Kalulu: adaptação e avaliação do jogo digital para a alfabetização e aritmética básica
No Brasil o desenvolvimento de jogos digitais (games) no âmbito educacional é pouco explorado, quando comparado ao âmbito mundial. Games estão sendo usados não apenas para o ensino de conteúdo escolar, mas também para o treino de habilidades específicas, ou ambientes simulados (realidade virtual). Atualmente o tempo que a sociedade dedica a tecnologia e a internet crescem cada vez mais, o que indica uma necessidade de a ciência atender as demandas sociais, presentes e futuras. Muitos estudos vêm sendo realizados no intuito de utilizar games de caráter educativo, seja em casa ou na escola, com a possibilidade de generalização dessas tarefas dos games, para outras áreas do conhecimento e habilidades. Devido ao aumento do uso da tecnologia de maneira mais precoce - e ampla - no público infantil, faz-se necessário adequar e propor alternativas adequadas para esta demanda. Haja vista que as crianças têm uma característica mais lúdica, os games possuem a vantagem de manter a motivação das crianças, ao mesmo tempo em que podem ser adequados a um contexto escolar. O objetivo deste trabalho foi avaliar a aplicabilidade e a experiência de usuário do game Kalulu em uma sala de aula. Este game foi produzido na França e adaptado para o português, com o objetivo de utilizá-lo para alfabetizar crianças, com a mediação mínima do professor. Participaram 18 crianças de 6 a 7 anos de uma escola pública de Santo André, que jogaram o game em 18 sessões durante 2 meses. Foram aplicadas avaliações de satisfação em todas as sessões, questionário de experiência de usuário e avaliações de leitura e escrita. Os resultados apontaram que a grande maioria das crianças avaliou positivamente o Kalulu, tanto no caráter de diversão quanto de jogabilidade. E mesmo com poucas sessões há indícios de diferença no desempenho das crianças nas avaliações.