Ensino de Robótica Educacional utilizando metodologias lúdicas e ativas para o desenvolvimento do pensamento computacional
Com a ascensão, cada vez maior, de tecnologias aplicadas ao ensino, a Robótica Educacional (RE) vem sendo incorporada por escolas de diversos países. Assim, transformando as aulas em momentos mais atrativos e divertidos, propondo resoluções de problemas cotidianos por meio de dispositivos tecnológicos. Neste trabalho, foi investigado uma abordagem com o intuito de introduzir o ensino da RE como ferramenta de ensino-aprendizagem para estimular o Pensamento Computacional (PC) dos alunos do Ensino Médio e Técnico, na Escola Técnica Estadual de Campo Limpo Paulista (ETECAMP). Neste caso, para validar a abordagem proposta, foi conduzido uma pesquisa de campo, com os alunos do 1º ano do curso técnico em Informática para a Internet, aplicando metodologias lúdicas e ativas, através de tecnologias livres ou gratuitas, mediante aulas e atividades semanais. O levantamento de dados foi realizado por meio de dois questionários (inicial e final), de forma que foi possível observar a evolução dos alunos com os incentivos proporcionados pela RE, conforme descrito na literatura, como a melhora do seu conhecimento lógico, da autonomia, da criatividade intelectual e da capacidade de aprendizado dos conteúdos. Após analisar os resultados alcançados, considera-se que é possível introduzir o ensino de RE e o conceito de PC na ETECAMP, tendo em vista que, permitiu aos alunos serem atores no processo de ensino e aprendizagem, além de tornar as aulas dinâmicas e promover um espaço de descontração, mesmo quando exige-se concentração e raciocínio lógico para a resolução de problemas.