponibilidade e ao avanço de câmeras de custo mais reduzidos, os vídeos 360º tornaram-se uma mídia cada vez mais utilizada para o jornalismo, seja nos segmentos de esportes, ao vivo e também no marketing de marcas, de maneira imersiva. Esta pesquisa é inovadora ao se perguntar de que formas as tecnologias em torno da Realidade Virtual podem transformar as práticas educativas e o próprio ambiente escolar, em termos de fomentar a inovação social e a comunicação inovadora em ambientes ligados à democratização ao acesso e à produção da cultura digital no mundo contemporâneo. Como citado por Levy, “O ciberespaço, dispositivo de comunicação interativo e comunitário, apresenta-se justamente como um dos instrumentos privilegiados da inteligência.”, que é um espaço que se pretende ocupar cada vez mais com iniciativas e pesquisas como esta.

                   

           





























    CAPíTULO III

     

    Estudo de caso com aplicação de experiência em escola de ensino fundamental nos anos finais   













    4.1 Estudo de caso com escola de educação básica

     

        O presente estudo trata de uma pesquisa com abordagem qualitativa, pois busca entender a usabilidade da realidade virtual na educação, bem como seus impactos nos processos informacionais e comunicacionais, em termos de inovação social. 

    Para este estudo, a coleta de dados será realizada por meio de um questionário online, hospedado em uma plataforma de formulários do Google para pesquisas, contendo perguntas objetivas de múltipla escolha (ANEXO 1), com base na literatura científica. O questionário possui dados pessoais dos alunos, não constando seu nome. A aplicação dos questionários será realizada pelo próprio pesquisador, tendo uma quantidade mínima de participantes, aos quais também será dada a possibilidade de falar abertamente sobre suas experiências nesse processo de investigação, de modo que seja possível verificar outras percepções a serem analisadas além daquelas colocadas como parâmetro de análise inicial pelo pesquisador. A pesquisa será realizada na Escola Municipal de Educação Fundamental Antonio Duarte de Almeida,  localizada na Zona Leste da cidade de São Paulo, no bairro Parque Guarani (Figura 11). Como critério de participação na pesquisa, estão incluídos os professores responsáveis pela disciplina, bem como os alunos com idade entre 11 e 14 anos da instituição e participantes da disciplina de Mídia-Educação, que se disponham a responder o questionário online ou, como mencionado anteriormente, a falar livremente sobre sua experiência no processo de investigação numa entrevista de roteiro aberto, para evitar a exclusão de percepções diferenciadas, fundamentais para a apropriação de novas tecnologias e conhecimentos e na configuração de ambientes de inovação social. 

    Figura 11 - Vista da EMEF Antonio Duarte de Almeida

    Fonte: autor

     

    4.2 METODOLOGIA DA PESQUISA

    A pesquisa foi desenvolvida na escola municipal de educação fundamental Antonio Duarte de Almeida, localizada no bairro Parque Guarani na zona leste da cidade de São Paulo, sob autorização do diretor Prof. Ms. José dos Santos Silveira e do coordenador da disciplina Mídia-Educação Prof. Ms. Alexandre Passos Bitencourt. A condução deste trabalho foi realizada em consonância com a proposta educacional da escola, na disciplina mídia educação, ao procurar o interesse e o comprometimento dos discentes através de processos de cocriação. Em que os docentes são mediadores e orientam os alunos para que eles utilizem o conceito de learn by doing, ou seja, que eles realizem as tarefas e assim obtenham conhecimento para futuras práticas e disciplinas. 

    Como o critério de participação participaram deste estudo, 11 estudantes com idades entre 11 e 13 anos da educação fundamental dos anos finais, que faziam parte da disciplina de mídia educação na escola de educação básica, ministrada para os estudantes dos anos finais, entre 11 e 14 anos, conforme . As atividades com os alunos foram aplicadas em dois grupos (grupo A e B). O grupo A foi formado por 6 alunos da 7ª série, e o grupo B por 5 alunos da 6ª série pertencentes à referida escola. As atividades foram desenvolvidas em grupo sempre estimulando criatividade, debates e socialização entre os alunos e professor.  

    A pesquisa apresentou uma etapa inicial teórica, no qual foram ministradas aulas sobre o uso de câmeras 360º, utilização de aplicativos e sobre inovação no ambiente escolar. A segunda etapa foi de planejamento pedagógico das ações, desenvolvendo o tema a ser abordado sempre com a participação dos alunos. A terceira etapa foi de desenvolvimento do tema escolhido utilizando a câmera 360º e a quarta etapa finalização das atividades. 

     

    4.2.1 Grupo A

    Primeiro workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmara de 360º, na disciplina mídia - educação. Criação de um conteúdo de livre escolha por parte dos estudantes

     

    Um total de 7 encontros foram realizados no período de 19 de março de 2019 à 30 abril de 2019. Nesta primeira  etapa participaram os alunos do grupo A, da 7ª série (faixa etária de 13 anos) foram incluídos 6 alunos (5 meninas e um menino) selecionados pelos professores da disciplina mídia e educação. Os encontros tiveram durações variáveis entre 60 e 150 minutos.  Os alunos tinham idades entre 12 e 13 anos, no decorrer dos encontros um dos estudantes desistiu no quinto encontro e foi substituído.

    4.2.1.1. Desenvolvimento das etapas 

     

    No primeiro encontro foi realizado um workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmara de 360º, na disciplina mídia-educação na escola de educação básica, a proposta do trabalho foi a cocriação de um conteúdo imersivo com a câmera 360º com os alunos para que todos se sintam envolvidos  e responsáveis pelo projeto e pela criação do conteúdo. Os professores responsáveis pela disciplina solicitaram que os alunos tivessem liberdade de escolha do tema, pois desta forma, foi proposto um engajamento na execução das atividades.

    Vídeos da plataforma Youtube foram mostrados utilizando o óculos estereoscópico para esclarecimento da dinâmica dos vídeos em 360º, o sentido imersivo e como configurar no aparelho celular para a imersão.

    O tema escolhido pelos discentes do grupo foi um curta metragem de terror, pois foi o tema que mais atraiu os alunos. Para isto, grupo foi dividido em quatro, embora a interface entre os grupos será realizada durante toda a execução do projeto.

    • Direção de arte

    • Roteiro

    • Produção (figurino, montagem, cenografia, etc.)

    • Filmagem

        Os alunos prepararam o roteiro e elaboraram o figurino e as tomadas (um total de cinco cenas). Foram realizados ensaios para verificar o funcionamento da câmera de e o tempo de cada uma das tomadas. Os encontros foram divididos de acordo com a tabela 2.

    Tabela 2: Etapas e encontros do grupo A

    Fonte: Elaborado pelo autor

     

    4.3. Câmera de 360º

     

    Para esta primeira etapa do estudo foram apresentados o material para operação da câmera de 360º, com os comandos básicos de operação do equipamento (Figura 12). Além disso, também foram apresentados os softwares de conversão nativos do equipamento, já instalados nos computadores da escola, e a forma de transferência dos arquivos para os computadores foram esclarecidos. A câmera 360º também possui uma bateria interna, e seu carregamento, através de um cabo USB foi apresentado (Figura 12).

    Figura 12. Instruções para utilização da câmera 360º LG R105 (vista lateral e frontal)

    Fonte: https://www.lg.com

     

        A câmera, apresentada na figura 13 possui um botão para disparo, onde ao ser pressionado rapidamente (cerca de 1 segundo), efetua fotografias, e pressionando e segurando por mais de 2 segundos, faz filmagens com som e imagem.

