MÉTODO PARA ESTIMAR O ENGAJAMENTO EM JOGOS EDUCACIONAIS DIGITAIS
Analisar o engajamento do estudante durante a aprendizagem é um fator essencial para que os objetivos pedagógicos sejam atingidos. O engajamento do estudante em um ambiente de sala de aula tradicional pode ser observado por sua linguagem corporal e por suas expressões faciais. No entanto, avaliar de maneira automática o engajamento do estudante em Jogos Educacionais Digitais (JEDs), tem sido um desafio. O objetivo desta pesquisa é propor um método para avaliar o engajamento de estudantes em JEDs, que combine medidas objetivas (traços faciais e comportamentais detectados automaticamente) com medidas subjetivas (relato pessoal). Uma revisão na literatura levantou os principais conceitos, termos e definições relacionados ao engajamento e identificou técnicas de visão computacional e de aprendizagem de máquina comumente utilizadas em estudos dessa natureza. Dois experimentos foram realizados com JEDs para validar o método e verificar a relação do engajamento (presença de emoções "positivas"e/ou atenção) do estudante com os jogos. O primeiro experimento foi realizado em um jogo do tipo “RPG” e considerou as expressões faciais. O segundo experimento foi realizado em um jogo do gênero “Battle Royale” e adicionou à estimativa do engajamento, a pose da cabeça e a direção do olhar. Em ambos os experimentos os dados capturados foram classificados e combinados com o relato pessoal dos estudantes para se tentar predizer o engajamento. Nossas descobertas sugerem que, determinar o nível de engajamento do estudante durante um jogo educacional digital ainda é um desafio devido a sutileza e a diversidade de características visíveis e não visíveis que podem estar relacionadas à este estado afetivo requerendo a integração de muitos elementos e dados e, em certa medida, um certo grau de experiência, subjetividade e abstração do avaliador. Acreditamos que estudos nessa direção podem apoiar designers de jogos a projetarem jogos mais envolventes e estimular professores a utilizarem jogos digitais educacionais nas suas práticas pedagógicas.