PPGCCM PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO FUNDAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DO ABC Telefone/Ramal: 11 4996-8337 http://propg.ufabc.edu.br/ppgccm

Banca de DEFESA: DANILO DOS SANTOS BEZERRA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : DANILO DOS SANTOS BEZERRA
DATA : 15/12/2022
HORA: 14:00
LOCAL: via webconferência em https://conferenciaweb.rnp.br/webconf/denise-11
TÍTULO:

Geração Procedimental de Níveis para Jogos Sérios de Desenvolvimento do Pensamento Computacional

 
 
 

PÁGINAS: 80
RESUMO:

O pensamento computacional é um agrupamento de habilidades para organizar problemas e suas respectivas soluções de forma que um computador possa colocá-las em prática, sendo uma habilidade importante para diferentes áreas, além da ciência da computação. Os jogos sérios são criados com um propósito além do puro entretenimento, por exemplo, o desenvolvimento do pensamento computacional. O conteúdo é um componente essencial para jogos sérios e uma das tarefas mais trabalhosas e demoradas para a equipe de desenvolvimento, especialmente se tal conteúdo exigir adaptabilidade a diferentes jogadores. Os métodos de geração procedimental resolvem parte do problema da criação de conteúdo para jogos. Entretanto, quando o objetivo é o desenvolvimento de competências do jogador, além do entretenimento, é necessário um maior controle sobre o jogo que está sendo produzido. Uma possível solução para este problema é incluir o especialista de domínio nesse processo, para que ele possa definir as configurações e restrições necessárias. Nesse contexto, este trabalho visa propor uma solução de iniciativa mista, que inclui um algoritmo de geração procedimental de conteúdo e um agente de inteligência artificial para a concepção de níveis em um jogo sério de desenvolvimento do pensamento computacional, do gênero quebra-cabeças baseado em programação por blocos, com diferentes graus de complexidade. Para isso, foi realizada uma revisão da literatura das características de um jogo sério de pensamento computacional e dos algoritmos mais utilizados para criar níveis de jogos sob especificidades similares. Em seguida, foram especificados os requisitos e construído um sistema de iniciativa mista fazendo o uso de algoritmos de aprendizado por reforço, acompanhado de um protótipo de jogo. O sistema foi testado e analisado a partir do seu uso e suas implicações avaliadas com base nos testes realizados. Como resultado, foi desenvolvida uma prova de conceito da solução, formada pelo sistema de iniciativa mista e pelo protótipo de jogo, concebido para receber as representações de níveis geradas. Ao avaliar a solução com base nos aspectos testados a partir de seu uso, foi possível identificar contribuições científica e computacionais (uma solução tecnológica de iniciativa mista contendo um gerador de níveis, implementado com algoritmo de aprendizado por reforço e um protótipo do jogo de quebra-cabeças de programação) e sociais (espera-se que o uso do jogo, com diferentes níveis gerados pela solução, possibilite o desenvolvimento do pensamento computacional).

 

MEMBROS DA BANCA:
Presidente - Interno ao Programa - 336.981.468-43 - RAFAELA VILELA DA ROCHA CAMPOS - UFABC
Membro Titular - Examinador(a) Interno ao Programa - 2976815 - DENISE HIDEKO GOYA
Membro Titular - Examinador(a) Interno ao Programa - 2316523 - CARLA LOPES RODRIGUEZ
Membro Titular - Examinador(a) Externo à Instituição - ARMANDO MACIEL TODA - USP
Membro Suplente - Examinador(a) Interno ao Programa - 2127195 - ANDRE LUIZ BRANDAO
Membro Suplente - Examinador(a) Externo à Instituição - DIEGO DERMEVAL MEDEIROS DA CUNHA MATOS - UFAL
Notícia cadastrada em: 30/11/2022 23:41
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