    Na parte inferior da câmera, existem um encaixe com uma rosca universal para encaixe de tripé ou suporte.

        Existe também uma tampa que se abre para o slot (soquete) do cartão de memória, que funciona com efeito mola para encaixe e desencaixe.

    A outra entrada é para o cabo USB, que pode ser utilizado para descarregar as imagens/vídeos ou carregamento da bateria com um carregador ou em um computador.

    Figura 13. Câmera LG R105, parte inferior da câmera.

           

    Fonte: https://www.lg.com 



    4.3.1 Grupo B 

    Segundo workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmara de 360º, na disciplina mídia - educação na escola de educação básica. Inclusão de panoramas (imagens 360º) em plataforma virtual para realização de passeio apresentando a escola.

    Um total de 4 encontros foram realizados no período  20 de junho de 2019 e o dia 30 junho de 2019. Nesta etapa participaram os alunos do grupo B, da 6ª série (faixa etária de 12 anos) foram incluídos 5 alunos (três meninas e dois meninos) selecionados pelos professores da disciplina mídia-educação. Os encontros tiveram durações variáveis entre 60 e 150 minutos.  Foi realizado workshop sobre Realidade Virtual e o uso da câmara de 360º para apresentar a câmera e os comandos básicos de operação do equipamento. Inclusão de panoramas (imagens 360º) em plataforma virtual para realização de passeio apresentando a escola. 

    Para o grupo B, a estratégia definida foi diferente do primeiro workshop. Pelo fato de ter pouco tempo para desenvolvimento da atividade completa e o tempo para a execução ter sido curto, a proposta foi a criação de um tour virtual feito com panoramas (imagens em 360º)

    Esta escolha foi feita após a avaliação dos aplicativos atuais que utilizem imersão através de vídeo ou imagens, observada de acordo com os aplicativos/plataformas indicados a seguir. Convém ressaltar que estes aplicativos estão na língua inglesa em sua grande maioria e é necessário traduzi-los para a língua  portuguesa.

    Google Expedições

    Google Expedições é um aplicativo utilizado para fins educativos. Professores e estudantes podem ir à viagens “em campo” virtuais ao redor do mundo. Os estudantes utilizam um telefone celular em conjunto com um óculos estereoscópico e observam panoramas e imagens em 360º. Estes óculos estereoscópicos, sincronizado ao tablet do professor que controla o cenário e o ambiente no qual os estudantes estão observando em seus aparelhos celulares. Existem mais de 900 panoramas, e alguns estão identificados no quadro 3.

     

    Tabela 3. Exemplos de panoramas no Google Expedições.

    Céus Extraterrestres 

    1 - Mercúrio
    2 - Vênus
    3 - Marte
    4 - Ceres
    5 - Júpiter
    6 - Saturno
    7 - Urano
    8 - Netuno

    Estação de tratamento de águas

    1 - Primeira parada: esgotos

    2 - Afluência
    3 - Processo de Triagem
    4 - Conversão do lodo
    5 - Resultados atualizados
    6 - Filtros Aerados

    Segunda Guerra Mundial

    1 - Pearl Harbor
    2 - O Home Front
    3 - Os aviadores de Tuskegee
    4 - Hangar 2
    5 - A sala de guerra
    6 - Dia D: desembarque na Normandia
    7 - a guerra no Pacífico
    8 - O fim da guerra

    Fonte: Google Expeditions (2018)

       

     

        Nearpod VR

        Nearpod VR é uma plataforma de RV para professores formada por aplicativos educacionais e diversas plataformas e trabalhos criados e formatados por professores para uso em sala de aula. Esta ferramenta possui um “campo de viagem virtual” dentro de suas lições. Com apresentação de slides explicando fatos sobre o objeto em questão, perguntas de questionários, perguntas com respostas curtas, ilustrações digitais, sítios de internet, vídeos do Youtube e imagens em 360º da localização ou objeto estudado. O professor controla a apresentação de slides conectada com os telefones celulares, tablets e computadores da classes. As imagens em 360º em alta definição fornecem referências importantes das localizações e do tópico estudado.

        O principal princípio por trás desse recurso é que os passeios imersivos em 360º  buscam aprimorar o envolvimento dos alunos na atividade e proporcionar a sensação de imersão. Embora a RV possa ser utilizada apenas por estudantes que com um telefone celular ou um HMD, qualquer aluno pode visualizar os panoramas do 360º em outro dispositivo. Em um tablet, um aluno pode acessar pelo dispositivo e observar os cenários, e em computadores também pode ver a cena através de entrada pelo mouse ou teclado. O conteúdo em si é idêntico, independentemente da plataforma. é possível que o professor crie aulas usando aulas pré-existentes e adicionando outras questões que ele gostaria.

     

        Criação de vídeos em 360º

        Há uma grande quantidade de vídeos filmados com câmeras 360º em sítios como Facebook e Youtube, onde os usuários podem carregar diretamente seus vídeos. Várias plataformas imersivas produzidas por empresas de comunicação, principalmente, criam e compartilham vídeos, como Veja e UOL, no Brasil, e Al Jazeera e New York Times no exterior, e sua audiência pode assistir inclusive por aplicativos próprios dessas empresas. Pelo fato da demanda do tempo para realização da segunda oficina e pela experiência na primeira, não houve possibilidade de aplicar esta proposta.

     

        RoundMe

        RoundMe é um aplicativo em que o estudante ou professor pode criar passeios (tours) virtuais com imagens em 360ºe compartilhar. é possível acrescentar legendas e identificar itens interessantes na imagem, além de aumentar a imagem (zoom) e incluir fatos e dados sobre determinadas áreas na imagem. Esta ferramenta foi desenvolvida inicialmente para o mercado imobiliário, porém o aplicativo começou a ser utilizado para educação pela possibilidade de passeios com panoramas de maneira simples. Além disso é possível acrescentar sons que podem aumentar o volume à medida que o observador rotaciona sua cabeça em direção onde supostamente está a origem do som.

        Existem outros aplicativos e plataformas, como CoSpaces e EnTiTi ou softwares específicos para RV, como Unreal e Unity, para criar e editar mundos virtuais, entretanto a proposta é trazer novas ferramentas que possam ser utilizadas de maneira simples e eficiente sem necessidades de aprender linguagens de programação e para esta atividade selecionou-se o aplicativo RoundMe, que foi utilizado como sítio de internet (website). Como a atividade com os alunos deveria ser realizada em no máximo duas semanas e somente 4 encontros, o tour virtual foi indicado para os alunos se apropriarem da proposta imersiva e percebessem o sentimento de imersão provocado pelas imagens 360º. O conceito de passeio virtual, utilizado pelo site RoundMe, permite que o passeio seja feito com ou sem o uso do óculos estereoscópico enquanto o usuário “salta” de um ambiente para outro. Essa proposta tem sido bastante utilizada em plataformas de compra e venda de imóveis, pois permitem que a pessoa veja o ambiente em 360º, de maneira imersiva, mas hoje em dia educadores têm percebido a possibilidade de implementação dentro de sala de aula como recurso.

    Para este workshop, as atividades foram divididas da seguinte forma:

    • Direção de arte (responsável pelas imagens, quais seriam os ambientes fotografados)

    • Cinegrafista (definir altura da câmera, posicionamento no ambiente)

    • Avaliar e inserir as imagens no site e incluir as informações sobre os ambientes e outros

        A média de tempo dos quatro encontros foi de cerca de 90 minutos cada um e foram divididos da seguinte forma, apresentados na tabela 4:

       









    Tabela 4:  Etapas e encontros do grupo B

    Fonte: elaborado pelo autor 

     

    O resultado (tour virtual em imagens 360) pode ser observado no seguinte sítio: https://roundme.com/tour/434805/view/1485778/

     

    4.4. Limitações dos equipamentos utilizados

    Devido à utilização de equipamentos mais simples, devem ser elencadas algumas limitações causadas pelos dispositivos.

