Potencialidades da franquia Monster Hunter para a educação científica
Os jogos são mídias audiovisuais interativas que se ramificam em duas tipologias: os jogos educativos, que podem ser eletrônicos ou analógicos e têm como premissa mediar o processo de ensino sob uma orientação pedagógica, e os jogos comerciais, também eletrônicos ou analógicos, mas que se diferenciam pelo viés lucrativo e mercadológico, sem qualquer intenção pedagógica em sua criação. Apesar dessa ausência de intencionalidade pedagógica, os jogos comerciais têm sido amplamente utilizados no ensino para fins didáticos em diversas disciplinas de ensino básico, auxiliando nos processos educativos, engajando os estudantes e despertando sua curiosidade, uma vez que esses jogos fazem parte de seu cotidiano. Nesse contexto, a franquia de jogos Monster Hunter, desenvolvida pela empresa Capcom e pertencente ao gênero Role Playing Game (RPG), apresenta-se como um fenômeno midiático de grande alcance, reunindo elementos narrativos e visuais fortemente associados em representações biológicas, que possuem grande potencial para despertar o interesse pelos conteúdos científicos e favorecer o desenvolvimento da alfabetização científica dos jogadores. Dessa forma, a presente dissertação tem como objetivo investigar as interfaces entre jogos digitais e o ensino de Ciências e Biologia, com ênfase no potencial da franquia Monster Hunter como recurso para a compreensão de conceitos biológicos e para o desenvolvimento da alfabetização científica. Para isso, o estudo baseou-se na análise qualitativa de três jogos comerciais da franquia Monster Hunter (Monster Hunter Generations Ultimate, Monster Hunter World: Iceborne e Monster Hunter Rise: Sunbreak), além de registros de gameplay, capturas de tela e materiais suplementares como artes conceituais e bancos de dados oficiais. A análise foi estruturada em dois artigos complementares. No primeiro artigo, adotaram-se como referenciais os Indicadores de Alfabetização Científica e seus atributos propostos anteriormente na literatura para o estudo da educação não formal a fim de identificar e interpretar quais destes indicadores e seus atributos estavam presentes nos três jogos. Já o segundo artigo investigou as representações biológicas que permeiam a franquia, organizando-as em categorias analíticas. A metodologia combinou observação sistemática das sessões de jogo, registro e categorização temática das representações biológicas e análise interpretativa dos dados. Os resultados revelam que os jogos apresentam expressiva presença dos indicadores relacionados à produção do conhecimento científico e à interação estética, afetiva e cognitiva, embora careçam de referências às interfaces social e institucional da ciência. Observou-se que, embora os jogos comerciais não tenham como foco principal a alfabetização científica, apresentam um potencial significativo para contribuir com ela, sobretudo em suas dimensões conceituais e investigativas. Contudo, esse potencial só pode ser plenamente alcançado quando articulado a estratégias pedagógicas mediadas por docentes, de modo que seus conteúdos sejam explorados de forma a desenvolver competências investigativas e promover experiências cognitivas, afetivas e estéticas. Conclui-se que o potencial educativo da franquia Monster Hunter quanto à educação não formal, não depende exclusivamente de seu design ou conteúdo, mas de uma mediação pedagógica intencional, capaz de transformar o jogo em um espaço de aprendizagem crítica não formal, articulando ciência, tecnologia, sociedade e meio ambiente.