PPGINV PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA E GESTÃO DA INOVAÇÃO FUNDAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DO ABC Téléphone/Extension: Indisponible http://propg.ufabc.edu.br/ppginv

Banca de DEFESA: DAYANE MONTEIRO LEITE

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : DAYANE MONTEIRO LEITE
DATA : 15/04/2024
HORA: 10:30
LOCAL: Online no link: https://meet.google.com/kzx-nhvk-est
TÍTULO:

O JOGO EDUCATIVO DIGITAL COMO PROPOSTA DE DESENHO UNIVERSAL E LETRAMENTO MULTIMODAL



PÁGINAS: 184
RESUMO:

A criação de materiais didáticos interdisciplinares acessíveis para todos os estudantes se constitui como uma demanda em crescimento, embora existam algumas pesquisas na área, ainda se observam limitações entre as opções existentes que, geralmente, não atendem a heterogeneidade do público da educação especial e inclusiva. Apesar de a Lei 13.146/2015 reconhecer o desenho universal como regra de caráter geral para a implantação de projetos, até então observa-se uma grande carência de ferramentas que atendam os diferentes perfis de aprendizagem do Público-Alvo da Educação Especial (PAEE) que, segundo a Lei 9.394/1996, inclui estudantes com deficiência, transtornos globais do desenvolvimento (TGD) e altas habilidades ou superdotação. Com base no exposto, o presente estudo trata-se de uma pesquisa qualitativa de cunho etnográfico com o objetivo de adaptar um jogo digital sob a proposta de gamificação em educação norteados pelos preceitos do desenho universal e alinhado a uma proposta de letramento multimodal. Neste trabalho, realizou-se a testagem do jogo eletrônico 2D bilíngue (Libras/Português) intitulado Viajando na Surdina com sete alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental, advindos de escolas pública e privada. Para geração de registros, foi utilizado um questionário pré e pós-testagem do jogo digital, diário de campo e gravações da testagem em áudio e vídeo. Os dados foram analisados à luz do referencial teórico da pesquisa. Dentre os principais resultados, foi possível observar o interesse dos estudantes diante do jogo digital, sendo identificado que a tradução da Libras integrada no layout não atrapalhou o desempenho ou a experiência do jogo, também se verificou possíveis impactos da pandemia, sobretudo, nos estudantes de escola pública que demonstraram prejuízos no seu processo de alfabetização, letramento e numeramento durante a experiência do jogo. Apesar disso, diante do interesse desse alunado em jogar novamente, pode-se aventar que a proposta da gamificação digital tenha sido atrativa. Com base nos resultados obtidos, o jogo foi adaptado sob a concepção do desenho universal expandindo a sua acessibilidade a outros grupos para além das pessoas surdas. Neste sentido, espera-se contribuir com a ampliação de materiais didáticos acessíveis que utilizem a gamificação digital, bem como divulgação de caminhos para uma educação mais inclusiva, promovendo maior igualdade de oportunidades no processo ensino-aprendizagem e atendendo às especificidades educacionais dos discentes a partir da valorização da diversidade humana.



MEMBROS DA BANCA:
Presidente - Interno ao Programa - 2400926 - KATE MAMHY OLIVEIRA KUMADA
Membro Titular - Examinador(a) Interno ao Programa - 1305717 - PRISCILA BENITEZ AFONSO
Membro Titular - Examinador(a) Externo ao Programa - 2976815 - DENISE HIDEKO GOYA
Membro Titular - Examinador(a) Externo à Instituição - ANA PAULA ZERBATO - FEUSP
Membro Suplente - Examinador(a) Interno ao Programa - 2352043 - SILVIA LENYRA MEIRELLES CAMPOS TITOTTO
Membro Suplente - Examinador(a) Externo à Instituição - CLÁUDIA HILSDORF ROCHA - UNICAMP
Notícia cadastrada em: 14/03/2024 11:27
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