    1. A visualização será feita com celulares que serão utilizados para visualização das filmagens em conjunto com o óculos estereoscópico, o que pode provocar sensação de náusea (motion sickness), e não terá a mesma qualidade de visualização quando utilizar um dispositivo mais avançado como Oculus Rift ou HTC Vive.

    2. O equipamento utilizado (câmera LG R-105), não possui disparador automático e desta forma, é obrigatório que uma pessoa aperte o botão para efetuar a fotografia. Embora seja possível utilizar um aplicativo como disparador, durante a execução das atividades, não foi utilizada esta opção.

    3. Os softwares para edição serão softwares de uso livre ou que a escola já tenha disponível em seus computadores, pois a escola não possui recursos para comprar softwares para edição de vídeos e imagens, e seu custo é elevado. Além disso, os computadores da instituição possuem configurações (hardware) mais simples e pode haver incompatibilidade entre os requisitos para instalação dos softwares mais atuais (Adobe Photoshop, Adobe After Effects, DaVinci Resolve 15 e outros).



    4.5 ANáLISES DOS DADOS OBTIDOS

     

    4.5.1 Dados obtidos    - percepção da câmera



    Os resultados estão indicados a seguir, dentro do universo de 11 alunos que realizaram as atividades.

     

    Tabela 5: Resposta sobre a percepção da atividade em relação ao futuro





    Fonte: elaborado pelo autor

     

    Pergunta 2:  Quais foram os maiores ganhos com essa atividade? (opcional)

    A pergunta teve duas respostas:

    Achei bom, amei e gostei da experiência

                       

     

    Pergunta 3 - Quais atividades você achou mais interessante? 

    Respostas: Roteiro, direção de arte, produção e filmagem. Para esta pergunta, foi feita uma escala dividida em: Muito importante, importante, não importante e não atendeu. As respostas foram as seguintes:

    Tabela 6: Respostas sobre a percepção da atividade de acordo com sua característica

    Fonte: elaborado pelo autor

     

    Pergunta 4 - Você ficou satisfeito (a) com o resultado? Que nota você daria?

    Tabela 7: Resposta sobre a percepção sobre satisfação da execução da atividade

    Fonte: elaborado pelo autor

       

    4.5.2 Dados obtidos - experiência do usuário 

    O questionário avalia em escalas de qualidade de ergonomia e hedônica.

    Valores entre -0.8 e 0.8 representam uma avaliação neutra, valores > 0,8 representam avaliação positiva e valores < -0,8 representam uma avaliação negativa.

    A variação das escalas é entre -3 (péssima) and +3 (excelente). 

     

    Resultado da pesquisa de usabilidade                

    Qualidade Ergonômica

    1,977

    Qualidade Hedônica

    2,318

    Geral

    2,148

     

       

    Tabela 8: Média da experiência do usuário em utilizar a Realidade Virtual

    Fonte: elaborado pelo autor

     

    Tabela 9: Resultados detalhados - usabilidade

    Item

    Média

    Varian cia

    Desvio padrão

    No.

    Negativo

    Positivo

    Escala

     

    1

    1,6

    2,9

    1,7

    11

    Obstrutivo

    Condutor

    Qualidade Pragmática

     

    2

    2,5

    0,7

    0,8

    11

    Complicado

    Fácil

    Qualidade Pragmática

     

    3

    2,5

    0,7

    0,8

    11

    Ineficiente

    Eficiente

    Qualidade Pragmática

     

    4

    1,4

    5,5

    2,3

    11

    Confuso

    Evidente

    Qualidade Pragmática

     

    5

    2,5

    0,9

    0,9

    11

    Aborrecido

    Excitante

    Qualidade Hedônica

     

    6

    2,5

    0,7

    0,8

    11

    Desinteres sante

    Interessante

    Qualidade Hedônica

     

    7

    2,6

    0,3

    0,5

    11

    Convencional

    Original

    Qualidade Hedônica

     

    8

    1,6

    1,5

    1,2

    11

    Comum

    Vanguardista

    Qualidade Hedônica

     

    Fonte: elaborado pelo autor

     

    4.7 Questionário sobre percepção com os discentes

    Formado por 12 questões, o questionário, incluído no anexo 1 contém oito questões sobre usabilidade e experiência, explicadas abaixo, com escala de 1 a 7.

    Além disso, foram feitas mais quatro questões, relacionadas à divisão das atividades e a importância que cada participante avaliava para cada uma delas (roteiro, direção de arte, produção e filmagem), se eles acreditavam que este conhecimento poderia ser relevante para o futuro, o grau de satisfação com a atividade (1-5) e uma pergunta opcional sobre os maiores ganhos com esta atividade. Também havia um campo para preenchimento com comentários. Os resultados da pesquisa podem ser divididos entre os discentes e os docentes. Os discentes receberam o questionário, com perguntas sobre a percepção da realização da atividade com uso de realidade virtual e o uso da câmera para produção de conteúdo de forma a avaliar a usabilidade da câmera. Nas perguntas sobre a atividade, as perguntas estão abaixo:

    1 - Você acha que esse conhecimento é ou será relevante para o seu futuro?

    Respostas: Sim, não e não sei

    2 - Quais foram os maiores ganhos com essa atividade? (opcional)

    3 - Quais atividades você achou mais interessante?

    Respostas: Roteiro, direção de arte, produção e filmagem

    4 - Você ficou satisfeito (a) com o resultado? Que nota você daria?

     

    4.8 Avaliação de usabilidade da câmera 360º 

     

        Desenvolvimento do questionário aplicado

    Na segunda parte do questionário, foi utilizado o questionário para mensurar a experiência do usuário que foi desenvolvido por Laugwitz e colaboradores em 2008, e atualizado em 2017.

    Em 2008, Laugwitz et al desenvolveram um questionário para avaliar a experiência do usuário. Sendo assim, foi escolhida esta abordagem de questionário para realizar parte da pesquisa. O questionário inicial continha 26 pares de adjetivos e opostos que englobam os aspectos de experiência do usuário e usabilidade. Em 2017, Schrepp at al publicaram um artigo com a avaliação sobre um questionário reduzido, com 8 pares de adjetivos, com polaridades negativas do lado esquerdo e positivas do lado direito. O questionário é determinado por características ergonômicas e qualidade hedônica percebidas. São categorias que resumem aspectos diferentes de qualidade. O objetivo da qualidade ergonômica é orientada ao objetivo ou orientada ao design do produto. A alta qualidade ergonômica permite ao usuário alcançar os objetivos com eficiência e eficácia. Por outro lado, a qualidade hedônica, está ligada aos aspectos não orientados aos aspectos de qualidade das tarefas de um software por exemplo, mas na originalidade e na estética da interface do usuário. 

    O foco da qualidade ergonômica está orientada aos aspectos do objetivo ou da tarefa do projeto do produto/serviço. Qualidade ergonômica elevada permite ao usuário alcançar seus objetivos com eficiência e eficácia. 

    O foco da qualidade hedônica está relacionado aos aspectos de qualidade não referentes à tarefa, como por exemplo a originalidade do projeto ou à beleza da interface do usuário, o que traz ao usuário o sentido de se apropriar daquela tecnologia, aplicativo ou produto.

    Para os discentes, foi aplicado um questionário com 8 questões conhecido como UEQ-S (Short Version of the User Experience Questionnaire), desenvolvido por Schrepp M. et al (2017), as quatro primeiras questões (1-4) estão relacionadas com as qualidades ergonômicas e as quatro últimas (5-8) são orientadas às qualidades hedônicas. 

     

    4.9 Entrevista com os docentes

    Foram realizadas entrevistas com os docentes responsáveis pela disciplina (quatro professores e um diretor), onde foram apresentadas as suas avaliações e avaliaram as possibilidades, bem como as dificuldades para o avançamento com as próximas turmas. Deve-se relembrar que as duas atividades foram realizadas com grupos pilotos e jovens selecionados pelos professores, ao invés de uma classe completa, com cerca de 35 alunos.

     

    Comentários recebidos pelos professores em 16 de agosto de 2019

     

    é importante observar que esta foi uma metodologia ativa, em que os professores e os alunos atuaram na cocriação em todas as fases da produção dos vídeos e conteúdos.

    Há uma dificuldade, na formação teórica dos docentes da escola, a metodologia que estes receberam na universidade e a realidade encontrada dentro da sala de aula com os alunos, há uma deficiência na formação dos professores. Ele tende a reproduzir o comportamento de professores que foram referências para ele quando ele era aluno.

    Pesquisa foi qualitativa e participativa.

    Houve uma grande preocupação com a participação, mas com o engajamento e o encantamento de alguns docentes é facilmente observado que há uma possibilidade de evolução dessas atividades.

     

    Comentários recebidos pelos professores em 23 de agosto de 2019

        A escola está em processo de reformulação dos currículos. Embora ela cumpra os requisitos da BNCC (base nacional comum curricular), os docentes e a direção inovaram no sentido de criar a disciplina mídia-educação e estão em processo de elaboração  do currículo, com o aval da SME (secretaria municipal de educação).

        O currículo que é imposto pela SME tem um caráter autoritário, pois inibe iniciativas e não estimula a inovação e a implementação de novas práticas na grade curricular.

        A proposta que a escola está em busca é na formação de um currículo por projetos e também a PBL (problem based learning), aprendizagem baseada em problemas, onde o problema é exposto e os alunos sugerem e propõem soluções, e o professor trabalha como um facilitador, ou mediador nas discussões em sala de aula. Desta maneira, o aluno se torna protagonista das atividades, e se sente estimulado e engajado para a aprendizagem. Desestimular a passividade dos alunos, e trazer uma aprendizagem ativa é urgente e os docentes de cada eixo temático (exatas, humanas, mídia-educação, línguas e integradora) se planejam em reuniões semanais, onde discutem e trocam experiências para as tarefas e conteúdo a ser ensinado na próxima semana.

        A lentidão das mudanças nas políticas públicas da educação e o passado recente de demonização das tecnologias são outros motivos que atrasaram a implementação de novas ferramentas no ensino. Hoje em dia pode ser visto aulas de robótica, laboratórios makers e propostas interessantes que urgentemente devem ser testadas, avaliadas e adequadas de acordo com as realidades distintas de cada região.



















    CAPíTULO IV

     

    Discussão e conclusões














    5.1 Discussão e conclusões

     

    Em uma recente pesquisa de Ramírez e Garcia-Peñalvo(2018), o Brasil aparece como um dos principais países em publicações com inovação aberta e cocriação de conhecimento para promover a ciência aberta, junto com os Estados Unidos. Desta forma, ao aproximar a cultura digital para os alunos e professores da rede pública de ensino, com a cocriação de conteúdos com o uso de câmeras 360º, sugere-se mais uma forma de aprendizado, com compartilhamento de informações e inovadora no ambiente escolar. A Realidade Virtual não substituirá a forma de educação, mas uma aplicação das mídias, traz uma nova visão, e uma oportunidade de integrar estudantes e professores para a cocriação.

    A concepção de cocriação em rede e comunicação virtual ganham espaço, contribuindo para o desenvolvimento dos potenciais das pessoas (PAPERT, 2007), ampliando a capacidade de dirigir seu processo de desenvolvimento e ampliando as possibilidades de escolha dos sujeitos. Muito embora o processo de cocriação tenha sido conduzido dentro da escola, presencialmente com professores e estudantes, também é possível fazê-lo virtualmente, com a ferramentas disponíveis para utilização via Internet.

    De acordo com o GIFE – Grupo de Institutos Fundações e Empresas (2019), ter pessoas e organizações engajadas, motivadas, fortalecidas e qualificadas no desenvolvimento de soluções para desafios relacionados à saúde, bem-estar, educação, meio ambiente e tantos outros que estão presentes no cotidiano, é fundamental para ter políticas públicas e serviços mais efetivos para a sociedade. Do mesmo modo, fomentar e fortalecer a ciência e a pesquisa, em especial em sua contribuição aplicada à resolução desses desafios, contribui para a geração de tecnologias que podem melhorar a vida das pessoas. No contexto de globalização que o mundo se insere cada vez mais, é fundamental que a integração entre universidade, indústria e sociedade seja cada vez maior, e projetos de inovação social, com melhoria da qualidade de vida são muito importante para a inserção de comunidades nesse processo contínuo de transformação digital.

    Institutos como o Alana (https://alana.org.br/) ou Social Good Brasil (https://socialgoodbrasil.org.br/) promovem uma série de atividades, como o uso de tecnologias como realidades virtual e aumentada entre outros, para inspirar, conectar, e apoiar indivíduos e organizações para o uso de tecnologias, novas mídias e do comportamento inovador para contribuir com a solução de problemas da sociedade e promover o direito e o desenvolvimento integral da criança e fomentar novas formas de bem viver. Portanto, hoje é possível observar uma série de editais, empresas, iniciativas governamentais ou de instituições internacionais, como a ONU em conjunto com o Facebook, que através da plataforma Myworld360º (https://sdgactioncampaign.org/myworld360-v1/), incentiva o uso de câmeras 360º como ferramenta de imersão e de expressão para projetos de inovação social.




    Sobre a proposta de produção de conteúdo inovador

     

    A criação de objetos de comunicação é resultado de um processo que envolve a artemídia, que Arlindo Machado (2007) definiu como “formas de expressão artística que se apropriam de recursos tecnológicos das mídias e da indústria do entretenimento em geral, ou intervêm em seus canais de difusão, para propor alternativas qualitativas”. 

    O processo de criação é dinâmico e está em constante mudança, sendo singular para cada artista/estudante e não obedecendo uma linearidade, pois há a ausência de hierarquia e suas ações são simultâneas. Salles (2009) menciona que o “processo de criação é parte do campo relacional, no qual toda ação (que dá forma ao novo sistema) está relacionada a outras ações de igual relevância ao pensar-se o processo como um todo”. Dessa forma, a criação, e seu processo em sua totalidade, traz as referências e o repertório da pessoa que está realizando aquela obra, e esta, por sua vez, está inserida em uma rede como parte de um tecido social, de uma sociedade em rede.

    O artista, ao realizar e promover sua artemídia como um elemento de reflexão, utilizando as ferramentas e técnicas de seu interesse, utiliza seus conceitos decorrentes da rede em que está envolvido. Assim, seu processo de criação pode ser interpretado das mais diversas formas, porém, o professor - buscará estabelecer estas relações a fim de interpretar as conexões em que o artista/estudante está inserido e compreender a rede e a sociedade que o artista/estudante retratou na sua obra que, neste trabalho de investigação, é o colaborador que participará do processo inovador e seus experimentos na comunidade escolar.

    Deste modo, esta pesquisa pretende ser um ponto inicial para criar uma forma de intervenção em termos de inovação social, na qual a juventude que vive nesta área periférica, tome contato, conheça, aprenda e se aproprie dos usos de uma nova ferramenta de mídia ligada às tecnologias de informação e comunicação no âmbito da cultura digital. Nossa hipótese é de que esse processo de investigação e experimentação colaborativa, possa desenvolver um ambiente educativo e tecnológico permeado pela inovação social, considerando aspectos fundamentais, tais como:

    • Cultivar a liberdade de se manifestar e posicionar como cidadão na comunidade;

     

    • Desenvolver autonomia para disseminar ideias, necessidades e exigências para si mesmos e para a comunidade;

     

    • Defender-se da violência e da ignorância, ao utilizar a mídia como “uma arma”; um recurso comunicacional interativo e colaborativo, transformador da realidade;

     

    • Questionar políticas públicas e elaborar solicitações para governantes  de acordo com as demandas pessoais, de grupos e da comunidade;

     

    • Construir conhecimentos de informática, especialmente ligados às tecnologias de informação e comunicação, à medida que todos deverão aprender o máximo possível para criar e divulgar um conteúdo digital, em processo socialmente inovador, considerando desde o sistema operacional até a edição de vídeos, som e de publicação nas redes sociais;

       

    • Compreender noções básicas de fotografia, iluminação e cenografia para produzir conteúdos de mídia utilizando a câmera 360º;

     

        A mídia está em um processo de transformação nos últimos anos e não se sabe quais serão as próximas tendências e lançamentos, mas ao passo em que ela transmite, organiza, determina, seleciona, constrói uma trama discursiva, e se utiliza de regras que acabam por, através de detalhadas e cuidadosas operações, produzir verdades que, de algum modo, orientam nossos comportamentos e modos de agir e ser, o trabalho apresentado procurou abordar a proposta do Ministério da Educação na BNCC, onde afirma que é importante que a instituição escolar preserve seu compromisso de estimular a reflexão e a análise aprofundada e contribua para o desenvolvimento, no estudante, de uma atitude crítica em relação ao conteúdo e à multiplicidade de ofertas midiáticas e digitais.

    Rocha (2009) acrescenta que a mídia não só veicula, mas também seleciona e (re)processa variados tipos de discursos, pois, ao transmiti-los, ela também anula, omite, exclui, define e impõe sentidos aos mesmos. No universo de comunicação em que o ser humano está envolvido, o conteúdo a que este é exposto diariamente, por todos os meios de comunicação, é um oceano de informações que o desafio se inicia em como filtrar as notícias verdadeiras das notícias falsas ou tendenciosas.

    Ao propor esta atividade, como gatilho para os professores e estudantes se apropriarem dessa ferramenta/tecnologia na cocriação de conteúdos, abre-se mais uma oportunidade de expressão daquela comunidade, ou rede, se apresentar, neste caso de uma maneira imersiva, buscando criar empatia com o espectador com a mensagem que está sendo veiculada.






    5.2 ESTUDOS FUTUROS 

     

    Espera-se que os alunos e os docentes da escola se apropriem desta tecnologia como um complemento pedagógico a ser utilizado posteriormente de maneira recorrente nas atividades da disciplina Mídia-Educação.

    Parte-se também do pressuposto de que o conhecimento adquirido com as ferramentas de Realidade Virtual, tais como câmera e softwares de edição de vídeo, podem proporcionar um estímulo e motivar os alunos ou os professores a produzirem conteúdos e divulgá-los nas plataformas digitais como Youtube e nas redes sociais num ambiente educativo e tecnológico voltado para inovação social.

















    ANEXOS

     

    ANEXO A

    Questionário aplicado nos alunos

     

    Pesquisa de uso da camera 360º

    Obrigado pela sua participação.

     

    O que voce achou do uso da camera? *

    Obstrutiva        1    2    3    4    5    6    7    Condutora

    *

    Complicada        1    2    3    4    5    6    7    Fácil

    *

    Ineficiente        1    2    3    4    5    6    7    Eficiente

    *

    Confuso        1    2    3    4    5    6    7    Evidente

    *

    Aborrecido        1    2    3    4    5    6    7    Excitante

    *

    Desinteressante    1    2    3    4    5    6    7    Interessante

    *

    Convencional        1    2    3    4    5    6    7    Original

    *

    Comum        1    2    3    4    5    6    7    Vanguardista (Futurista)

     

    Voce acha que esse conhecimento é ou será relevante para o seu futuro? *

    Sim            Não            Não sei

     

    Quais foram os maiores ganhos com essa atividade?



    Quais atividades você achou mais interessante? *

    Não importante     Importante     Muito importante     Não atendeu

    Roteiro

    Direção de arte

    Produção

    Filmagem

     

    Voce ficou satisfeito (a) com o resultado? *

    Ruim 1  2 3 4 5  Excelente

    C

5
  • DÁRIO BONANO PALACIO
  • Análise de soluções inovadoras na cadeia produtiva do etanol em microdestilarias

  • Orientador : RICARDO GASPAR
  • Data: 26/11/2019

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  • Análise de soluções inovadoras na cadeia produtiva do etanol em microdestilarias


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  • Análise de soluções inovadoras na cadeia produtiva do etanol em microdestilarias

6
  • CRISTIANE CASTELLANI CHAGAS DOS SANTOS
  • CULTURA DIGITAL E  PATRIMÔNIO DOCUMENTAL:

    Um panorama da transformação digital nos arquivos, museus

     e centros de documentação paulistas

  • Orientador : ROVILSON MAFALDA
  • Data: 28/11/2019

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  • A transformação digital em instituições custodiadoras de patrimônio documental permite acesso remoto a informações antes restritas a visitas presenciais a coleções, limitando a vivência da experiência cultural àqueles com possibilidade de deslocamento até os locais de custódia de documentos. A digitalização de processos e acervos em instituições desta natureza garante, além da preservação da informação, a disseminação do conteúdo informacional do patrimônio documental sem limitações geográficas, ampliando o acesso à experiência cultural e gerando a possibilidade de novos tipos de interação entre o público e as instituições. Por esta razão, operar a transformação digital em acervos é uma necessidade institucional, no sentido de continuar atendendo às demandas dos usuários habituais enquanto atende-se às expectativas dos novos usuários, familiarizados com experiências culturais remotas. Este levantamento objetiva demonstrar o estado da transformação digital em arquivos e museus paulistas, através da análise da disponibilidade de acesso remoto a coleções. Museus, arquivos e centros de documentação detentores de cadastro ativo no Conselho Nacional de Arquivos e localizados no estado de São Paulo compõem o escopo da amostra, à qual foi aplicada observação estruturada dos websites institucionais a fim de elucidar: qual a intensidade da presença das instituições na rede global de computadores e qual o grau de digitalização de coleções e a existência de ferramentas para acessá-las, quando digitalizadas. Demonstrações gráficas do estado da transformação digital e das possibilidades de acesso remoto foram geradas, concluindo-se que a maior parte das instituições analisadas está operando gradualmente a transformação digital em seus processos e acervos custodiados a fim de preservar informações neles contidas, permitir acesso remoto e proporcionar ao usuário uma experiência cultural digital.


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  • A transformação digital em instituições custodiadoras de patrimônio documental permite acesso remoto a informações antes restritas a visitas presenciais a coleções, limitando a vivência da experiência cultural àqueles com possibilidade de deslocamento até os locais de custódia de documentos. A digitalização de processos e acervos em instituições desta natureza garante, além da preservação da informação, a disseminação do conteúdo informacional do patrimônio documental sem limitações geográficas, ampliando o acesso à experiência cultural e gerando a possibilidade de novos tipos de interação entre o público e as instituições. Por esta razão, operar a transformação digital em acervos é uma necessidade institucional, no sentido de continuar atendendo às demandas dos usuários habituais enquanto atende-se às expectativas dos novos usuários, familiarizados com experiências culturais remotas. Este levantamento objetiva demonstrar o estado da transformação digital em arquivos e museus paulistas, através da análise da disponibilidade de acesso remoto a coleções. Museus, arquivos e centros de documentação detentores de cadastro ativo no Conselho Nacional de Arquivos e localizados no estado de São Paulo compõem o escopo da amostra, à qual foi aplicada observação estruturada dos websites institucionais a fim de elucidar: qual a intensidade da presença das instituições na rede global de computadores e qual o grau de digitalização de coleções e a existência de ferramentas para acessá-las, quando digitalizadas. Demonstrações gráficas do estado da transformação digital e das possibilidades de acesso remoto foram geradas, concluindo-se que a maior parte das instituições analisadas está operando gradualmente a transformação digital em seus processos e acervos custodiados a fim de preservar informações neles contidas, permitir acesso remoto e proporcionar ao usuário uma experiência cultural digital.

7
  • FÁBIO LUÍS DE MELO PAULON
  • Proposição e Aplicação do Conceito de Metrologia Produtiva para a Melhoria da Qualidade Dimensional em Peças Mecânicas

  • Orientador : CRHISTIAN RAFFAELO BALDO
  • Data: 29/11/2019

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  • Quando se enfrenta um problema de qualidade de produto de causa desconhecida dentro de um ambiente industrial, há várias causas possíveis dentro do âmbito de processo de fabricação, especificação do produto e controle da qualidade, que inclui a Metrologia. Por outro lado, evidencia-se uma carência de diretrizes para auxiliar a escolher e priorizar os processos a serem estudados. Nestes casos, a Metrologia Produtiva pode ser a chave para colher informações de maior qualidade a fim de resolver o problema de forma eficaz, algo necessário em um ambiente de poucos recursos e práticas atrasadas.  Propõe-se e desenvolve-se uma metodologia de resolução de problemas da qualidade de produto e engenharia dimensional com base nos conceitos da norma ISO 17450-2 e em ferramentas conhecidas como o Controle Estatístico de Processo - CEP, Análise dos Sistemas de Medição - MSA, Capabilidade de Processo - PCI e Dimensionamento e Toleranciamento Geométrico - GD&T. De forma a validar a metodologia proposta, identificou-se uma empresa de pequeno porte com limitações de orçamento e práticas metrológicas não adequadas para aplicação do conceito.


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  • Quando se enfrenta um problema de qualidade de produto de causa desconhecida dentro de um ambiente industrial, há várias causas possíveis dentro do âmbito de processo de fabricação, especificação do produto e controle da qualidade, que inclui a Metrologia. Por outro lado, evidencia-se uma carência de diretrizes para auxiliar a escolher e priorizar os processos a serem estudados. Nestes casos, a Metrologia Produtiva pode ser a chave para colher informações de maior qualidade a fim de resolver o problema de forma eficaz, algo necessário em um ambiente de poucos recursos e práticas atrasadas.  Propõe-se e desenvolve-se uma metodologia de resolução de problemas da qualidade de produto e engenharia dimensional com base nos conceitos da norma ISO 17450-2 e em ferramentas conhecidas como o Controle Estatístico de Processo - CEP, Análise dos Sistemas de Medição - MSA, Capabilidade de Processo - PCI e Dimensionamento e Toleranciamento Geométrico - GD&T. De forma a validar a metodologia proposta, identificou-se uma empresa de pequeno porte com limitações de orçamento e práticas metrológicas não adequadas para aplicação do conceito.

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  • JOSÉ EDUARDO DA COSTA DIAS
  • O Papel Estratégico dos Sistemas MES no Contexto da Indústria 4.0

  • Orientador : JULIO FRANCISCO BLUMETTI FACO
  • Data: 02/12/2019

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  • Não informado


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9
  • FERNANDO GONÇALVES DE CASTRO FILHO
  • ESTUDO EXPLORATÓRIO SOBRE O COMPORTAMENTO DO MERCADO FINANCEIRO BRASILEIRO UTILIZANDO O GOOGLE TRENDS

  • Orientador : ALEXANDRE ACACIO DE ANDRADE
  • Data: 09/12/2019

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  • Os preços dos mercados financeiros oscilam a todo momento, este é resultado da interação entre os participantes deste mercado. Estes participantes podem ser desde empresas com grande capital, até pequenos investidores individuais, porém, todos compram ou vendem produtos financeiros de acordo com suas expectativas sobre o futuro do mercado.

    Normalmente, o que se espera do consumidor —  para o caso deste estudo, podemos substituir consumidor por investidor — é que este sempre procure aumentar sua satisfação reduzindo qualquer incerteza envolvida no processo de escolha de um produto ou investimento qualquer. Desta forma, consumidores e investidores tendem a assumir um comportamento mais ativo na busca de informações relativas a aquele produto ou investimento, o que nos dias de hoje, graças a avanços tecnológicos e maior acessibilidade de tecnologias, remete a buscas na internet. Quanto um consumidor pesquisa por produtos online, isto usualmente o leva a compra deste produto (SHIM, 2001).

    De acordo com SIMON (1955), o processo de tomada de decisão do investidor começa pela etapa de reunir informações. Como dito anteriormente, o processo de coleta de informações na internet foi facilitado ao longo do tempo, e tem-se como principal tecnologia para este fim os mecanismos de busca. Este tipo de tecnologia ajuda na navegação pela web e, muitos usuários a utilizam como um ponto de entrada para a World Wide Web (WWW) (LIEBERAM-SCHMIDT, 2010).

    A partir do ano de 2006, o Google (maior mecanismo de buscas do mundo) possibilitou a qualquer interessado acessar informações relativas a frequência de termos de pesquisa específicos que estavam sendo inseridos em seu mecanismo de pesquisa. Esta ferramenta, batizada de Google Trends — dado que seus dados se originam de usuários do Google —, vem sendo utilizada como forma de explicar alguns fenômenos sociais; um exemplo simples é a detecção de epidemias de gripe de acordo com a busca de palavras relacionadas aos sintomas da doença (GINSBERG, 2009). Este tipo de análise de dados também vem sendo aplicado aos mais variados assuntos, desde previsões relativas ao nível de desemprego dos Estados Unidos (ETTREDGE, 2005) até previsões de preços de casas e apartamentos (WU, 2009).

    Para o mercado financeiro, estes tipo de análise vêm sendo empregados para previsão do preço do ouro (MAO, 2011), previsão de movimentos de commodities (RAO, 2013) e previsão volatilidade geral do mercado (DIMPFL, 2016). Segundo DA (2011), o volume de buscas realizados na internet relacionadas a nomes de índices do mercado de ações podem ser interpretadas como uma medida da atenção dos investidores para com este mercado. Quando este investidor verifica uma demanda crescente por informações sobre determinado índice de mercado, este possui grandes chances de utilizar mecanismos de busca como fonte de informação.

    Posto este cenário, o presente estudo procura entender se é possível utilizar os dados de busca gerados na web como fonte de informação para prever o comportamento do mercado financeiro brasileiro. Seguindo a literatura recente (PREIS, 2013; CURME, 2014; PERLIN, 2016), podemos afirmar que este tipo de dado pode ser utilizado para o mercado financeiro dos Estados Unidos, porém, o que propomos aqui é explorar estas mesmas propriedades em um mercado menor, em desenvolvimento, mais concentrado e mais dependente de capital estrangeiro.

    Para um melhor entendimento, este trabalho está organizado como segue: apresentação da revisão bibliográfica pertinente ao assunto. Em seguida, a metodologia científica utilizada é detalhada em cada um de seus passos. Seguindo, teremos a exposição dos resultados obtidos e por último, forneceremos as considerações finais sobre o tópico.


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  • Os preços dos mercados financeiros oscilam a todo momento, este é resultado da interação entre os participantes deste mercado. Estes participantes podem ser desde empresas com grande capital, até pequenos investidores individuais, porém, todos compram ou vendem produtos financeiros de acordo com suas expectativas sobre o futuro do mercado.

    Normalmente, o que se espera do consumidor —  para o caso deste estudo, podemos substituir consumidor por investidor — é que este sempre procure aumentar sua satisfação reduzindo qualquer incerteza envolvida no processo de escolha de um produto ou investimento qualquer. Desta forma, consumidores e investidores tendem a assumir um comportamento mais ativo na busca de informações relativas a aquele produto ou investimento, o que nos dias de hoje, graças a avanços tecnológicos e maior acessibilidade de tecnologias, remete a buscas na internet. Quanto um consumidor pesquisa por produtos online, isto usualmente o leva a compra deste produto (SHIM, 2001).

    De acordo com SIMON (1955), o processo de tomada de decisão do investidor começa pela etapa de reunir informações. Como dito anteriormente, o processo de coleta de informações na internet foi facilitado ao longo do tempo, e tem-se como principal tecnologia para este fim os mecanismos de busca. Este tipo de tecnologia ajuda na navegação pela web e, muitos usuários a utilizam como um ponto de entrada para a World Wide Web (WWW) (LIEBERAM-SCHMIDT, 2010).

    A partir do ano de 2006, o Google (maior mecanismo de buscas do mundo) possibilitou a qualquer interessado acessar informações relativas a frequência de termos de pesquisa específicos que estavam sendo inseridos em seu mecanismo de pesquisa. Esta ferramenta, batizada de Google Trends — dado que seus dados se originam de usuários do Google —, vem sendo utilizada como forma de explicar alguns fenômenos sociais; um exemplo simples é a detecção de epidemias de gripe de acordo com a busca de palavras relacionadas aos sintomas da doença (GINSBERG, 2009). Este tipo de análise de dados também vem sendo aplicado aos mais variados assuntos, desde previsões relativas ao nível de desemprego dos Estados Unidos (ETTREDGE, 2005) até previsões de preços de casas e apartamentos (WU, 2009).

    Para o mercado financeiro, estes tipo de análise vêm sendo empregados para previsão do preço do ouro (MAO, 2011), previsão de movimentos de commodities (RAO, 2013) e previsão volatilidade geral do mercado (DIMPFL, 2016). Segundo DA (2011), o volume de buscas realizados na internet relacionadas a nomes de índices do mercado de ações podem ser interpretadas como uma medida da atenção dos investidores para com este mercado. Quando este investidor verifica uma demanda crescente por informações sobre determinado índice de mercado, este possui grandes chances de utilizar mecanismos de busca como fonte de informação.

    Posto este cenário, o presente estudo procura entender se é possível utilizar os dados de busca gerados na web como fonte de informação para prever o comportamento do mercado financeiro brasileiro. Seguindo a literatura recente (PREIS, 2013; CURME, 2014; PERLIN, 2016), podemos afirmar que este tipo de dado pode ser utilizado para o mercado financeiro dos Estados Unidos, porém, o que propomos aqui é explorar estas mesmas propriedades em um mercado menor, em desenvolvimento, mais concentrado e mais dependente de capital estrangeiro.

    Para um melhor entendimento, este trabalho está organizado como segue: apresentação da revisão bibliográfica pertinente ao assunto. Em seguida, a metodologia científica utilizada é detalhada em cada um de seus passos. Seguindo, teremos a exposição dos resultados obtidos e por último, forneceremos as considerações finais sobre o tópico.

10
  • ANA CAROLINA FRAGAL
  • PROPOSTA DE MODELO DE APLICAÇÃO DE SISTEMAS CIBER-FÍSICOS EM SERVIÇOS AO CONSUMIDOR DE ELETRODOMÉSTICOS

  • Orientador : ANDERSON ORZARI RIBEIRO
  • Data: 11/12/2019

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  • Em meio à competitividade do setor de eletrodomésticos brasileiro e o desafio de diferenciação e criação de vantagens competitivas, há a necessidade de desenvolvimento de soluções cada vez mais aderentes às demandas do mercado. Para tal, é inevitável o investimento em tecnologias digitais que melhorem a qualidade de produtos e serviços. Neste contexto, a tecnologia de Cyber Physical Systems (CPS), que permite a integração entre o mundo físico e digital, pode ser uma aposta de sucesso para esse setor. Os CPS possibilitam a coleta de dados de campo que retroalimentam as diferentes etapas do ciclo de vida e uso do produto, permitindo investimentos assertivos para melhoria de produtos, processos e serviços, além de abrir novas possibilidades para o modelo de negócio. Diante disso, neste trabalho foi avaliada a viabilidade financeira de implementação da tecnologia de CPS em um eletrodoméstico, levando em conta os custos para a aplicação da tecnologia e os benefícios econômicos e estratégicos que essa inovação pode trazer, com ênfase na melhoria de serviços ao consumidor. Os resultados obtidos mostraram benefícios nos custos relacionados ao atendimento pós-venda, porém não suficientes para cobrir a aplicação da tecnologia e, para tal, foi indicada a aplicação de mais funcionalidades ao produto, utilizando a tecnologia CPS e não necessariamente ligadas ao atendimento pós-venda, de forma a elevar a proposta de valor da tecnologia embarcada e permitir o acréscimo do preço do produto, proporcionando o retorno financeiro para a empresa e a sustentabilidade desse novo modelo de eletrodoméstico.


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  • Em meio à competitividade do setor de eletrodomésticos brasileiro e o desafio de diferenciação e criação de vantagens competitivas, há a necessidade de desenvolvimento de soluções cada vez mais aderentes às demandas do mercado. Para tal, é inevitável o investimento em tecnologias digitais que melhorem a qualidade de produtos e serviços. Neste contexto, a tecnologia de Cyber Physical Systems (CPS), que permite a integração entre o mundo físico e digital, pode ser uma aposta de sucesso para esse setor. Os CPS possibilitam a coleta de dados de campo que retroalimentam as diferentes etapas do ciclo de vida e uso do produto, permitindo investimentos assertivos para melhoria de produtos, processos e serviços, além de abrir novas possibilidades para o modelo de negócio. Diante disso, neste trabalho foi avaliada a viabilidade financeira de implementação da tecnologia de CPS em um eletrodoméstico, levando em conta os custos para a aplicação da tecnologia e os benefícios econômicos e estratégicos que essa inovação pode trazer, com ênfase na melhoria de serviços ao consumidor. Os resultados obtidos mostraram benefícios nos custos relacionados ao atendimento pós-venda, porém não suficientes para cobrir a aplicação da tecnologia e, para tal, foi indicada a aplicação de mais funcionalidades ao produto, utilizando a tecnologia CPS e não necessariamente ligadas ao atendimento pós-venda, de forma a elevar a proposta de valor da tecnologia embarcada e permitir o acréscimo do preço do produto, proporcionando o retorno financeiro para a empresa e a sustentabilidade desse novo modelo de eletrodoméstico.

2018
Dissertações
1
  • CEDÉIA VIEIRA DE ARAÚJO
  • Metodologia para definição autônoma de caminhos para robôs móveis sobre diagrama de Voronoi para circunferências

  • Orientador : ROVILSON MAFALDA
  • Data: 28/02/2018

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2
  • ADRIANO GOMES DE FREITAS
  • Mensuração de inovações em MPEs: Um estudo exploratório com ênfase nos processos em manufaturas na região sul de São Paulo
  • Orientador : JULIO FRANCISCO BLUMETTI FACO
  • Data: 20/03/2018

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3
  • DANIELA CRISTINA BRIOSCHI
  • DESENVOLVIMENTO DE EMBALAGENS BIOINSPIRADAS PARA MÁSCARAS DE CÍLIOS

  • Orientador : SILVIA LENYRA MEIRELLES CAMPOS TITOTTO
  • Data: 27/07/2018

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4
  • LEONARDO BORGES KOSLOSKY
  • COMMERCIAL AVIATION IN A DIGITAL WORLD: A CYBER-PHYSICAL SYSTEMS APPROACH FOR INNOVATIVE MAINTENANCE

  • Orientador : LUCIANA PEREIRA
  • Data: 06/11/2018

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5
  • PAULO RICARDO MARQUES DE ARAUJO
  • Sistema de Visão Computacional para Localização e Referenciamento de peças em Centros de Usinagem

  • Orientador : ROMULO GONCALVES LINS
  • Data: 08/11/2018

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6
  • VICTOR CARNEIRO BONADIO
  • FLUXO DE VALOR EM UM RELACIONAMENTO B2B: UM MéTODO PARA SUPORTAR MUDANçAS ORGANIZACIONAIS IDENTIFICANDO POTENCIAIS DESPERDíCIOS

  • Orientador : DELMO ALVES DE MOURA
  • Data: 09/11/2018

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7
  • PEDRO TARGO ISHIO CORREIA
  • Design thinking para organizações: diretrizes funcionais

  • Orientador : ROMULO GONCALVES LINS
  • Data: 12/11/2018

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8
  • ALEXANDRE CARAMELO PINTO
  • Avaliação e Seleção de Projetos de Transformação Digital Baseadas em cenários

  • Orientador : ALEXANDRE ACACIO DE ANDRADE
  • Data: 03/12/2018

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9
  • FABIO ROMANIN
  • Blockchain e Transações de Pagamento. Uma análise do anonimato nas transações de pagamento em larga escala baseada no conceito da rede Bitcoin

  • Orientador : JULIO FRANCISCO BLUMETTI FACO
  • Data: 04/12/2018

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10
  • RAFAEL CONSTÂNCIO GODINHO NATAL
  • AVALIAÇÃO DOS PAPÉIS INDIVIDUAIS PARA INOVAÇÃO EM UMA GRANDE EMPRESA DE SEGUROS

  • Orientador : ALEXANDRE ACACIO DE ANDRADE
  • Data: 06/12/2018

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11
  • DAVI GOULART DE ANDRADE
  • Analysis of Sustainable Operations Management of Container Terminals at the Port of Santos - Green Ports Concepts

  • Orientador : DELMO ALVES DE MOURA
  • Data: 07/12/2018

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12
  • EDILAINE FERREIRA REIS RODRIGUES
  • Estado da transformação digital em lojas físicas de varejo: um enfoque na experiência do cliente

  • Orientador : ROVILSON MAFALDA
  • Data: 07/12/2018

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13
  • MAURICIO BIANCHI WOJSLAW
  • ARQUITETURA ORGANIZACIONAL POR COMPETÊNCIAS: INOVAÇÃO NA GESTÃO EM IFES

  • Orientador : JULIO FRANCISCO BLUMETTI FACO
  • Data: 10/12/2018

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14
  • RENATO BASSO NABUCO
  • The Conceptual Design of an Innovative Cyber Physical System for Health Promotion

  • Orientador : LUCIANA PEREIRA
  • Data: 11/12/2018

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15
  • LEONARDO DE PONTES
  • Business Model Tech Canvas - uma ferramenta para desenvolver modelos de negócios inovadores e tecnológicos aplicada ao ecossistema de streaming de vídeos

  • Data: 12/12/2018

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16
  • JAYSON LUIS DA SILVA RIBEIRO
  • A infraestrutura PDI e o escalonamento de tecnologias: uma análise do desempenho das MPE da região do ABC paulista

  • Orientador : ANDERSON ORZARI RIBEIRO
  • Data: 13/12/2018

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17
  • LETICIA BARBOSA DE SOUSA
  • Análise do modelo de negócio das fintechs e seu impacto no Brasil

  • Orientador : SILVIA NOVAES ZILBER TURRI
  • Data: 13/12/2018

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18
  • RODRIGO OLIVEIRA LIMA
  • METODOLOGIA PARA A TRANSFERÊNCIA DE TECNOLOGIA NA INDÚSTRIA ELETROELETRÔNICA E SEUS IMPACTOS GERADOS

  • Orientador : ROMULO GONCALVES LINS
  • Data: 13/12/2018

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19
  • LAIS SANTIAGO DA COSTA
  • Caracterização do grau de maturidade da digitalização de micro e pequenas empresas

  • Orientador : SILVIA NOVAES ZILBER TURRI
  • Data: 14/12/2018

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2017
Dissertações
1
2
3
  • VINÍCIUS TASCA FARIA
  • Measuring the Impacts of Database Processing Utilization in Innovation Processes on Companies: Exploratory study with focus on service industries
  • Orientador : ALEXANDRE ACACIO DE ANDRADE
  • Data: 07/12/2017

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4
  • FELIPE HEIDRICH
  • Utilização da Teoria de Opções Reais na gestão de investimentos na Indústria 4.0: Uma aplicação na fabricação de rolamentos de grande porte
  • Orientador : JULIO FRANCISCO BLUMETTI FACO
  • Data: 14/12/2017

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5
  • RODRIGO CEZAR SAVAZZI
  • DESENVOLVIMENTO DE ELEMENTOS AERODINÂMICOS PARA VEÍCULOS DE COMPETIÇÃO TIPO BAJA SAE
  • Orientador : ROVILSON MAFALDA
  • Data: 14/12/2017

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6
  • GABRIELLE BRANCO FABRI
  • Modelo de parceria ICT-Empresa para desenvolvimento de inovação tecnológica: estudo de caso do IPT em projeto com financiamento EMBRAPII
  • Data: 15/12/2017

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7
  • RENATA GARCIA LUCKMANN
  • A inter-relação entre modelo de negócio e a inovação tecnológica: lições do projeto da aeronave biônica
  • Orientador : LUCIANA PEREIRA
  • Data: 15/12/2017

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8
  • LEANDRO MARTINS PEREIRA
  • Avaliação da qualidade da carne bovina através de visão computacional
  • Orientador : RICARDO GASPAR
  • Data: 19/12/2017

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9
  • WALDIR VENTURA FILHO
  • Sofisticação na Indústria Brasileira de Brinquedos para Inserção nas Cadeias Globais de Valor
  • Orientador : CRISTINA FROES DE BORJA REIS
  • Data: 19/12/2017

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